Просто в Фаэруне некоторые силы паладина идут от Божества, которого он выбрал.
А если у него клятва древних? Она вообще связана с силами, которые древнее божеств (sic).
Вообще, для паладина, который служит божеству, подходит только клятва благочестия. Те, кто приносит клятву древним, соотносятся с благочестивыми пример также, как друиды со священниками: друиды черпают силу из «природы вообще», в то время как священники-- от конкретного божества.
Клятва мести-- отдельный разговор. По мне, это именно тот законно-добрый, который не отличается от хаотично-злого. Личность, которая фанатично хочет выпилить отдельную фракцию во имя всего светлого и прогрессивного. Конечно, если это, скажем, нежить, то всё более-менее ОК. Но вот если это орки-- существа, безусловно, злые, но разумные-- мстящий паладин может в полном соответствии с кодексом своей чести выпиливать их, не щадя ни женщин, ни детей. Поступает бесчестно? Пардон. На орков же Одноглазый влияет. То есть они имеют очень и очень большие шансы стать злыми, и выпил их-- в некотором роде добро.
Только если восстановления спеллслота или стабилизация это действие персонажа. Что нигде не написано, написано наоборот, что это игрок делает, а не персонаж. И вообще спорно, учитывая, что нестабилизированный персонаж не может совершать действий, он без сознания.
1. В D&D next по сравнению с D&D 3,5 многое упрощено, сняты многие ограничения. Справедливо ли менять механику паладинов, и при этом оставлять места для законопослушного варвара, законно-злого друида и прочих вывертов? Да и единообразие системы может нарушиться.
Лично я — не оставляю.
2. Если есть желание «регулировать» паладинов, не проще ли заявить хоумрул «паладины в моём модуле- только законно-добрые»? Отыгрыш должен прийти в норму.
ну ты продолжаешь перечислять механики того как игрок может влиять только на своего персонажа. ну да, может влиять (контроллировать) на своего персонажа. где противоречие с определением?
Эмм, нет, или, точнее, зависит от соответствия сеттинга и механики D&D. В драгонлансе, например, заклинания и спеллслоты это внутримировая информация, а спелл можно вернуть с помощью action points.
Ну ладно, action points серая зона, D&D 3.5 отложим в сторону пока.
А что не так? Влияние экшен поинта невозможно без действия персонажа. Сам экшен поинт на мир не влияет, только на механику, а внутри мира механики не существует, если мы не рассматриваем астионовскую модель мира.
Трата экшен поинта влияет на игровой мир (а именно, на персонажа или на успешность его действия)
Так все-таки трата экшн поинта влияет на мир напрямую или на успешность действия персонажа? Если последнее — то никакой проблемы нет. Влияние на мир все еще осуществляется через действия персонажей, а какая механика стоит за определением успешности действия — бросок д20, использование фейт поинтов и так далее — не важно.
Статья по ссылке при этом посвящена тому, почему определение Хитченса и Драхена не работает. Трогательно.
Как уже заметил Василий, «Фиаско» в их определение не пролезает по пунктам 2 и 4, но по ним и с GURPS есть некоторые проблемы. А самое смешное, это как раз те два пункта, по поводу которых Хитченс и Драхен в тексте своей статьи противоречат сами себе.
В определении отсечка не по тому, на что они влияют, а по тому, каким способом, а именно, through the action of their characters. Трата экшен поинта влияет на игровой мир (а именно, на персонажа или на успешность его действия), и не через действие персонажа, а через метаигровое решение игрока. Эрго, в строгом понимании этого определения D&D c экшен поинтами не ролевая игра.
Тем, что там игроки имеют возможность влиять на происходящее в игре не только с помощью персонажей, но и с помощью, например, траты сугубо метаигровых action points Эберрона.
Что интересно, это определение не налезает на Фиаско и даже на ДТВ (на него с теми же натяжками, что и в случае определения через fiction as rules) по пунктам 2 и 4:
Participants:
The participants in the games are divided between players, who control individual characters, and games masters (who may be represented in software for digital examples) who control the remainder of thegame world beyond the player characters. Players affect the evolution of the game world through the action of their characters.
Game Master:
At least one, but not all, of the participants has control over the game world beyond a single character. A term commonly used for this function is “game master”,although many others exist. The balance of power between players and game masters, andthe assignment of these roles, can vary, even within the playing of a single game session. Part of the game master function is typically to adjudicate on the rules of the game, although these rules need not be quantitative in any way or rely on any form of random resolution.
Кстати, если эти пункты воспринимать строго, то большая часть известных мне НРИ отваливается от определения, в том числе D&D 3.5 и старше, GURPS, FATE и вообще любая игра с драма-дайсами или похожими механизмами.
А если допустить смешение ролей мастера и игроков, то Фиаско внезапно НРИ по этому определению.
привет! сейчас заканчиваю альбом музыкальный, с июня интенсив по книге. есть новые штуки и правила стали проще и понятнее. к июлю будет плейтест документ.
Есть такая игра — Primetime Adventures Мэтта Уилсона.
Она более или менее позволяет играть в сериал (не процесс съёмок, а как если бы то, во что группа играет, было сериалом, который уже снят и его показывают), и там у игроков количество спотлайта их персонажа в каждом эпизоде распределяется заранее, а от него зависит степень влияния персонажа на сюжет — количество сцен в эпизоде и реусрсов в конфликте.
А если у него клятва древних? Она вообще связана с силами, которые древнее божеств (sic).
Вообще, для паладина, который служит божеству, подходит только клятва благочестия. Те, кто приносит клятву древним, соотносятся с благочестивыми пример также, как друиды со священниками: друиды черпают силу из «природы вообще», в то время как священники-- от конкретного божества.
Клятва мести-- отдельный разговор. По мне, это именно тот законно-добрый, который не отличается от хаотично-злого. Личность, которая фанатично хочет выпилить отдельную фракцию во имя всего светлого и прогрессивного. Конечно, если это, скажем, нежить, то всё более-менее ОК. Но вот если это орки-- существа, безусловно, злые, но разумные-- мстящий паладин может в полном соответствии с кодексом своей чести выпиливать их, не щадя ни женщин, ни детей. Поступает бесчестно? Пардон. На орков же Одноглазый влияет. То есть они имеют очень и очень большие шансы стать злыми, и выпил их-- в некотором роде добро.
Лично я — не оставляю.
Я считаю механику чести более гибкой.
Более полное погружение в мир во время игры.
Ну ладно, action points серая зона, D&D 3.5 отложим в сторону пока.
Так все-таки трата экшн поинта влияет на мир напрямую или на успешность действия персонажа? Если последнее — то никакой проблемы нет. Влияние на мир все еще осуществляется через действия персонажей, а какая механика стоит за определением успешности действия — бросок д20, использование фейт поинтов и так далее — не важно.
Как уже заметил Василий, «Фиаско» в их определение не пролезает по пунктам 2 и 4, но по ним и с GURPS есть некоторые проблемы. А самое смешное, это как раз те два пункта, по поводу которых Хитченс и Драхен в тексте своей статьи противоречат сами себе.
Кстати, если эти пункты воспринимать строго, то большая часть известных мне НРИ отваливается от определения, в том числе D&D 3.5 и старше, GURPS, FATE и вообще любая игра с драма-дайсами или похожими механизмами.
А если допустить смешение ролей мастера и игроков, то Фиаско внезапно НРИ по этому определению.
Она более или менее позволяет играть в сериал (не процесс съёмок, а как если бы то, во что группа играет, было сериалом, который уже снят и его показывают), и там у игроков количество спотлайта их персонажа в каждом эпизоде распределяется заранее, а от него зависит степень влияния персонажа на сюжет — количество сцен в эпизоде и реусрсов в конфликте.
В принципе почти любое действие персонажа в РПГ прямо не описываемое механикой это некоторая функция от креативности игрока.
В основном ориентируюсь на определение из www.academia.edu/538275/Defining_Role-Playing_Games_as_Language-Games — в частности определение Hitchens и Drachen.