Лисья игра
Как бы вы назвали ролевую игру

Игра лис.
A Game of Foxes. %)
  • avatar melfis
  • 0
Ага, я собирался сделать, только в немного расширенном варианте. Время, время бы )) Тоже что ли продажами заняться на досуге — 85 рублей! Не проходите мимо! )))
Дж. Р.Р. Мартин, Гарднер Дозуа. Древний Марс. Сборник ретрофантастических рассказов, в котором можно найти и пост-берроузовский, и пост-бредберевский Марс, а также оригинальный с элементами и того, и другого, и совсем ни на что ни похожий (как бы Вам понравился Марс, населенный исходно-водной расой, в прошлом использовавшей «каналы» в качестве дорог между оазисами, а ныне вынужденной пересекать пустыни между ними на сухопутных кораблях, надев на себя наполненные морской водой дыхательные приборы?).
На третье прочтение я все же постиг суть, и соглашусь с тем, что это весьма интересная система оценки. Особенно если сделать больше маркеров.
  • avatar Dekk
  • 2
А никак. Хуже, чем не иметь фидбека от игроков, может быть получение от игроков фидбека, не соответствующего действительности. Но если очень хочется, то можно попытаться. Сначала, вспомни, что ты говорил игрокам о том, какую игры ты хочешь провести. Затем выдели наиболее характерные черты (погони и перестрелки, путешествия и открытия, интриги и предательство и так далее). Теперь следует выделить бинарные события, инициируемые игроками, чтобы использовать их в качестве маркеров поведения. Бинарное в данном случае значит, что оно может наступить или не наступить, но не наступить лишь частично. Сам по себе последний этап довольно проблематичен, но ты можешь ориентироваться на системные интрументы — трата фэйтпоинтов, бенек или любых подобных вещей. Получение этих ресурсов тоже можно было бы сюда записать, но только если эти ресурсы игрок зарабатывает в результате чего-то более определенного, чем выдача волей мастера. Дальше ты можешь эти маркеры делить на группы и анализировать или просто смотреть на них и медитировать, но общее правило такое: чем больше ты обнаруживаешь маркеров в одной сцене, тем раньше игрока или игроков нужно спросить о его отношении к происходящему. Потому что с каждой прошедшей минутой картина в голове игрока будет достраиваться самыми разнообразными мыслями, когда тебе нужен источник, а не всё эта шелуха.
За кисти и гексы было бы вам большое спасибо. :) Выложите, а?
Вот бы это была pdf-ка, чтобы напечатать её на бумаге…
Как про заселение подземелий (собсно, на них и смотрю, только тут всё на поверхности, и это не менее здорово).
  • avatar witpun
  • 8
По моим наблюдениям нормальный разбор полетов в нашем хобби — это большая редкость. Обычно мастер получает или преувеличенно восхищенные отзывы, или, как вы и написали, разбор технических моментов. Быть может, это связано с тем, что ролевики в чем-то похожи на наркоманов. В какой-то момент острое наслаждение от проживания чужой жизни, сменяется утробным удовольствием, когда удается достать немного денжа, и сложно описываемым фрустрирующим чувством неуюта, когда вождения долго не было))
На самом деле, хобби у нас довольно эгоистичное, так что определять заинтересованность игроков, возможно стоит по косвенным признакам. В свое время я, когда не ленился, рассылал своим игрокам между сессиями «письма счастья» с короткой информацией о том, как мир поменялся в результате совершенных ими действий, или с намеком на то, что им грозит в дальнейшем. Это иногда побуждало игроков к межсессионному творчеству.
А вот когда под влиянием прочтения PDQ# я пытался давать метаигровой ресурс за всякую активность, это заглохло довольно быстро.
Какие вопросы задаете?
«Назовите три вещи, которые понравились, и три — которые неплохо бы доработать». (Помогает от односложных ответов. Если игрокам поначалу сложно назвать три пункта, можно спрашивать два, но не один, иначе пипл будет отвечать «всё/ничего».
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».
  • avatar Arris
  • 4
Тянущий за собой ряд ассоциаций, от которого автору мира возможно хотелось уйти.

P.S. Так, к примеру, одну из технологий в космомире я назвал не экзоскелетами, а экзомышечными доспехами. Чтобы уйти от ненужной ассоциации с «паверармором» или «экзачом»
  • avatar Arris
  • 9
По поводу названия проекта… я бы поигрался с латинским названием лисицы)

Also, тут не хватает картинок!

  • avatar Arris
  • 2
У нас он называется «Каладон».

Лет 12 назад начался этот мир эпических героев.

Через весь мир проходит сюжетная линия моего волшебника и еще нескольких моих спутников ( НИПов тоже, ясное дело).

Попутно к партии присоединялись друзья (приехавшие на пару вечеров в гости — «о, а вы тут играете, а можно с вами?» — можно, почему нет?) — приносившие с собой проблемы… уходившие и оставлявшие нам свои проблемы :) Мы привыкли :)

Ну то есть про 12 лет я приврал… реально лет 10 — потому что последние года два не было ни одной сессии.

то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо)
Да в том то и беда, что это никому кроме меня не нужно :(

А в нашей вики никто кроме меня и не бывает.

Потому и завидую.

P.S. Я бы и присоединился… если бы за плечами не было своего проекта, который типа труп, но забыть его не получается.
  • avatar Dusha
  • 5
Я всецело за интересные описания, но меня смущают названия.
Бельтейн — праздник из реального мира, стоит ли смешивать в одном произведении реальные и вымышленные праздники?
Огнарёк — очень уж похоже на Рагнарёк — это умышленно?
  • avatar mitkas
  • 0
И как?..
Забавно, но есть же Самайн
У нас сложилось, что люди загнались по Инрану. В силу многих обстоятельств. Главное что 6 лет идет именно один кампейн, одни и те же персонажи (ну, с понятной текучкой и массой guest stars, но костяк тот же) и один макро-сюжет. Модули в основном параллельно.

Если у вас прекрасный мир, то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо), и рано или поздно его оценят по достоинству.

По-моему, именно миры и приключения самое ценное.
  • avatar melfis
  • 2
Извиняюсь, но у меня рабочее правило — заказчик не получает исходника макета :) Я вскорости отдельные элементы хочу выложить на сайте, что-то типа библиотеки создать. Только пока не придумал как класть — сделать фотошоп-кисти, png-гексы или что-то ещё.
Да, достоин упоминания рассказ Роберта Шекли «Абсолютное оружие», если ты ещё не. :)
smartfiction.ru/prose/absolute_weapon/
  • avatar Arris
  • 2
Инран — мир с погружением, в котором мы живем параллельно с реальным.

Кампейн идет уже 6 лет, вместе со сторонними модулями — 9. В разные периоды, по Инрану играло больше 40 человек.

Накопились сотни файлов с описаниями локаций, квестов, персонажей и легенд. А так же полторы сотни ходок (!) только самого кампейна, без модулей, частично описанных в хронике. Тысячи прекрасных картинок лучших авторов Земли, которые мастер использовал для оживления Инрана.

Мы хотим систематизировать всю информацию по миру, насколько хватит сил.
Мда. Завидую.

В нашей тусовке один из лучших миров так и остался «вождением-к-пиву» :(

12 лет, если брать приквелы — 15.
Мне кажется, неплохо звучало бы dTail.