По поводу питча совершенно согласен, нужен и будет сделан. Пока нормального нет, попробую здесь ответить на вопрос, чем интересен Инран. Два примера.

Настоящий магический мир. По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах. Дофига прекрасных и горячо любимых миров, но вот, тем не менее. Статья, где об этом подробнее.

В Инране стараюсь раскрыть эту тему. Ключевые отличия:
* наличие огромного пласта бытовых заклинаний, которые собственно и определяют весь образ жизни и доступные обществу технологии (а не однобокая боевая магия приключенцев).
* учитывание того, насколько меняется экономика, логистика, производство, финансовое дело и т.д. от наличия общеизвестных всем нам возможностей, которые дает магия.
* учитывание еще более интересного, как культура меняется, собственно об одном из примеров пост про Огнарёк.
* научно-магическая революция, т.е. сеттинг не стоит на месте, а развивается, и мир меняется за 30-50 лет достаточно радикально. Ни о каких дебильных столетиях и тысячелетиях дремучего средневековья речи быть не может. Чтобы это показать, конечно, потребуется сначала написать сеттинг до революции, а потом после. Это работы на долгие годы, пока это только заложено в исторические реалии Инрана и в само мироустройство.

Другая грань этой же темы, активно действующие Боги. Не декорации, дающие паверсы (которыми являются практически все из известных мне богов в рпг-сеттингах), а живые. Ключевые отличия:
* они сильно влияют на геополитику, войны и царства людей. Прямо говоря, направляют людей, хотя есть и немало государств, которые борются против контроля со стороны Богов.
* политическая ситуация и ситуация в измерениях богов соответственно меняется, бывает, что одни боги захватывают сферы других и т.п. И как личности Боги меняются, делают выводы из своих побед и поражений. Причем сейчас пытаюсь сделать, чтобы эти изменения личности высших богов происходили быстро, за 5-10 лет (пока в сеттинге описываю период в 8 лет длинной).
* в общении со своими жрецами они нередко отвечают и нормально разговаривают, а не дают расплывчатые намеки и стандартные «неисповедимые ответы».
* паверсы и молитвы разных жрецов одного Бога разные. т.е. вера и служение ей вещь глубоко индивидуальная. Типажи жрецов одного бога так же разные, плечом к плечу трудятся и целитель и воитель еtс.

Точно так же, в Инране более активным началом представлены и духи, соседствующие и взаимодействующие с людьми. И хайлевелы, которые бесцеремонно вмешиваются в геополитику и жизнь людей уровнем пониже. Почему-то для многих мастеров, у которых я ходил, не очевидно, что большинство хайлевелов весь мир знает вдоль и поперек, как голливудских звезд, а их жизнь со смаком обсасывается каждым пейзаном. Потому что их дела меняют мир, по факту хайлевелы по возможностям влияния на материальный мир круче чем божества (т.к. боги не могут напрямую влиять физически на материальный план, их влияние разрушительно).

В итоге, магический мир по сумме факторов другой. Не такой, как Земля и не такой, как generic fantasy. В этом и ценность ролевых игр, мы получаем новый, необыкновенный экспириенс (не только наши персонажи :).

Мир мертвых. В Инране после смерти персонажа, его история необязательно заканчивается. Играешь ли ты им, или это герой книги — можно продолжить играть за него (или читать о его судьбе рассказ или роман). Потому что в сеттинге действует проработанный Мир Мертвых. После физической смерти персонаж попадает туда, и это не конец пути — хотя для большинства становится концом, но есть способы возродить персонажа, и способы ему самому вернуться в мир живых. Я не буду писать, как это сделать, т.к. комментарий будет как отдельный рассказ. Но это в сеттинге проработано. Мир Мертвых это большой игровой пласт, и надо сказать, что ханта «Лисы» за 6 лет кампейна дважды бывали в серой стране — и возвращались оттуда.

Перечислю, что проработано:
* Расписано, из каких составляющих складывается каждый тип существ (смертные, животные, монстры, демоны, нежить и т.д.), и расписано, что будет при смерти тела, при разрушении или потере духа, при разрушении или потери души (в зависимости от этого, с персонажем происходят разные вещи).
* Расписаны слои Сумрака, на двух из которых и располагается Мир Мертвых.
* Расписан цикл жизни-смерти: что происходит с душами, с личностями, как происходит разрушение личности после смерти и окончательная ее гибель.
* Есть бог, который управляет мертвыми и обеспечивает поддержание естественного хода вещей; есть его жрецы.
* Есть существа, обитающие в мире мертвых или приходящие туда охотиться на души.
Все это вместе делает играбельной жизнь после смерти. Опять же, опыт необычный и очень интересный, играть без тела в теле ворона из мглы, с особенностями физики распадающихся личностей.
как-то особо рассмотрены аспекты жизни на такой планете
Что подразумевается под «как-то особо»?
Аспекты жизни на планетах «как-то особо» и не рассматривались ни в одном из шести фильмов. Фильмы были немного не про каждодневную жизнь на жарком, покрытом песками куске камня.
  • avatar StMiha
  • 7
Лутшая Игровая Система от Игруна-Чудодея Карелина Антона. На русском языке!
  • avatar Dekk
  • 2
все равно я мучаюсь с зверем-обоснуем
www.gazeta.ru/science/2013/07/25_a_5506665.shtml
Если коротко, то находиться рядом с двойной звездой может быть выгодно, так как излучение завязано в том числе и на скорость вращения, а двойные звёзды имеют привычку вращаться медленнее. В результате чего планета может находиться ближе и с неё не испарится вся атмосфера.

Так что можешь не особо заморачиваться по этому поводу.

А по поводу необычных сеттингов я бы предложил почитать про Мир-Кольцо.
Встречали/создавали ли вы сеттинги, в которых действие происходило именно не в типичных (а-ля Земля-матушка) мирах? Была ли их нетипичность только указана как данность, или же было указано, как она влияет на жизнь в таком мире? Расскажите о них, мне интересно послушать.
Tales of Graces — там весь мир является спутником у более крупной планеты. На этом во многом завязан сюжет, хоть и не особо казистый. Краткий пересказ здесь.
  • avatar Arris
  • 5
  • avatar Arris
  • 3
В моей космоопере действо происходит на разных планетах. В основном это планеты земного класса, но люди твари упорные и умудряются жить на казалось бы совершенно непригодных для жизни мирах.

Ну такую банальщину, как Динур, прообразом которого является Мустафар из сеттинга StarWars, я даже упоминать не буду :)

А вот на Фолл-Хейме стоит остановиться :)
* Фолл-Хейм 1-4 — неколонизированные необитаемые планеты
* Роканнон — газовый гигант (6 масс Юпитера, 68 спутников)
** ☄ — несколько СТО на орбите гиганта.
** ☾ Урсула — заселенная луна.

Система состоит из нескольких необитаемых планет и огромного газового гиганта (6 масс Юпитера) Роканнон, имеющего 68 лун и кольца.

Одна из этих лун называется Урсула. Близость к гиганту обуславливает высокую тектоническую активность, благодаря которой в нескольких крупных зонах планеты возможно комфортное проживание людей. Остальные территории погружены в вечный хлад, доходящий до -100°С.
Представляете восход Роканнона на Урсуле? Гигантский, непредставимо огромный, в половину небосвода, багрово-оранжевый диск выкатывается из-за горизонта. Зрелище ужасающее и завораживающее. А ведь еще есть местное солнце, изредка выглядывающее из-за диска…
Ну, я определяю ценность по количеству игравших. И когда я задаю себе вопрос: «Сколько народу играет в мои детально проработанные сеттинги, а сколько — в дженерик-фентези (не говоря уже про то, что сделано и издано профессионалами)», то вижу что цифры не в мою пользу. Если у вас по-другому — мои искренние поздравления!
Ну ок, конкретному игроку не заходит конкретный мир. Это будет независимо от проработанности культур, населяющих его. Ценность разработки и отыгрыша самобытной культуры, праздников и традиций магического мира это никак не отменяет.

Насчет перекашиваются лица сочувствую, но у меня совершенно обратный опыт.
Foxbreaker — звучит как
что-то из творчества Кодзимы.
Просто объективная оценка системы складывается из нескольких параметров: текст правил и играбельность этих самых правил (наверняка, сюда еще кучу всего можно внести). И я об этом сказала в предыдущем комменте.
Если здесь вопрос в неудобности восприятия правил (шрифт не читается, на абзацы не поделены, язык для слепоглухонемых использован), их подаче, то я думаю, что это решаемо, и форма их может со временем измениться.
  • avatar LEXX
  • 3
Ну, говорить, что имажинаромафия не любят подобные высказывания — это достаточно ультимативно. И категорично.
Ну, так вот, этот мир «не заходит». Причем на начальной стадии. Т.е. на саму фразу «давайте играть по оригинальному мастерскому сеттингу» у людей перекашиваются лица. На ацтеков народ приходилось зазывать с песнями и плясками, а на дженерик-фентези про дварфов как-то сами собрались.
Особенно в случае авторских системы и сеттинга, которые игрались в течении многих лет в относительно закрытой компании, и обросли за это время своими собственными особенностями, понятными только той узкой группе людей, которые в них играли.

Есть подозрение, что из такого обычно и вырастает самобытность)

выглядит уныло

Откуда? Я вот, например, смотрю изнутри. Хожу у Антона не так давно, не могу ничего сказать про свои женские способности не въезжать в системы, но с уверенностью могу заявить, что всё очень динамично прямо с порога. Ты сразу начинаешь жить в этом мире, так как сама система настолько органична, что ты играешь без оглядки и не чувствуешь цифрово-характеристичного балласта (ну или чего-то подобного, что я успела прочувствовать в своем небольшом игровом опыте).

Ну и мое обычное мнения по такого рода высказываниям заключается в том, что невозможно сделать какой-то приближенный к реальности вывод, прочитав что-то и не потрогав это что-то, не покрутив в ладошках, не понюхав это. Не всегда создается правильное впечатление и нужных особенностей можно не заметить. Это — живое, с этим нужно взаимодействовать)

Вспоминаю какой-то эксперимент, где в племя, в котором развитие — каменный век, приехал чувак и начал описывать им радио. А потом показал им его и спросил, насколько увиденное отличается от представленного. Реальный объект был совсем другим, чем представлялся.
  • avatar Arris
  • 3
Через пять лет скиллово-параметрический подход устареет окончательно :(

Прямо даже и не знаю, что дальше то будет… то ли сплошной нарративизм, то ли конец света :)
Хм. Сначала хочу отметить некоторое несоответствие того, на что вы отвечаете — тому, что я писал.

Во-первых, я ничего еще не рекламировал. В личном блоге спросил совета у понимающих в рпг людей, как назвать систему. Ссылки привел т.к. как иначе, спрашивать неведомо о чем. Кто захотел, тот глянул, степень вникания в материалы у каждого своя и она ни от кого не требуется. Мне правда нужен совет по названию, вы решили, что это кокетство? Когда начну рекламировать, так и напишу: представляю вашему вниманию систему и т.п.

Сейчас я на романе сосредоточен, вот его правда рекламирую. Хотя для Имаджинарии хочу еще одну повесть закончить, и тогда написать обо всем этом.

Во-вторых, где вы увидели удивление тому, что «народ реагирует вяло»? Тут сразу два допущения, и оба по-моему мимо. И народ совершенно нормально реагирует, и я ничему пока не удивляюсь. А просто читаю коменты и отвечаю конкретно на заданные вопросы.
Согласен и с первым, и со вторым. Поэтому и выношу постепенно материалы, оформляю вики и т.д.
А возможность плейтеста другими мастерами и игроками и появится, когда тысяча человек познакомится с системой и сеттингом и один напишет мне «давай-ка я модуль проведу». Я буду работать в этом направлении, выкладывая материалы по локациям и материалы для приключений.

Основное, чем сейчас занимаюсь, это роман по Инрану, выложил первые две повести, как напишу третью, сделаю посты на Имаджинарии.
  • avatar Arris
  • 4
Интересно, помнит ли кто-нибудь вообще на имке про Ралион? :)
Я понимаю, что у тебя в мире вот так решено. Ничего не имею в минус к такой системе, квантовой хронодинамике и наличию нейтральной мета-магической энергии. Тоже всегда любил наукообразность в моделировании магии.

Просто в классике есть разные виды энергий, а школы оперируют разными энергиями внутри одной школы. Уж если эвокатор, то и фаербол, и лайтинг и ледяной шторм. Мне всегда это казалось не особо естественным, система магических школ по энергиям кажется куда жизненнее. Типа бендеров в мире Аватара Аанга.
  • avatar Ahill_
  • 2
Два кусочка из руководства мастера: глубины подземелий и по общему ведению.
Дай ссылку на кусок по общему ведению, а то я ссылку, стыдно сказать, потерял.