"Не говори нет" как дизайнерский принцип
Давно хочу поговорить на эту тему. Часто в текстах всяких игр (особенно самодельных и хартбейкеров) натыкаюсь на конструкцию «Игрок/персонаж не может иметь больше Х/не может вообще брать себе Y» и т.д. Мне понятна логика и замысел автора, вставившего в текст эту фразу, если это касается жанровых или стилистических ограничений (только фэнтезийные расы для фэнтези, отказ от насилия в GSS, для примера), но когда такие запреты касаются механики, впечатление от игры несколько портится.
Дело в том, что зачастую эта фраза создает взаимоисключающий параграф. Оказывается, в системе, позиционирующей себя как «полный полет фантазии, вы сами решаете, кем будете играть», нельзя начать персонажем, который умеет хотя бы летать. Или в «реалистичной игре» нельзя иметь больше трех профессий, хотя я лично знаю людей, перепробовавших около десятка. В своих поделках стараюсь впредь избегать таких конструкций, поскольку мои ранние работы сами через это прошли, лол.
Есть и другой аспект, но я не знаю, как его выразить словами, поэтому поясню на примере: фраза «персонаж не может иметь больше трех способностей из этого списка» для меня звучит иначе, чем «персонаж может выбрать до трех способностей из этого списка». В чем разница: первая фраза фокусируется на том, чего в игре не будет (поскольку не должно быть), вторая — на том, что в игре есть. Понимаете?
Возможное неприятие такой фразы построенно на внутреннем бунте против автора, который уже что-то решил за конечного потребителя рулбука, не принимая в расчет его желания. Если фраза «персонажи игроков не могут выбирать способность Поглощение» встречается в разделе по генережке, а в бестиарии есть монстры с Поглощением, я буду удивляться: почему им можно, а мне нельзя. Если в генережке перечислены все доступные игроку опции, а в бестиарии сказано, что существа в отличие от РС обладают Поглощением, я отнесусь к этому более спокойно: у монстров свои правила, у РС — свои.
Дело в том, что зачастую эта фраза создает взаимоисключающий параграф. Оказывается, в системе, позиционирующей себя как «полный полет фантазии, вы сами решаете, кем будете играть», нельзя начать персонажем, который умеет хотя бы летать. Или в «реалистичной игре» нельзя иметь больше трех профессий, хотя я лично знаю людей, перепробовавших около десятка. В своих поделках стараюсь впредь избегать таких конструкций, поскольку мои ранние работы сами через это прошли, лол.
Есть и другой аспект, но я не знаю, как его выразить словами, поэтому поясню на примере: фраза «персонаж не может иметь больше трех способностей из этого списка» для меня звучит иначе, чем «персонаж может выбрать до трех способностей из этого списка». В чем разница: первая фраза фокусируется на том, чего в игре не будет (поскольку не должно быть), вторая — на том, что в игре есть. Понимаете?
Возможное неприятие такой фразы построенно на внутреннем бунте против автора, который уже что-то решил за конечного потребителя рулбука, не принимая в расчет его желания. Если фраза «персонажи игроков не могут выбирать способность Поглощение» встречается в разделе по генережке, а в бестиарии есть монстры с Поглощением, я буду удивляться: почему им можно, а мне нельзя. Если в генережке перечислены все доступные игроку опции, а в бестиарии сказано, что существа в отличие от РС обладают Поглощением, я отнесусь к этому более спокойно: у монстров свои правила, у РС — свои.
62 комментария
Еще раз: свой подход я использую не только и не столько для неписей.
Например, для автора некой «игры по Средиземью» сама игра — это «хоббиты ограничены энным уровнем, зато имеют бонусы на бой с пауками и орками». То есть какая-то логика тут есть, и может быть даже помогающая; проблема в том, что автор не то что не потрудился её объяснить читателю, а, вероятнее всего, даже не задумался о том, что это было бы неплохо сделать, поскольку не задумывался о том, что кто-то другой понимает игру по-другому, чем он сам.
По крайней мере большинство конфликтов с запретами выливается именно в эту схему «Почему?» «Прост))». Почему someone не может делать something? Ну просто не может и всё. Хотя если рядом есть развернутое описание почему именно, увязанное с сеттинговой необходимостью и тому подобными вещами, воспринимается это по-другому.
Зачем опускаться до «не может и всё»? Есть такая штука, которая называется правила. Не может в соответствии с правилами. Всё, вопрос исчерпан. Сама постановка вопроса видится мне такой же абсурдной, как «почему слону можно ходить по диагонали, а ладье нет». Это правила, с которыми вы могли ознакомиться до начала игры, они и не должны принимать в расчёт чьи-то желания. Тут всего два возможных исхода: или вы с ними согласны, или вы в это не играете.
Из того, что рамки возможного в игре должны задаваться наперёд известными правилами, вытекает следующая штука, куда худшая на мой взгляд:
Игрок, садясь за игру, должен иметь какую-то основу для принятия игровых решений, т.е. представление о том, по каким законам существует мир игры. Ну, т.е. сотни умолчаний вида: «выпущенные из рук вещи падают вниз», «если ты берёшь из кучи яблок два, то в куче остаётся на два меньше», «если ты поджигаешь существо без сопротивления огню, оно загорается», «определять клан на вкус умеют только тремеры» и т.п. И вот походя (т.е. не в качестве глобальной космогонической загадки, на которой строится половина сюжета) заявлять, что это не так, подло по отношению к игроку, если только вы с самого начала не договорились играть в наркотический трип: вы лишаете его элементарного представления о мире игры и возможности основывать на чём-то поведение его персонажа. Если в какой-то момент на заявку «отрезаю бехолдеру все 10 глаз» он услышит «нежданчик: бехолдер сбивает вас одним ударом своего могучего, шипастого хвоста», то на следующем ходу он задумается, а где гарантия, что сделав заявку «я открываю дверь за ручку» он не получит в ответ «нежданчик: дверь откусывает тебе руку, и утробно хохоча из ложноножек, сиреневыми прыжками тонко исчезает в гимне карликов-мутантов»?
Наличие логики в НРИ обсуждали на имажинарии неоднократно и уходили далеко за 500 комментариев ;-)
В общем и целом я на стороне логичности: игра должна быть предсказуемой, иначе играть в неё
невозможнонеинтересно.Для каждой из этих фраз есть контекст, в котором их уместно употребить.
Человек перепробовал десяток профессий (basic skill), но профи(expert или master) стал в одной или двух.
Впрочем, если система декларирует, что персонаж не может быть даже знаком с более чем тремя профессиями — это косяк, согласен.
Я лично видел человека, у которого две трудовых (и первая заполнена под завязку — кем он только не работал). Но я не слышал про человека, одинаково высокопрофессионального одновременно в архитектуре, IT, вождении экскаватора, ковке мечей, психологии, стоматологии и игре на виолончели.
С остальным (прапаглащение) согласен, спасибо за напоминание, учтем.
Ситуация: открытый ролевой стол, у одного из персонажей есть неограниченная псионическая гурпсолевитация. Я создаю модуль по миру с нездоровой псионической обстановкой и заявляю, что псионика конкретно в этом мире работает с серьёзными ограничениями. Конкретно — не должна работать левитация. Ну вот не должна и всё тут, у меня есть объяснение, но это сюжетный момент.
Однако «я ломаю игру» и «не разбираюсь в правилах». И как быть? :)
В рамках сюжета определенные способности персонажей ограничены (а некоторые и вовсе не работают) и тому есть сюжетное объяснение. Правда это не механический запрет, но сводится то всё к механике…
Собственно, если у тебя прописано почему и как — то это вполне себе игромеханический запрет.
Как мне объясняли дело тут в том что ТОЧИКИ ПЛОЧИНЫ МАСТИР ТЫ ЧО ОШАЛЕЛ ШТОЛЕ ТАКУЮ ХУЙНЮ ТВОРИТЬ, но как мне кажется, что если имеет место быть пропущенный мастером дающий скидку модификатор источника, то значит существуют и условия, нарушающие работу этого источника, а у игроков просто попе тепло из-за того что они оказались не такими крутыми дыроюзерами.
В ГУРПСе, очки персонажа — это нечто вроде невидимой валюты и некоторые партии начинают игру не обсудив, как, собственно решается вопрос гипотетического отъёма очков в виде преимуществ. Одни ГМы считают нормальным компенсировать очки за убитого союзника и отрезанную руку, другие считают — «потерял преимущество и досвидос!».
У игрока или ведущего, который морально не готов работать в рамках противоречащей его убеждениям парадигмы, может произойти небольшой нервный срыв Это может привести к неприятным последствиям для игровой группы.
В конечном счете я все таки ограничил ряд псионических навыков — описательно: требуется неимоверная концентрация, чтобы взлететь выше 20 метров — и чем сильнее концентрируешься на полете — тем дальше тебе кажется, что вокруг тебя совсем иной мир.
Игромеханически я ничего не кидал (по техническим причинам).
Ну и там разные псионические воздействия типа «прочитать суть вещи» или «определить ложь и правду» порождали разные интересные побочные эффекты — прочитал, но не только суть вещи, но и кое что еще пугающее или сконцентрировался и услышал чужие голоса.
Но, у меня сложилось впечатление, что подобные ограничения вызвали фрустрацию у некоторых игроков.
Но суть ты верно уловил — фрустрирует.
Идеально — затачивать модуль/мир так, чтобы игрокам было интереснее накладывать на себя ограничения самостоятельно. Например, «ты можешь летать выше, чем 20 метров — это вернуться назад потом трудно.»
Хм… тяга к небесам? Интересно, попробуем применить :)
Эту карту, с «О, нет, вы потеряли свои способности. Что же вы станете делать!?» разыграть очень нелегко. Можешь вспомнить Gamers 2, для сравнения.
Ну они собрались и полетели.
В принципе для решения квеста достаточно прилететь на планету, найти корабль, вынуть из него чёрный ящик и вернуть нанимателю.
Но если вернуть корабль — награда будет больше.
А если разобраться, почему же корабль упал — еще больше.
И т.д. по нарастающей.
Но это их (персонажей)
главныйквест.А тут речь идет про «мэйнквест» мира. То есть у планеты есть «персональный» мейн-квест. В него можно влипнуть, а можно пройти мимо. Я не настаиваю :) Решите — награда будет соответствующая.
Это я тебе, как человеку во всё это не вовлеченному, разъясняю :)
Да. На эти грабли я уже наступал :)
Сечёшь!
Полёт — есть.
Восприятия в искаженном Скульпторами Реальности пузыре пространства — нет.
Хотите, чтобы проблем не было вообще никогда? Покупайте паверы с модификатором Cosmic, если в сеттинге такое можно.
P.S. Мне кажется, в ГУРПС должны быть инструкции для ГМа по тому, какие правила применяются к wild advantages, как те работают в экзотических условиях и как это можно компенсировать превентивно или постфактум, если мастер пропустил что-то. ИМО, если местная физика мешает тебе что-то, прямо разрешенное для преимущества в бейсик сете, преимущество уже не может быть wild. Де факто.
Просто мне захотелось поводить свой модуль в рамках ОРС, а там абсолютно все персонажи накиданы по гурпс и играют по гурпс. Поэтому я скидывал все взаиморасчеты с системой на игроков, а сам вёл «флафф».
Потому что мне в общем-то безразлично, с какими бонусами попадут из лазгана по волку-мутанту — с +3 или с +15. Для меня высчитывание цифирек неинтересное занятие. Мне гораздо интереснее, как будут вести себя персонажи, встретив бандитов…
Я еще могу вообразить, как игрок может забить на систему, но не представляю, как мастер может забить на систему, НО разрешить игрокам руководствоваться ею. Намного лучше, если бы ты идивидуально с каждым обсудил бы то, чего он хочет, в каком виде он этого хочет получить и чем он ради этого готов поступиться или заплатить.
P.S. Не говоря уж о том, что GURPS полезно читать и не вникая в механику, как таковую. Там тупо хорошие сборники фактов и идей.
Конечно communication failure возможен даже тогда, когда игрок и мастер оба используют систему, как средство коммуникации, но общаться по телефону куда проще, когда на той стороне тебя кто-то слушает и отвечает, исходя из тех же предпосылок, что и ты. Система задаёт некий контекст.
Игрок тоже в общем-то должен быть осознавать, что если он играет словеску, любые якоря, на которые он надеется должны находиться не только у него в голове, но так же в голове у мастера и желательно форматированы также, как и в его голове.
randomwild, что правила запрещают?Ну а еще я считаю, что способность без источника и продуманный сеттинг несовместимы. Если позарез нужна способность, которая есть просто потому, что она есть, пусть абсолют покупают. Ибо нефиг читерить.
Смотри, есть нюанс. Если у нас правила запретительные — значит «разрешено всё, что не запрещено». Если разрешительные — «запрещено всё, что не разрешено». Со вторым случаем гораздо удобнее работать в случае там «балансировки пауэрлевела» и прочих циферок, но первый по мнению многих и делает ролевую игру ролевой. Соответственно, каждый вариант будет более уместен в своей ситуации.
(А ещё «напоминающие» списки — «ваш персонаж может делать a, b, c, d, но не только это»)
Давай для определённости возьмём некст. Там мне видятся преимущественно разрешительные правила, по крайней мере в PHB. Правил, сформулированных через «вы не можете» я на вскидку не вижу, кроме некоторых правил по состояниям — «в состоянии… вы не можете...» и выхватыванию оружия (второе интересно, т.к. есть и прямые формулировки на тоже самое). Много формулировок «DM might call for XXX check for...», которые я хз куда отнести, видимо — разрешительные для мастера, но такой подход несёт в себе некоторые опасности.
СИСТЕМНЫЕ правила ДнД — разрешительные. Т.е. есть модель (конструктор) в предъяви билд от начала до конца.
О том откуда появляются «запреты» в разрешительных правилах ниже отдельным постом.
Обращаю внимание, такое (как у меня) понимание читаемого текста выросло из чтения художественной литературы, технической литературы и только в 10ую очередь из чтения рулбуков по ролевым играм.
1. К фэншуйным (ничем не обоснованным) правилам типа «исключите „не“ из своих описаний» я отношусь как к
полной хуете (прошу прощения за мой французский)карго-культу.С одной стороны хорошие (литературные \ технические) тексты действительно содержат немного частиц «не», но это всего лишь следствие хорошего владения языком писателя.
С другой же введя без понимания причин (в лучшем случае начитавшись новомодного фэншуя «люди не воспринимают частицу не») правило «избавится от не» ты лучше свои тексты не сделаешь, а скорее запутаешься в оборотах.
2. В первом приближении такие аргументы:
«Если в генережке перечислены все доступные игроку опции, а в бестиарии сказано, что существа в отличие от РС обладают Поглощением, я отнесусь к этому более спокойно: у монстров свои правила, у РС — свои».
действительно имеют право на жизнь. Но они плохи тем, что семантика текстов вещь не ограничена одним предложением (семантика вообще глобальна, т.е. синтенция из 1го предложения книги может быть важной на протяжении всей книги, а может не иметь никакого значения) и наличие\отсутствие частички «не» никак не влияет на тот факт, что «у монстров свои правила, у РС — свои».
К СУТИ ПОСТА:
3. Исходя из вышесказанного (т.е. если пп:1,2 верны) самоценности в отсутствии частички «не» в рулбуках не вижу никакой. Или человек владеет навыками литературного+технического писателя и внятно излагает правила или не владеет.
Если он навыками писателя не владеет, то запрет частицы «не» — всего лишь карго-культ.
4. Сами по себе ограничения «нельзя ХХХ», как мне видится, могут появится в системе по 2м причинам:
а) сюжетно-ролевой (как уже упомянул Dragomir): «Конан-варвар он варвар и не НЕ МОЖЕТ БРАТЬ МАГИЮ».
б) балансирующей: в «тяжёлых симуляционных» системах часто встречаетс ситуация:
— некоторый ресурс нормально работает в диапазоне [0; X] со скрипом (X; 2*X]и не работает (2*X; ...]
— в первом приближении больше, чем 1.5*X получить нельзя;
— игроки находят дыры и поломы и получают 2*Х, 3*Х…
именно для того, чтобы оставить игроков в нормально работающем диапазоне и вводят правило: «игрок не может иметь значение сепулек больше, чем 2*Х».
Во-первых, для очистки совести скажу, что никаких феншуев про избегание частицы «не» я не читал, хотя в бытность работы медпредом пару подобных контекстоспецифичных установок все же получил от инструктора.
Во-вторых, и это, пожалуй, основной контраргумент: причины появления запретительной конструкции, обозначенные под №4 — и есть карго-культ, причем самый блядский и порочный, выражаясь твоим же языком.
На примере первого пункта. Конан — это, например, варвар. Хочешь соответствовать образу — оставайся в рамках класса. Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера, а не игрока (об этом я и говорил тащемта). В первом приближении игроку не интересны ни смысл балансировки параметра в пределах каких-то значений, ни изящество ограничения, он просто видит: автор книги здесь поставил ему рамки, всё. Все эти ограничения, призванные оставить персонажа в неполомной области параметров, — искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?
UPD: Впрочем, интересное противоречие замечаю за собой. Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy. Хм…
А возможно ли это вообще?
Уверен, правила НРИ можно считать аксиоматической системой ;)
Сдаётся мне, что минусы (кроме пары пользователей, например Геометра, МК...) ставят по принципу «не понимаю но осуждаю».
Ибо избежать проблем с «СТГ о полноте» при написании механики для НРИ технически можно, но рука устанет.
Больше того сделать «систему без ошибок» (если это действительно модель) практически не возможно по чисто техническим соображениям.
Скажем код программ (куда более формализованный элемент, на тестирование которого тратится намного больше денег, чем НРИ-систем) содержит порядка 10 ошибок на 1000 строк кода (*).
* ЕМНИП мифический человеко-месяц.
Тут надо оговорится, что речь идёт о процедурном программировании, скажем в java-коде (при одинаковой квалификации программистов) ошибок может (и даже должно) быть меньше. Но не критически меньше, конечно.
Скажем в той же ДнД 3.5 есть куча дизайнерских решений до которых допираешь через лет 5 игре по ней (и это не делает ей чести).
С другой стороны есть одно «НО»: а что делать с размером рулбука? Если разъяснять всё подробно — мы делаем легче жизно игроков 1-5 лет стажа, но усложняем жизнь игрокам: 0-1 год стажа.
Т.е. они написаны не для того, чтобы ты (или кто-либо ещё) оправдывался, а для того, чтобы каждый читающий понимал что «аксиомы» (именно поэтому они отнесены к разделу Исходные Установки), о которых тут вестись спора не будет.
Предметный спор\разговор имеет смысл только если мы разделяем пп1,2 но есть расхождения по пп3,4.
==============================
Теперь по теме:
4.а)
>> Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
А что делать людям, которые плохо знакомы с творчеством Говарда, но хотят поиграть в компании уже играющих (оговорюсь лично я сторонник именно подхода: литература + система (в сеттинг просто заглядываем изредка), но лучше хорошее решение с небольшим рулбуком, чем вообще никакого).
Заранее предвидя возражения: написать «нельзя и всё» не вдаваясь в объяснения для существенной части систем было бы хорошим решением. Размер рулбука имеет значения.
4.б)
>> Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера…
Вот это крайне спорное утверждение (я бы даже сказал, что в большом числе случаев прямо не верное). Отвечу тут кратко и вынесу, наверно, его в отдельную ветку, если есть желание.
— Во-первых «баланс в системе» «красота технических решений» «ощущение объективности» это далеко не последние для игрока вещи, для целого класса игроков.
— Во-вторых если тяжёлые системы пишутся не для этого, то вообще для чего?
— В-третьих куча новичков, особенно технического склада ума, куда быстрее достигают состояния «может сделать что-то пун-пуно-подобное», чем следующей ступени просветления «а для чего делать что-то пун-пуно-подобное». При этом как и положено неофитам системы они не чтят авторитет более бывалых игроков и именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их в рамках.
П.С.
вообще 4.б) наверное стоит обсудить полностью отдельно.
Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Что же касается новичка, не знакомого с творчеством Говарда, но составившего билд по своим представлениям о Конане, одобрение его творчества будет уже зависеть от игрового коллектива и скорее всего будет оцениваться с точки зрения самого большого знатока сеттинга: «Конан не кастует, советую переписать эти три уровня под варвара и вместо сорсери взять павер атаку».
4.б
Баланс (в чем бы он не выражался) — это очень сложное явление, и, сдается мне, не все читатели рулбуков сходу могут оценить сбалансированность элемента системы во всей полноте явления: балансу спотлайта, балансу паверлевела, балансу ресурсов, вложенных в персонажа; балансу незадокументированных возможностей. Эдакий тришкин кафтан: шьем в одном месте — рвется в другом, добавляем туда — вылезает оттуда.
Как правило, пишут «чтобы было», чтобы снизить нагрузку на мастера и предоставить готовое решение. Причем, о проблемах баланса, что я озвучил выше, редко заботятся. А потом народ начинает хоумрулить.
Ну вот опять, мы о разных вещах говорим. Я — о подаче материала. Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
я: Заранее предвидя возражения: почему написать «нельзя и всё»… хорошо отвечаю: «размер рулбука имеет значения».
ты (следующим комментарием): Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Это я не к тому, что кто-то плохо читает (к стати говорю тебе спасибо — ты один из немногих, кто придерживается нумерации вопросах в постах) спор идёт по-существу, но о разном.
Поэтому предлагаю сделать так:
— выберем один «наиболее правильно отражающий недопонимание момент»
— разберём его до конца
— поймём в чём мы не сходимся (точнее на каком уровне у нас противоречие)
— разобравшись — вернёмся к началу обсуждения.
===========================================================
Я бы предложил последний раздел п4.б):
>> именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их под контролем… (до поры-до времени, пока они сами не поймут, что «пауэрлевельнее» не значит лучше для игры)
>> >> Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Вот представь у нас условная 3.5-ка и нам надо ограничить персонажа игрока 30кой в любой стат.
ИТАК КАК ЭТО ВИЖУ Я:
1. стат = «base bility» + race bonus + lvl(4,8...) + enchancment bonus + unnamed bonus + sacred\profane bonus (и это если не оптимизировать, если оптимизировать ещё пару типов бонусов можно наскрести по книгам, но уже с бОльшим трудом).
2. У нас есть 30 книг книг + ещё 30 будет написано в будущем. Причём разные книги будут писаться разными авторами.
3. Какие есть варианты:
а) написать «стат в любом случае не может быть больше 30».
б) сделать дизайнерское решение такое, что как ты не изголяйся, стат у тебя больше 30 не выйдет (ну максимум 32).
в) ввести новую сущьность (кроме сущности «стат»<=>«attribute») и правило:
— — сущьность «эффективно видимый стат»
— — правило: «эффективно видимый стат» = MIN( «стат», 30), да правило скорее всего будет в виде таблички
— — не забыть, что все бонусы считаются от «эффективно видимый стат», а все бонусы \ пенальти \ дрейны и т.д. применяются к сущности «стат».
г) Вариант «нельзя больше 30, потому что» — ну да боле-менее подходит но это именно «вариант а) с объяснением».
вот знаешь я, как программист, работающий с большими проектами хорошо представляю все минусы вариантов б) и в) и всё красоту и надёжность варианта а). Просто задал правило (в явном виде) и наслаждайся. Все эти мороки и головные боли (которые в вариантах б) и в) лежат на дизайнерах) переложены на оптимизатора: делай шо хошь, но больше 30 не будет.
П.С.
Да ещё представь себе. Я такой умный парень сделал хорошее надёжное, не предвещающее проблем решение по варианту а) т.е. написал «больше 30 нельзя».
И тут ко мне подходит такой умный парень (из отдела маркетинга) и говорит: «слушай пользователи плохо воспринимают сентенции „ХХХ нельзя и всё“, давай-ка ты переделаешь это в вариант б) или в)».
Если я хорошой дизайнер — то я просто пошлю его на ХYZ (я без шуток просто немного грубовато (скажем хороший программист в аналогичной ситуации сделает именно так (если я верно вижу аналогию между программистской и дизайнерской работой), т.к. предлагается решение, которое реально сложно поддерживать и которое с течением времени «накапливает технический долг», т.е. будет обходится всё дороже)).
Если я плохой дизайнер — я соглашусь с ним и последствия этой моей бесхребетности проект будет расхлёбывать на протяжении ещё очень долгого времени.
Вопрос с Конаном какой-то странный. Это ведь образ формирующийся по способностям, а «не» в правилах касается прежде всего взаимодействия и доступности способностей. В классовых системах за соответствие образу отвечают способности классов, в бесклассовых сочетание «закупки». А вот «нельзя» относится к тому «можно ли кастовать в состоянии варварской ярости или нет» или же «можно ли одновременно дисциплинировать свой разум, чтобы научиться кастовать и при этом ширяться грибами или нельзя».
Может возникнуть вопрос — зачем описывать опции недоступные персонажам в материалах для игроков. Тут могут быть варианты: наиболее универсальный, если есть желание, чтобы игроки разбирались с системой, то описание опций, которые есть у их антагонистов, может быть полезным. Чтобы игроки не удивлялись, почему это монстра так тяжело ранить или же почему с него раны исчезают. Или же недоступные пока опции просто слишком сильны только на старте, но при развитии истории станут доступными, тогда их надо описывать, что у игроков была возможность планировать развитие персонажей. Наконец, может быть желание генерить игроков и антагонистов по одним правилам, но в силу неизбежной ассиметрии игры некоторые способности будут слишком сильными для персов, но не таковыми для монстров.
Ну и не вижу ничего зазорного обнаружив какой-то полом при синергии двух способностей дающий вместе слишком сильный эффект приписать к ним, что их нельзя взять одновременно.
Реализация №1: баланс возможностей НПС на мастере — тут говорить «нельзя» (или подстраивать энкаунтеры под Васины возможности) должен ДМ.
Реализация №2: баланс возможностей на дизайнерах системы — тут уже дизайнеры понимают, что на 1м уровне встречаются:
— поселения орков
— крепостные стены
— страшные пропасти
— опасные реки…
справляться с которыми и предстоит героям. Поэтому будет вполне правильным дизайнерским решением запретить Васе брать полёт и водить приключение, где всё описанное выше действительно представляет challenge для данной партии.
П.С.
да, я понял чем мне эта идея «не говори НЕТ...» не нравится:
Ты взял одну маловажную проблему: «прямые запреты не нравятся некоторым типам игроков». И предлагаешь её решить. При этом как только мы это делаем, для кучи систем, игровых групп, стилей подготовки к игре\вождения тут же возникают проблемы куда бОльшего масштаба.
1.
Скажем так моя позиция:
«Не говори нет, как хороший стиль писателя рулбука» — хорошее годное правило.
«Не говори нет, как дизайнерский принцип» — правило плохое и негодное.
2.
вместо вступления:
Все эти правила и формализации нужны, как правило, для больших систем. Маленькую систему (как и ПО) можно написать на одном вдохновении. В большой же без формализации скорее всего запутаешься и парчи с заплатками придётся издавать чаще, чем базовые книги.
Теперь к сути как должны (по моему, естественно мнению) выглядеть правила проектирования и почему «не говори нет» — это не дизайнерский принцип, а «хорошая практика писателя правил»:
3
Все «правила проектирования системы» можно разделить на несколько, уровней:
ТЗ -> Идеология -> Дизайн -> Реализация.
4. Порядок проектирования такой:
Сначала ТЗ, потом «идеология» потом «дизайн» потом «реализация».
(Если появляется необходимость нарушить порядок проектирования, то собирается НТС, с целью это обсудить).
5. Правило «Не говори игроку „ХХ нельзя“ прямо, лучше поставь его в такие условия, когда ХХ недостижимо» — требуется отнести к уровню реализации (т.е. ниже «размера рулбука», «наличия баланса», «тематичности: ХХ — система про Конана») и если встаёт выбор: или не говорить «нет» или «соблюсти размер в 50 страниц» — мы выбираем соблюсти требуемый размер.
П.С.
да, чтобы было понятно какие правила к какому уровню отношу, например я (это отношение условное и нужное в первую очередь для больших систем):
ТЗ (требования заказчика дающего денег):
— это должна быть система на 50 страниц про hi-фэнтези;
— сисдема должна быть максимально преднозначенная для того, чтобы по ней можно было играть в хоббитов;
заказчик думает, что вышедшая экранизация ВК позволит очень хорошо продавать короткую систему для игры хоббитами по вселенной ВК)
Идеология системы:
— За игровым столом есть одна выделенная роль ведущего (далее Мастер Подземелий) и роли игроков
— При возникновении разночтений между играющими решающее слово всегда за Мастером Подземелий
— Это моделирующая система. За моделирование персонажа отвечает игрок, за моделирование всего остального — МП.
Дизайн системы
— Единицей приключения является «сцена» в которой последовательность заявок и их разрешений регламентирована. Между сценами происходит нерегламентированное повествование мастера.
— Любой конфликт должен решаться в рамках «сцены», а не в рамках повествования.
— За интересность «сцен с конфликтом» отвечает ДМ, система гарантирует, что если будут выполнены условия (см. ниже), то сцена будет «сбалансированной».
— Для создания персонажа используется классовая система (т.е. «пакетная»).
Реализация правил:
— Каждый класс даёт персонажу: сейвники, BAB, фиты, скилл-поинты и дополнительные способности.
— сбалансированной партией являются клерик \ рейнджер \ вор и маг
— +2 класса удваивают силу персонажа (игроцкого и неигроцкого).
— Возможности НПС должны попадать в «типовые сцены с конфликтом» на 2 уровня после того, как ПС получают доступ к способности (или заклинанию) с этой «возможностью НПС» справится
— При написании Рулбука лучше не использовать прямые запреты.