Вам слово «пропаганда» не нравится? Пропаганда здорового образа жизни- это тоже плохо?
И я не буду говорить за всех, но лично у меня отторжение вызывает снобизм ролевой «илиты».
Ответ частично был дан выше: пропаганда, оценка трендов, новые знакомства, творчество и отдача, и даже коммерция.
Вам бы в политику, с такими-то целями. Куда как лучше подходит, чем НРИ — тут вам и пропаганда и тренды и творчество и отдача, ну и коммерция, куда без нее-то?
Вот из-за таких вот пропагандистов, ролевиков сектантами и считают. Сидят в своих уютненьких компаниях, говорят разные непонятные слова и постоянно стремятся завербовать еще культистов 8)
tl;dr: мне (и другим) интереснее играть, чем воспитывать игрока.
Вот да. Даже не столько «воспитывать» (терпеть не могу это слово), сколько давать какой-то опыт, на который он может опереться в будущем, сформировать на его основе какие-то вкусы и тд и тп.
Кстати, интересное наблюдение: мне-то как раз имка очень помогла сформировать свои текущие вкусы и взгляды, да и вообще очень сильно повлияла на мой мастерский путь) Я же сюда пришел еще совсем-совсем зеленым…
Про школы боевого искусства — некорректное сравнение. Дело не в том, «нубло» человек или нет. Проблема в том, что все более редок ученик, который способен спокойно годами работать на результат и учиться у своего мастера, не возбухая эго. И воспитывать такие качества — не дело мастера, а дело ученика. Поэтому мастер будет абсолютно прав, если смотрит и видит, что человек бросит и уйдет. Зачем тратить время?
tl;dr: мне (и другим) интереснее играть, чем воспитывать игрока.
Ну там, если даже оставить проблемы с нечистоплотностью подрядчиков/продавцов, ВНЕЗАПНО, оказалось, что если не вложить много денег в раскрутку — о тебе никто не узнает. :)
И получается, что мы уперлись в потолок текущего уровня — на конвентах и мероприятиях вокруг нашего стола всегда одни и те же лица.
И если не вкладываться в рекламу, то нужны либо евангелисты, которые бы бегали по конвентам и профильным сайтам и жгли сердца простых людей глаголом, либо продюсеры, которые бы договаривались бы с издателями и редакторами.
А я не умею в такое.
1. В «песочнице» (если ты имеешь ввиду то же что и я) не нужен быстрый рост персонажей.
2. Выдача опыта за золотые монеты — это ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ выдавать опыт в НРИ.
3. В SaWo есть «20 уровней», что помогает удобно сравнивать с таблицами уровней в D&D.
Теперь выводы:
Превращаешь 1 пункт опыта в 1000 и выдаёшь 1 пункт опыта за 1 золотую монету.
Каждые 5000 — повышение.
Кажется быстро — превращаешь в 10000. Кажется медленно — превращаешь в 100.
У меня есть мегауспешный опыт применения этого. Я водил вот это: drivethrurpg.com/product/97686/Carcosa применяя SaWo с таким способом зачисления опыта (десять тысяч у меня было).
Да, кстати, несмотря на мои достаточно резкие высказывания в сторону новичков, я все же считаю, что сообщество должно быть максимально нуб-френдли, хотя из моего поста легко сделать противоположный вывод.
(ЗЫ «Нуб-френдли» — не значит «толерантно к неадекватам»)
Если речь про классическую песочницу-гекскроул — я бы посоветовал давать единицу за каждую сессию, единицу за новую открытую территорию и единицу за каждый решённый миниквест. Всем участникам поровну)
Вот я никак уловить не могу — ты добрый ГМ или злой.
Это зависит от определения обоих слов. :3
Проще надо: есть у игрока хороший годный концепт персонажа
Так у них его ни у кого нет, что ж теперь, не играть?
Ну, я утрирую, конечно, но я всегда надеюсь на лучшее. Типа, вот в этот раз, может быть, стрельнет. Как у Цыгана с Энтони, например. Да и запрещать что-либо игроку на старте — не комильфо, я щщитаю.
Как правило, игроков вознаграждают двумя пунктами опыта за встречу. Это позволяет игрокам совершенствовать своих персонажей после каждых двух-трёх игровых встреч.
По завершении важной сюжетной линии, развитие которой занимает 4-6 сессий, можно наградить игроков 3 пунктами опыта.
Большее вознаграждение они могут получить, если их персонажи совершили что-то действительно великое. Придерживаясь награды в два пункта за сессию, вы обеспечите игрокам плавный темп развития их персонажей и избежите ситуации, когда они станут Легендами за пару месяцев игры.
В целом, предложенное выше — вполне хороший вариант. Я лично выдаю 3 если действия персонажа были заметны в рамках текущей сессии, или если персонаж совершил что-то такое, что произвело на всех впечатление (иногда можно связать с крайне удачными проверками параметров в значимых ситуациях). Если чей-то персонаж всю сессию просидел в таверне попивая чай (и даже чужие разговоры не подслушивал) — то ему достанется 1 единица опыта.
1. Пришел на игру — получи 1 опыт.
2. Мастер после игры выдает по 1 единице любому пришедшему, если считает нужным. Озвучивается за что.
3. После встречи каждый игрок может назначить 1 единицу другому игроку, если считает нужным. Снова озвучивается за что. Если никому не хочет отдавать — единица сгорает.
Прочтение книжки или свободная ориентация в связанных с вопросами и темами?
Давайте дружить! :)
И я не буду говорить за всех, но лично у меня отторжение вызывает снобизм ролевой «илиты».
Вот из-за таких вот пропагандистов, ролевиков сектантами и считают. Сидят в своих уютненьких компаниях, говорят разные непонятные слова и постоянно стремятся завербовать еще культистов 8)
Кстати, интересное наблюдение: мне-то как раз имка очень помогла сформировать свои текущие вкусы и взгляды, да и вообще очень сильно повлияла на мой мастерский путь) Я же сюда пришел еще совсем-совсем зеленым…
tl;dr: мне (и другим) интереснее играть, чем воспитывать игрока.
И получается, что мы уперлись в потолок текущего уровня — на конвентах и мероприятиях вокруг нашего стола всегда одни и те же лица.
И если не вкладываться в рекламу, то нужны либо евангелисты, которые бы бегали по конвентам и профильным сайтам и жгли сердца простых людей глаголом, либо продюсеры, которые бы договаривались бы с издателями и редакторами.
А я не умею в такое.
Тезисы:
1. В «песочнице» (если ты имеешь ввиду то же что и я) не нужен быстрый рост персонажей.
2. Выдача опыта за золотые монеты — это ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ выдавать опыт в НРИ.
3. В SaWo есть «20 уровней», что помогает удобно сравнивать с таблицами уровней в D&D.
Теперь выводы:
Превращаешь 1 пункт опыта в 1000 и выдаёшь 1 пункт опыта за 1 золотую монету.
Каждые 5000 — повышение.
Кажется быстро — превращаешь в 10000. Кажется медленно — превращаешь в 100.
У меня есть мегауспешный опыт применения этого. Я водил вот это: drivethrurpg.com/product/97686/Carcosa применяя SaWo с таким способом зачисления опыта (десять тысяч у меня было).
(ЗЫ «Нуб-френдли» — не значит «толерантно к неадекватам»)
Так у них его ни у кого нет, что ж теперь, не играть?
Ну, я утрирую, конечно, но я всегда надеюсь на лучшее. Типа, вот в этот раз, может быть, стрельнет. Как у Цыгана с Энтони, например. Да и запрещать что-либо игроку на старте — не комильфо, я щщитаю.
Ты ж знаешь, я так люблю.
В целом, предложенное выше — вполне хороший вариант. Я лично выдаю 3 если действия персонажа были заметны в рамках текущей сессии, или если персонаж совершил что-то такое, что произвело на всех впечатление (иногда можно связать с крайне удачными проверками параметров в значимых ситуациях). Если чей-то персонаж всю сессию просидел в таверне попивая чай (и даже чужие разговоры не подслушивал) — то ему достанется 1 единица опыта.
2. Мастер после игры выдает по 1 единице любому пришедшему, если считает нужным. Озвучивается за что.
3. После встречи каждый игрок может назначить 1 единицу другому игроку, если считает нужным. Снова озвучивается за что. Если никому не хочет отдавать — единица сгорает.