Фиаско - это сложно!

Моя первая игра — это Фиаско. Я знал, что есть ДнД и возможно что-то еще, но на этом мои познания обрывались. Так вот, сложно сказать, что именно фиаско привело меня в ролевое сообщество. Кто-то говорит, что это неплохая вводная игра: «Ты никогда не играл в ролевые игры? Тогда вот тебе Фиаско, попробуй, а потом приходи».

На конвентах я часто вожу всякое сториориентированное инди и пришел к выводу, что в них играть сложнее.

Условно разделим игры на те, где основными нарративными правами обладает ведущий — это будут классические НРИ, и игры в которых все обладают достаточно большой полнотой нарративных прав — это будут сторигеймы.

Плюсы сторигеймов (как правило): простота и элегантность правил, малое игровое время.

А минус один, но самый главный: «большие возможности — большая ответственность»; игроки, как правило, имеют меньше опыта в построении истории, они хуже используют нарративные возможности, игроки реже читают о сюжетах, литературных теориях, типажах, клюкве, решении разногласий в группе и т.д.

Правила сторигеймов дают инструменты, но многие не умеют ими пользоваться:
Новички в фиаско создают глупые, бесконфликтные сцены; в холлоупоинте никак не верят, что прямо сейчас они не могут убить босса только потому, что попали в него; в микроскопе начинают описывать существующий мир, а не придумывать новый.

Я думаю, что гораздо проще рассказывать игрокам, что их окружает, спрашивать, что они делают. В правилах Вы всегда сможете им помочь. В итоге игроки получат гораздо больше удовольствия.

Вывод: Фиаско плохой гетэвей, лучше проведите модуль по ДнД.

110 комментариев

avatar
Йеп. Я в последнее время питаю исключительно нежные чувства ко всяким «сториориентированным инди», но со всеми виденными мной новичками (и не только новичками, что характерно) в подобные вещи играть ужасно скучно.
avatar
Я до этого только дошел
avatar
Для Фиаско с новичками нужен хороший фасилитатор, который будет их потталкивать к интерсным конфликтам.
avatar
Читай: «играть вместо них».
avatar
Вечно ты о плохом думаешь. Не надо так.
avatar
На самом деле Фиаско — отличный, лично проверенный гейтвей. Просто нужно выкинуть из головы некоторые стереотипы, вот и все.
Ну а после Фиаско можно что-то вроде Воспоминаний о будущем, затем любое *W, а модуль D&D потерять по дороге и забыть.
В результате получается хорошая команда, лишенная D&D-шного багажа.
С людьми, прошедшими такую подготовку, возникают только две проблемы: они иногда начинают слишком много придумывать от себя (типа «Ну и тут я нахожу в этом сундуке странный браслет...») и несколько более склонны к PvP, чем D&D-шники, которые в силу ограничений движка обычно заточены под командную игру.
Первое скорее плюс, чем минус, но иногда мешает.
Второе… тут да. Приходится слегка ограничивать, хотя в нормальных дозах пользы от этого больше, чем вреда.

P.S. Чтобы было понятно — я странный человек, который с 1996 играл только в D&D разных изданий, пытаясь ее хакать, приспосабливать к разным жанрам и т.д. Так что это не нападки на эту чудесную систему. Хоть она и пройденный для меня этап.
avatar
D&D-шники, которые в силу ограничений движка обычно заточены под командную игру.
Не Священной Войны для, но ради Торжества Истины. О каких ограничениях движка (игромеханики?) речь?
avatar
В основном длительность боя, а также само разделение «вот тут мы в режиме боя, а тут вот мы вне боя». Как только команда начинает разделяться — растет даунтайм для тех, кто в другой части команды, что грустно и неудобно. Особенно плохо, когда часть команды, скажем, ведет бой, а другая часть — переговоры. Все это конечно можно обходить, но проще взять другую систему. А в D&D проще и удобнее играть в команде.
avatar
У меня вот во многих играх партия разделяется. Это, наверное, мой личный баг построения модулей.
avatar
Буквально вчера обсуждали: в Фиаско получаются отличные партии, когда игроки хотят усугублять ситуацию. Новичок может действительно не понимать, что вот сейчас самое время сделать dick-move и подставить соседа/всех сразу. Причем, чем серьезнее — тем веселее [фановее], а для этого нужно обладать каким-никаким скиллом все же.
avatar
нет же. я играл в фиаско как с полными новичками, так и с 10+ лет стажа. новички делают это лучше.
avatar
Может у меня неправильные новечки?
avatar
Не обращай внимания, обобщать единичные случаи — это очень популярное развлечение.
avatar
Декк, давай ты не будешь решать за меня, что и как мне обобщать, а я не буду говорить, куда тебе идти, ок?
avatar
Воу, воу, полегче.
avatar
Ох, простите, я забыл выпить свои таблетки терпимости к мудакам. Пойду исправлюсь.
avatar
Давай, ты перестанешь додумывать написанное, а я продолжу считать, что ты нормальный человек и у тебя просто день неудачный?
avatar
avatar
Лучше оставить всё пока, как есть…
avatar
Не знаю, какие у вас новички — вам виднее. Я сыграл около дюжины партий в Фиаско, из них примерно половину — с новичками. Из этой половины ещё половину — с детьми и подростками. Взрослы и опытные ролевики практически всегда делали из Фиаско либо трэш и угар, потому что «где в правилах написано, что мой трансильванский граф не может быть кровососущим пришельцем с марса?», либо эталонный zilch play, потому что в отсутствии системных костылей их воображение и творческое начало пасовали.
avatar
И это тоже безусловно верно. А запоминающиеся партии — именно те, где не было Дракулы с Марса. Про детей я молчу.
avatar
Я играл с ветеранами и с детьми 8+ лет. Дети делают это лучше. ;)
avatar
Охотно верю!
avatar
подтверждаю! И еще очень часто сталкивался с тем, что люди вообще без ролевого опыта делают это лучше, чем те у кого хоть какой то опыт есть. Шаблоны мышления что б их!
avatar
Буквально вчера обсуждали: в Фиаско получаются отличные партии, когда игроки хотят усугублять ситуацию.
Кстати, самый ценный комментарий в этом топике, пока. Спасибо.
avatar
толсто же.
avatar
Подтверждаю, встречается проблема.
avatar
Я прихожу к выводу, что способность влиться в игру какого-то определенного стиля больше зависит от характера, чем от степени новичковости.
avatar
Вооот.
avatar
Не видел ни разу, чтобы Фиаско стало gateway drug в НРИ как в хобби, но играл в неё со многими людьми, которые околоНРИ раньше в жизни не видели, и неоднократно игры получались отличными, люди не терялись и с первых сцен понимали, как в это играть. Обратные случаи я видел, но редко — и уж точно не чаще, чем я видел зевающих на непонятные циферки в первых играх по D&D.
Фиаско, может быть, и плохой гейтвей (ничего определенного не могу на эту тему сказать), но строить этот вывод на базе того, что новички в него не смогут, нельзя: вполне доступная игра.
avatar
Фиаско не гейтвей в РИ вообще и в первую очередь — потому что это не РИ. Это в целом околоролевое развлечение, вроде Мафии или «Да, темный властелин».
avatar
Сочувствую. Видимо очень неудачный опыт был, если ты это с «Да, тёмный властелин» сравниваешь.
avatar
Вообще, сравнение с «Да, Темный Властелин» это незаслуженный комплимент для Фиаско.
avatar
Вот это, кажется, основная и единственная мысль, которую я хотел сказать
avatar
Мысль дурная, мягко говоря, и из вашего поста никак не выводится.
avatar
Может вы сможете объяснить, чем Фиаско больше ролевая игра, чем Мафия и «Да, Темный Властелин». Ну то есть, если мы считаем, что Фиаско — РИ, то и эти игры — РИ, что делает определение широким до потери смысла.
avatar
Алита, вам настолько часто объясняли, чем они отличаются, что в вашем случае я это считаю бесполезным, извините. Вот, например, ссылка на один из комментариев Димы Герасимова, где он говорит о fictional positioning
imaginaria.ru/p/drugie-mysli-o-sendboksah.html#comment146595
Таких тредов была такая прорва, что я уже со счета сбился
avatar
И что? В «Да, Темный Властелин» этот самый fictional positioning влияет во все поля.

Таких тредов была такая прорва, что я уже со счета сбился
И ни в одном из них не было ничего, доказывающего, что Фиаско это НРИ а не бордгейм.
avatar
В «Да, Темный Властелин» этот самый fictional positioning влияет во все поля.
Угу. На выделение смотреть не нужно, смотрите скриншоты целиком.



За сим прекращаю, в связи
Алита, вам настолько часто объясняли, чем они отличаются, что в вашем случае я это считаю бесполезным, извините.
avatar
И я все еще не вижу, где же это у нас в «Да, Темный Властелин» нет fictional positioning, влияющего на механику. Есть история гоблина, есть требование к ней быть последовательной и убедительной, и, при несоблюдении этого требования, никакие карты перевода стрелок не спасают гоблина, то есть происходит прямое воздействие fiction на механику игры.
Опять несете чушь. Но спасибо, посмешили.
avatar
Есть история гоблина, есть требование к ней быть последовательной и убедительной, и, при несоблюдении этого требования, никакие карты перевода стрелок не спасают гоблина, то есть происходит прямое воздействие fiction на механику игры.

Продолжу нести чушь, знакомя вас с правилами «Да, Темный властелин!»

avatar
Пункты 3, 4, 5 и 8 прямо указывают нам на fictional positioning. Где же это его нет?

Спасибо, что продолжаете смешить.
avatar
Медлительность игрока с ответом, скучный ответ в юмористической игре, пренебрежение картой(нарушение правила хода) и шуточное замечание в конце списка — fictional positioning? Ооок.

А почему тогда 6 и 7 не включили?
avatar
Пока смешите Вы. 3, 4 и 8 вообще не имеют никаких отсылок к создаваемому в ходе игры фикшену, да и 5 пограничный случай.
avatar
Халлвард, ты тоже посмешить захотел?

3й пункт — неспособность собственно этот фикшен сгенерить (обычно по причине того, что гоблин не понимает, как выкрутится из ситуации, созданной другим игроком).
4й пункт — тягучий и "несвязанный" фикшен.
5й пункт — фикшен не имеющий отношения к заданной теме.
8й пункт — практически «золотое правило».

Но ничего из этого не имеет отсылок к создаваемому в ходе игры фикшену. Ага.
avatar
ты б хоть определение термина посмотрела, прежде чем людей смешить.
avatar
Я то его посмотрела. Жаль что вы — нет.
avatar
woe is me
avatar
Разумеется, не имеет. Ни одно из этих правил не зависит от конкретных игровых событий, придуманных игроком за гоблина.
Не то в настольных ролевых играх.
avatar
То есть, если после перевода стрелок, игрок оказывается в сложной ситуации, в которой не может придумать за отведенное время отмазки (или не может придумать как связать ее с намеком) не имеет отношения к игровым событиям, придуманным кем-то из игроков за гоблина? Ну ок.
В таком случае правда, Фиаско тоже не ролевая игра, quod erat demonstrandum.
avatar
Ну так это функция от креативности игрока в данный момент, скорее чем от содержания игровых событий.

На самом деле, у меня нет практического опыта игры в «Да, Тёмный Властелин!», и я вполне готов допустить, что какое-то минимальное количество fictional positioning там в геймплее присутствует, и следовательно, это действительно настольная ролевая игра. Ну и что?

Вы можете не соглашаться с определением НРИ через fictional positioning, но свой альтернативный критерий Вы предложить в состоянии? Как Вы определяете, что ролевая игра, а что нет?
avatar
Ну так это функция от креативности игрока в данный момент, скорее чем от содержания игровых событий.

В принципе почти любое действие персонажа в РПГ прямо не описываемое механикой это некоторая функция от креативности игрока.

Как Вы определяете, что ролевая игра, а что нет?

В основном ориентируюсь на определение из www.academia.edu/538275/Defining_Role-Playing_Games_as_Language-Games — в частности определение Hitchens и Drachen.
avatar
Что интересно, это определение не налезает на Фиаско и даже на ДТВ (на него с теми же натяжками, что и в случае определения через fiction as rules) по пунктам 2 и 4:
Participants:
The participants in the games are divided between players, who control individual characters, and games masters (who may be represented in software for digital examples) who control the remainder of thegame world beyond the player characters. Players affect the evolution of the game world through the action of their characters.
Game Master:
At least one, but not all, of the participants has control over the game world beyond a single character. A term commonly used for this function is “game master”,although many others exist. The balance of power between players and game masters, andthe assignment of these roles, can vary, even within the playing of a single game session. Part of the game master function is typically to adjudicate on the rules of the game, although these rules need not be quantitative in any way or rely on any form of random resolution.
Кстати, если эти пункты воспринимать строго, то большая часть известных мне НРИ отваливается от определения, в том числе D&D 3.5 и старше, GURPS, FATE и вообще любая игра с драма-дайсами или похожими механизмами.
А если допустить смешение ролей мастера и игроков, то Фиаско внезапно НРИ по этому определению.
avatar
можно для тупых хомяков пояснить, чем ДнД 3.5 редакции не удовлетворяет определению?
avatar
Тем, что там игроки имеют возможность влиять на происходящее в игре не только с помощью персонажей, но и с помощью, например, траты сугубо метаигровых action points Эберрона.
avatar
насколько я помню, оные action points не дают возможность влиять ни на что, кроме их собственных персонажей.
avatar
В определении отсечка не по тому, на что они влияют, а по тому, каким способом, а именно, through the action of their characters. Трата экшен поинта влияет на игровой мир (а именно, на персонажа или на успешность его действия), и не через действие персонажа, а через метаигровое решение игрока. Эрго, в строгом понимании этого определения D&D c экшен поинтами не ролевая игра.
avatar
Трата экшен поинта влияет на игровой мир (а именно, на персонажа или на успешность его действия)

Так все-таки трата экшн поинта влияет на мир напрямую или на успешность действия персонажа? Если последнее — то никакой проблемы нет. Влияние на мир все еще осуществляется через действия персонажей, а какая механика стоит за определением успешности действия — бросок д20, использование фейт поинтов и так далее — не важно.
avatar
И на мир напрямую тоже (стабилизироваться, например, можно за экшен поинт, кажется, спелл слот восстановить и так далее).
avatar
ну ты продолжаешь перечислять механики того как игрок может влиять только на своего персонажа. ну да, может влиять (контроллировать) на своего персонажа. где противоречие с определением?
avatar
Только если восстановления спеллслота или стабилизация это действие персонажа. Что нигде не написано, написано наоборот, что это игрок делает, а не персонаж. И вообще спорно, учитывая, что нестабилизированный персонаж не может совершать действий, он без сознания.
avatar
во всех вышеперечисленных ситуациях мы видим только примеры того, как игрок влияет на персонажа. слот, стабилизация — все это персонаж, это не мир. так же как и получение способности, навыка и т.д. — решает игрок при левел апе. в определении есть четкое разделение — персонаж игрока и остальной мир. вот игрок и контролирует персонажа. в чем проблема — не ясно.
avatar
Я вижу так много путей, в которых, с такой формулировкой, всё может пойти не так…
avatar
Поделись же своим знанием!
avatar
А в Кингмейкере разве игроки не получают контроль над целым королевством? Или владениями? Это явно выходит за рамки контроля только лишь персонажа.
Да, формально персонаж отдаёт приказы, но менеджментом руководит игрок.
avatar
В Кингмейкере соединены вместе две разные игры (ролевая и типа бордгейм), и переключение между ними вполне эксплицитно.

Можно ещё вспомнить GURPS Mass Combat, который крайне мало похож на отыгрыш персонажа-полководца.
avatar
Это явно выходит за рамки контроля только лишь персонажа.

Нет. Точно так же, когда персонаж игрока садится в машину — игрок начинает контролировать машину через персонажа.
Вот если бы игрок мог управлять королевством, а персонаж был бы бомжом — вот тогда да, это нарушение определения.
avatar
Разделение не между персонажем и остальным миром, а между, внимательно, влиянием на мир (включающий персонажа) только через действия персонажа, или через всякие другие механизмы тоже. Action points влияют на мир (стабилизируют персонажа) не через действия персонажа (как минимум потому что по правилам персонаж вообще не может действовать в минусах). А через прямое, не in-character, решение игрока.
Проблемы в этом никакой нет. Просто определение не работает.
avatar
Прошу прощения, но ты выдумываешь.
Вот цитата.

The participants in the games are divided between players, who control individual characters, and games masters (who may be represented in software for digital examples) who control the remainder of thegame world beyond the player characters. Players affect the evolution of the game world through the action of their characters.
Тут четко сказано, что игроки контролируют персонажей и влияют на мир через персонажей, а не просто влияют на мир через персонажей. Action Points / Fate Points / whatever — это просто очередная механика контроля персонажа, не хуже и не лучше механики накидки скиллов, фитов, паверов, талантов и так далее при очередном левелапе. Что очевидно является не in-game действием персонажа.

Определение очень даже работает, просто ты старательно вцепился в одну его часть и игнорируешь другую.
avatar
Apologies. This commentary was deleted by author due to conception mistake.
avatar
А чего тут обижаться, если ты судя по всему подслеповат и пропустил
механики накидки скиллов, фитов, паверов, талантов и так далее при очередном левелапе. Что очевидно является не in-game действием персонажа.
Я тут на днях отсмотрел Daredevil, так вот над слепыми смеятся — плохо.
avatar
Fate Points влияют не только на персонажа игрока, но также на любой игровой объект, если его представляет соответствующий аспект. То есть, ты можешь потратить FP, чтобы сказать, что вон того бандита есть нож или пушка, даже если ранее не было озвучено, что она у него есть (даже сам мастер может быть не задумывал этого). Немногие фиты и таланты такое делают, особенно в свободном режиме.

Это — моё единственное уточнение.
avatar
То есть, ты можешь потратить FP, чтобы сказать, что вон того бандита есть нож или пушка, даже если ранее не было озвучено, что она у него есть

*Подавился кусочком сыра*
С каких это пор фейтпоинты позволяют такую ересь? Рероллы помню, добавлять успехи — помню, избежать смерть во славу императора — помню. Выдавать пушки НПЦшкам — не помню. Ты ничего не перепутал?
avatar
Хех. )) Вот теперь мне бы пригодилась та картинка.

Я начал c Fate Core, а как было раньше — не проверял.

Действие называется Declare a Fact (впрочем, так можно сделать и при помощи Compel, но со знаком минус) — конкретные области его применения зависят от конкретного аспекта, допустимых условностей вашей игры и предпочтений конкретной игровой группы, но возможности — не ограничиваются тем, что я озвучил.

То есть, можно ограничиться тем, что предлагаешь ты, это вполне приемлемый и допустимый способ трактовки (если у все игроки с ним согласны), но отнюдь не единственный — сами даже разработчики системы об этом говорят.
avatar
Ах вот оно что. Fate Core…
Ну как там в этой Фейт Коре — без понятия, я-то про линейку НРИ (согласно определению :) ) под названием WH40KRPG говорил.
avatar
Господи, боже (Миктлантекутли) мой… Разговор глухого со слепым! Прости.)))
avatar
Я понимаю, что прочтя мою ссылку ты можешь сказать: но ведь всё равно там идёт речь о персонаже и его личных аспектах (хотя себе пушку можно выдать точно), но в свою защиту могу сказать, что Фейт ставит интересы группы выше конкретных правил так, что спор о правилах в этой системе будет несколько избыточным.

Впрочем, ты можешь считать это сливом, если тебе это важно.

Тем не менее, было бы уместно сказать о «расширенном фенотипе» — widely accepted homerules, артефакты из прошлых редакций и идеи из неофициальных сапплементов циркулируют в Fate Core Community, распростряняются, регулярно всплывают в разговорах, не осуждаются, а иногда даже поддерживаются (я сейчас за пруфами не пойду, но ситуации были) создателями системы, хотя официально Fate Core, кажется ещё ни разу errata'ился (кроме кусочка про бусты, выложенного на сайте Fate Core SRD). Впрочем, ты можешь водить Fate, как угодно тебе не существует никакой ролеплейной полиции, которая пришла бы тебя за это осуждать.
avatar
воу-воу-воу палехще. я ж говорю, я не знаю чего там в этом вашем Fate Core, в моем сознании fate points — это то, что используется в таких замечательных НРИ как Dark Heresy.

я могу говорить только за то, что знаю хорошо. так вот ДнД 3.5 / Поцфиндер / Ваха40к — это все замечательно удовлетворяет определению НРИ, которое было выдано выше.
avatar
Мой коммент подзапоздал. )
avatar
я могу говорить только за то, что знаю хорошо. так вот ДнД 3.5 / Поцфиндер / Ваха40к — это все замечательно удовлетворяет определению НРИ, которое было выдано выше.
Забавно то, что мы в наших интересах так далеки друг от друга, что мне даже спорить с тобой не о чем.

«Фиаско — не ролевая игра» — повторяет Алита в тысячный раз. «Meh...» — вся моя реакция.

«ДнД 3.5 / Поцфиндер / Ваха40к» — говоришь ты, в который раз. «Okay...» — мой ответ и по хрену, какому определению они соответствуют. Правда, Pathfinder's kinda cool, спору нет, хотя водить я бы по нему не стал.
avatar
Забавно то, что мы в наших интересах так далеки друг от друга, что мне даже спорить с тобой не о чем.

Не зря меня накрыла ностальгия по началу 00х. Тогда мы спорили о преимуществах разных систем НРИ. А сейчас приходится спорить о том, являются ли Мафия, Фиаско и Казаки-Разбойники настольными ролевыми играми… Так и живем.
avatar
Живём…

avatar
Убедил. Action points ок, D&D 3.5 вычеркиваем — по крайней мере в варианте SRD. 4e, тем не менее, не пролезает.
avatar
4e, тем не менее, не пролезает.
А вот тут многие с тобой будут согласны, бордгейм получился хороший.
avatar
А что не так? Влияние экшен поинта невозможно без действия персонажа. Сам экшен поинт на мир не влияет, только на механику, а внутри мира механики не существует, если мы не рассматриваем астионовскую модель мира.
avatar
Эмм, нет, или, точнее, зависит от соответствия сеттинга и механики D&D. В драгонлансе, например, заклинания и спеллслоты это внутримировая информация, а спелл можно вернуть с помощью action points.
Ну ладно, action points серая зона, D&D 3.5 отложим в сторону пока.
avatar
У нас ещё есть GURPS!
Каковая, если не использовать опциональное правило Character Guidance со с. 347, является настольной ролевой игрой, но стоит это правило ввести, тут же перестаёт таковой быть.
Полезное определение, чо.
avatar
Полезное определение, чо.
Так ГУРПС и не ролевая игра, а конструктор для ролевой игры.
avatar
Хорошо, зануда. Из конструктора GURPS можно собрать ролевую игру из сотен правил, а можно собрать неролевую игру, которая будет отличаться от первой добавлением одного правила (вряд ли используемого чаще, чем пару раз за сессию). Так лучше?
avatar
Даже этого не надо, есть вполне неопциональное Serendipity.
avatar
Serendipity не подходит, потому что за его использование отвечает мастер, игрок же может только предложить мастеру развитие событий. Что довольно забавно, так как в аспектах Фэйта достаточно заменить формулировку, чтобы Фэйт внезапно стал ролевой игрой.
avatar
В основном ориентируюсь на определение из www.academia.edu/538275/Defining_Role-Playing_Games_as_Language-Games — в частности определение Hitchens и Drachen.
Статья по ссылке при этом посвящена тому, почему определение Хитченса и Драхена не работает. Трогательно.

Как уже заметил Василий, «Фиаско» в их определение не пролезает по пунктам 2 и 4, но по ним и с GURPS есть некоторые проблемы. А самое смешное, это как раз те два пункта, по поводу которых Хитченс и Драхен в тексте своей статьи противоречат сами себе.
avatar
Статья по ссылке при этом посвящена тому, почему определение Хитченса и Драхена не работает.
Из статьи:
Regardless of this impossibility of a final definition, the definition given by Hitchens and Drachen (2009) performs well as general view on role-playing. It aims to be exclusive, and succeeds in this. However, exclusive definitions do have their problems (Sutton-Smith 1997).

Вкратце — нет, статья не посвящена тому, что определение не работает — собственно прямо в заключении статьи указано, что определение «performs well as general view on role-playing». В статье есть безусловно критика данного определения и отмечены его слабые стороны, но я пока не видела определения лучше. Увижу — буду пользоваться им.
avatar
Хорошо, если Вы пользуетесь этим определением, почему Вы выше говорили о том, что ДТВ — не ролевая игра? По какому пункту оно не проходит?

Игрок за Ригора Мортиса контролирует своего персонажа (задаёт вопросы, отдаёт приказы, раздаёт испепеляющие взгляды и казнит (не)виновных). Игроки за гоблинов — ведущие — вводят игровые факты, касающиеся истории проваленной миссии, тем самым контролируя игровой мир beyond their characters. Как минимум один ведущий есть, не все участники являются ведущими, условия 2 и 4 выполнены.
avatar
Ну например по 2му:
Players affect the evolution of the game worldthrough the action of their characters

Ригор Мортис не влияет на игровой мир через свои действия.
avatar
Там не сказано на «игровой мир», там сказано «на развитие игры». Действия игрока за РМ не влияют на ход игры? Или на ход игры влияют какие-то его действия, которые не предполагают действий РМ?
avatar
Там не сказано на «игровой мир», там сказано «на развитие игры»

Players affect the evolution of the game world

Мда.
avatar
evolution of the game world
Где тут эволюция игры? Эволюция игрового мира же. Я не вижу, как на нее влияют действия Ригора Мортиса.
avatar
Да, виноват, пропущенный в Вашей цитате пробел попутал.

Окей. Гоблин отправился в пыточные застенки — почему это не «эволюция игрового мира»?
avatar
Окей. Гоблин отправился в пыточные застенки — почему это не «эволюция игрового мира»?

Это окончание игры. То есть гоблина туда отправили, но это уже за скоупом игры.
avatar
Алита, вам настолько часто объясняли, чем они отличаются, что в вашем случае я это считаю бесполезным, извините.
А я даже извиняться бы не стал. Это действительно слишком часто пытались объяснить одному и тому же человеку.
avatar
Фиаско не гейтвей в РИ вообще и в первую очередь — потому что это не РИ. Это в целом околоролевое развлечение, вроде Мафии или «Да, темный властелин».
Когда я рассказываю посторонним людям про РИ (в частности — кабинетные) — я иногда привожу в пример мафию: «Кабинетка — это как мафия, только можно вставать из-за стола, говорить с кем-то наедине и цели чуть более сложные чем просто „выжить“.

Но с тем, что Фиаско — не РИ — согласен.
avatar
Пасьянс Косынка — гейтвей в киберспорт. Дискач.
avatar
Ну нет же!
А вот Сапер — да. Там есть всё: элемент рандома, стратегия, click-per-second, рекорды…
avatar
И драматичная экранизация!
www.youtube.com/watch?v=LHY8NKj3RKs
avatar
Кстати, я ещё думаю, что «Косынка» с её крайне высокой смертностью вероятностью провала — всё-таки нишевое развлечение для хардкорных грогнардов старой школы. В наше время гейтвеями в киберспорт могут служить более казуальные игры.
avatar
Пасьянс Косынка — гейтвей разве что только в офисный планктон.
avatar
Фиаско плохой гетэвей, лучше проведите модуль по ДнД.
Лол, какой ещё гейтвей? Фиаско и ДнД — это вообще разные хобби.
avatar
Вы правы. К сожалению многие, среди тех, кто ЗДЕСЬ не пишет думают наоборот или, по крайней мере, не различают ни то ни другое
avatar
Граница хобби вообще нечёткая. В зависимости от точности разделения, можно говорить, что игра в D&D методами, условно, Гигакса и Джона Вика — разные хобби (что будет правдой в существенной мере — оно может быть более отлично, чем игра по разным системам)…

Что до именно пути в хобби, то если брать «вербовочные площадки» — Фиаско туда заведомо попадёт, вместе с солидным набором вообще смежных занятий, включая и wargame-ы, и ККИ со сколько-то богатым антуражем, и CRPG, и «Мафию» даже. Поймать человека на каком-то сходстве процесса и предложить следующую дозу более продвинутый вариант…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.