Фиаско - это сложно!
Моя первая игра — это Фиаско. Я знал, что есть ДнД и возможно что-то еще, но на этом мои познания обрывались. Так вот, сложно сказать, что именно фиаско привело меня в ролевое сообщество. Кто-то говорит, что это неплохая вводная игра: «Ты никогда не играл в ролевые игры? Тогда вот тебе Фиаско, попробуй, а потом приходи».
На конвентах я часто вожу всякое сториориентированное инди и пришел к выводу, что в них играть сложнее.
Условно разделим игры на те, где основными нарративными правами обладает ведущий — это будут классические НРИ, и игры в которых все обладают достаточно большой полнотой нарративных прав — это будут сторигеймы.
Плюсы сторигеймов (как правило): простота и элегантность правил, малое игровое время.
А минус один, но самый главный: «большие возможности — большая ответственность»; игроки, как правило, имеют меньше опыта в построении истории, они хуже используют нарративные возможности, игроки реже читают о сюжетах, литературных теориях, типажах, клюкве, решении разногласий в группе и т.д.
Правила сторигеймов дают инструменты, но многие не умеют ими пользоваться:
Новички в фиаско создают глупые, бесконфликтные сцены; в холлоупоинте никак не верят, что прямо сейчас они не могут убить босса только потому, что попали в него; в микроскопе начинают описывать существующий мир, а не придумывать новый.
Я думаю, что гораздо проще рассказывать игрокам, что их окружает, спрашивать, что они делают. В правилах Вы всегда сможете им помочь. В итоге игроки получат гораздо больше удовольствия.
Вывод: Фиаско плохой гетэвей, лучше проведите модуль по ДнД.
На конвентах я часто вожу всякое сториориентированное инди и пришел к выводу, что в них играть сложнее.
Условно разделим игры на те, где основными нарративными правами обладает ведущий — это будут классические НРИ, и игры в которых все обладают достаточно большой полнотой нарративных прав — это будут сторигеймы.
Плюсы сторигеймов (как правило): простота и элегантность правил, малое игровое время.
А минус один, но самый главный: «большие возможности — большая ответственность»; игроки, как правило, имеют меньше опыта в построении истории, они хуже используют нарративные возможности, игроки реже читают о сюжетах, литературных теориях, типажах, клюкве, решении разногласий в группе и т.д.
Правила сторигеймов дают инструменты, но многие не умеют ими пользоваться:
Новички в фиаско создают глупые, бесконфликтные сцены; в холлоупоинте никак не верят, что прямо сейчас они не могут убить босса только потому, что попали в него; в микроскопе начинают описывать существующий мир, а не придумывать новый.
Я думаю, что гораздо проще рассказывать игрокам, что их окружает, спрашивать, что они делают. В правилах Вы всегда сможете им помочь. В итоге игроки получат гораздо больше удовольствия.
Вывод: Фиаско плохой гетэвей, лучше проведите модуль по ДнД.
110 комментариев
Ну а после Фиаско можно что-то вроде Воспоминаний о будущем, затем любое *W, а модуль D&D потерять по дороге и забыть.
В результате получается хорошая команда, лишенная D&D-шного багажа.
С людьми, прошедшими такую подготовку, возникают только две проблемы: они иногда начинают слишком много придумывать от себя (типа «Ну и тут я нахожу в этом сундуке странный браслет...») и несколько более склонны к PvP, чем D&D-шники, которые в силу ограничений движка обычно заточены под командную игру.
Первое скорее плюс, чем минус, но иногда мешает.
Второе… тут да. Приходится слегка ограничивать, хотя в нормальных дозах пользы от этого больше, чем вреда.
P.S. Чтобы было понятно — я странный человек, который с 1996 играл только в D&D разных изданий, пытаясь ее хакать, приспосабливать к разным жанрам и т.д. Так что это не нападки на эту чудесную систему. Хоть она и пройденный для меня этап.
Фиаско, может быть, и плохой гейтвей (ничего определенного не могу на эту тему сказать), но строить этот вывод на базе того, что новички в него не смогут, нельзя: вполне доступная игра.
imaginaria.ru/p/drugie-mysli-o-sendboksah.html#comment146595
Таких тредов была такая прорва, что я уже со счета сбился
И ни в одном из них не было ничего, доказывающего, что Фиаско это НРИ а не бордгейм.
За сим прекращаю, в связи
Опять несете чушь. Но спасибо, посмешили.
Продолжу нести чушь, знакомя вас с правилами «Да, Темный властелин!»
Спасибо, что продолжаете смешить.
А почему тогда 6 и 7 не включили?
3й пункт — неспособность собственно этот фикшен сгенерить (обычно по причине того, что гоблин не понимает, как выкрутится из ситуации, созданной другим игроком).
4й пункт — тягучий и "несвязанный" фикшен.
5й пункт — фикшен не имеющий отношения к заданной теме.
8й пункт — практически «золотое правило».
Но ничего из этого не имеет отсылок к создаваемому в ходе игры фикшену. Ага.
Не то в настольных ролевых играх.
В таком случае правда, Фиаско тоже не ролевая игра, quod erat demonstrandum.
На самом деле, у меня нет практического опыта игры в «Да, Тёмный Властелин!», и я вполне готов допустить, что какое-то минимальное количество fictional positioning там в геймплее присутствует, и следовательно, это действительно настольная ролевая игра. Ну и что?
Вы можете не соглашаться с определением НРИ через fictional positioning, но свой альтернативный критерий Вы предложить в состоянии? Как Вы определяете, что ролевая игра, а что нет?
В принципе почти любое действие персонажа в РПГ прямо не описываемое механикой это некоторая функция от креативности игрока.
В основном ориентируюсь на определение из www.academia.edu/538275/Defining_Role-Playing_Games_as_Language-Games — в частности определение Hitchens и Drachen.
Кстати, если эти пункты воспринимать строго, то большая часть известных мне НРИ отваливается от определения, в том числе D&D 3.5 и старше, GURPS, FATE и вообще любая игра с драма-дайсами или похожими механизмами.
А если допустить смешение ролей мастера и игроков, то Фиаско внезапно НРИ по этому определению.
Так все-таки трата экшн поинта влияет на мир напрямую или на успешность действия персонажа? Если последнее — то никакой проблемы нет. Влияние на мир все еще осуществляется через действия персонажей, а какая механика стоит за определением успешности действия — бросок д20, использование фейт поинтов и так далее — не важно.
Да, формально персонаж отдаёт приказы, но менеджментом руководит игрок.
Можно ещё вспомнить GURPS Mass Combat, который крайне мало похож на отыгрыш персонажа-полководца.
Нет. Точно так же, когда персонаж игрока садится в машину — игрок начинает контролировать машину через персонажа.
Вот если бы игрок мог управлять королевством, а персонаж был бы бомжом — вот тогда да, это нарушение определения.
Проблемы в этом никакой нет. Просто определение не работает.
Вот цитата.
Тут четко сказано, что игроки контролируют персонажей и влияют на мир через персонажей, а не просто влияют на мир через персонажей. Action Points / Fate Points / whatever — это просто очередная механика контроля персонажа, не хуже и не лучше механики накидки скиллов, фитов, паверов, талантов и так далее при очередном левелапе. Что очевидно является не in-game действием персонажа.
Определение очень даже работает, просто ты старательно вцепился в одну его часть и игнорируешь другую.
Я тут на днях отсмотрел Daredevil, так вот над слепыми смеятся — плохо.
Это — моё единственное уточнение.
*Подавился кусочком сыра*
С каких это пор фейтпоинты позволяют такую ересь? Рероллы помню, добавлять успехи — помню, избежать смерть во славу императора — помню. Выдавать пушки НПЦшкам — не помню. Ты ничего не перепутал?
Вот теперь мне бы пригодилась та картинка.Я начал c Fate Core, а как было раньше — не проверял.
Действие называется Declare a Fact (впрочем, так можно сделать и при помощи Compel, но со знаком минус) — конкретные области его применения зависят от конкретного аспекта, допустимых условностей вашей игры и предпочтений конкретной игровой группы, но возможности — не ограничиваются тем, что я озвучил.
То есть, можно ограничиться тем, что предлагаешь ты, это вполне приемлемый и допустимый способ трактовки (если у все игроки с ним согласны), но отнюдь не единственный — сами даже разработчики системы об этом говорят.
Ну как там в этой Фейт Коре — без понятия, я-то про линейку НРИ (согласно определению :) ) под названием WH40KRPG говорил.
Впрочем, ты можешь считать это сливом, если тебе это важно.
Тем не менее, было бы уместно сказать о «расширенном фенотипе» — widely accepted homerules, артефакты из прошлых редакций и идеи из неофициальных сапплементов циркулируют в Fate Core Community, распростряняются, регулярно всплывают в разговорах, не осуждаются, а иногда даже поддерживаются (я сейчас за пруфами не пойду, но ситуации были) создателями системы, хотя официально Fate Core, кажется ещё ни разу errata'ился (кроме кусочка про бусты, выложенного на сайте Fate Core SRD). Впрочем, ты можешь водить Fate, как угодно тебе не существует никакой ролеплейной полиции, которая пришла бы тебя за это осуждать.
я могу говорить только за то, что знаю хорошо. так вот ДнД 3.5 / Поцфиндер / Ваха40к — это все замечательно удовлетворяет определению НРИ, которое было выдано выше.
«Фиаско — не ролевая игра» — повторяет Алита в тысячный раз. «Meh...» — вся моя реакция.
«ДнД 3.5 / Поцфиндер / Ваха40к» — говоришь ты, в который раз. «Okay...» — мой ответ и по хрену, какому определению они соответствуют. Правда, Pathfinder's kinda cool, спору нет, хотя водить я бы по нему не стал.
Не зря меня накрыла ностальгия по началу 00х. Тогда мы спорили о преимуществах разных систем НРИ. А сейчас приходится спорить о том, являются ли Мафия, Фиаско
и Казаки-Разбойникинастольными ролевыми играми… Так и живем.Ну ладно, action points серая зона, D&D 3.5 отложим в сторону пока.
Каковая, если не использовать опциональное правило Character Guidance со с. 347, является настольной ролевой игрой, но стоит это правило ввести, тут же перестаёт таковой быть.
Полезное определение, чо.
Как уже заметил Василий, «Фиаско» в их определение не пролезает по пунктам 2 и 4, но по ним и с GURPS есть некоторые проблемы. А самое смешное, это как раз те два пункта, по поводу которых Хитченс и Драхен в тексте своей статьи противоречат сами себе.
Regardless of this impossibility of a final definition, the definition given by Hitchens and Drachen (2009) performs well as general view on role-playing. It aims to be exclusive, and succeeds in this. However, exclusive definitions do have their problems (Sutton-Smith 1997).
Вкратце — нет, статья не посвящена тому, что определение не работает — собственно прямо в заключении статьи указано, что определение «performs well as general view on role-playing». В статье есть безусловно критика данного определения и отмечены его слабые стороны, но я пока не видела определения лучше. Увижу — буду пользоваться им.
Игрок за Ригора Мортиса контролирует своего персонажа (задаёт вопросы, отдаёт приказы, раздаёт испепеляющие взгляды и казнит (не)виновных). Игроки за гоблинов — ведущие — вводят игровые факты, касающиеся истории проваленной миссии, тем самым контролируя игровой мир beyond their characters. Как минимум один ведущий есть, не все участники являются ведущими, условия 2 и 4 выполнены.
Ригор Мортис не влияет на игровой мир через свои действия.
Мда.
Окей. Гоблин отправился в пыточные застенки — почему это не «эволюция игрового мира»?
Это окончание игры. То есть гоблина туда отправили, но это уже за скоупом игры.
Но с тем, что Фиаско — не РИ — согласен.
А вот Сапер — да. Там есть всё: элемент рандома, стратегия, click-per-second, рекорды…
www.youtube.com/watch?v=LHY8NKj3RKs
смертностьювероятностью провала — всё-таки нишевое развлечение для хардкорных грогнардов старой школы. В наше время гейтвеями в киберспорт могут служить более казуальные игры.Что до именно пути в хобби, то если брать «вербовочные площадки» — Фиаско туда заведомо попадёт, вместе с солидным набором вообще смежных занятий, включая и wargame-ы, и ККИ со сколько-то богатым антуражем, и CRPG, и «Мафию» даже. Поймать человека на каком-то сходстве процесса и предложить
следующую дозуболее продвинутый вариант…