Мне кажется, мы опять о разном.

Вот смотри, есть такой вполне конкретный, несколько раз наблюдавшийся мною эффект. Существует такой тип игры, в просторечии называемый «песочницей», который предполагает, что ведущий предлагает игрокам сразу много всего, а те выбирают, во что из этого они хотят играть. И бывают игроки, которые в такой ситуации всегда ухватываются за первое, что попалось их персонажам на пути, даже если это что-то не слишком интересное для них и не слишком привлекательное для их персонажей. Просто потому, что они привыкли к играм, в которых мастер предлагает им что-то одно — некий «сюжет», который надо «пройти» и свернуть с которого значить испортить игру, потому как за пределами этой линии у мастера ничего не подготовлено. Персонажи таких игроков никогда не построят собственный бордель и не наймут корабль, чтобы отплыть к Южному континенту. Но если в первые 5 минут какой-то непись за кружкой пива наплетёт им небылиц про местного сапожника, они реально установят слежку за сапожником, ибо игроки уверены, что где-то тут скрывается их «квест», а пропустив подсказку в небылицах собутыльника, они этот «квест» провалят.

Это игроки, приученные всегда играть в то, что им предлагает мастер. И это плохие игроки для «песочницы».
Ну тогда отлично.
  • avatar Lorimo
  • 4
Неправильно. Например, вот. Гуглопоиск по savage worlds fillable еще кучу разных выдает.
Стало лучше, но требования к качеству игры и игроков стали еще выше. То, что раньше воспринималось как мелкая или незначимая деталь, не понижающая фана — сейчас может восприниматься как чуть ли не причина для выхода из игры.
А ведь где-то там, на севере, до сих пор ждут своих героев квестодатели, неубиенные увечные гоблины и неразграбленные сокровища. И им, может быть, очень одиноко на этом самом севере без ИП.
  • avatar Enot_M
  • 1
Ну, в веду огромного притока новых игроков, старые бревна можно отправить на пилораму, а из новых можно попытаться сделать Пинокио и научить быть «настоящим мальчиком».

Я пробовал, иногда даже успешно.
Спасибо, это все уже давно бережно сохранил)
  • avatar grom
  • 1
А можно psd исходник посмотреть?) Красивые элементы в оформлении.
PS Статья круть, конечно же. Спасибо)
  • avatar grom
  • 5
Как-то так.

Dungeon World. Ходы + персонажи одним файлом.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html

Dungeon World. Снаряжение + Волшебные вещи.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html

Dungeon World. Основные и Особые Ходы.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-osnovnye-i-osobye-hody.html

Dungeon World. Ходы мастера.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
  • avatar Arris
  • 8
Да и на подъем народ стал слишком тяжел. Раньше мы могли отработать пятидневку и собраться в субботу в семь утра.
Аррис представил: лето, санаторий, три деда в рубашках и трениках сидят за деревянным столом, кидают кубики и рассуждают о подземельях и драконах.

А все, все окружающие думают: «Впали в маразм»


Upd: или эта:
  • avatar Arris
  • 1
Я так чую, третья партия тебе не нужна :)

Мы в принципе даже нашли третьего игрока :)
  • avatar Arris
  • 5
Нормальное представление :)

Когда у меня в одной из моих фентезей игроки вместо того, чтобы выехать из портового города через Северные ворота и отправиться в далёкие провинции, где на них уже были запланированы квесты и расписаны события…
… приехали в местный порт, купили за сущие копейки корабль, наняли команду и отплыли в в далекие края…

Нет, я думал, что они собираются плыть на север по морю. Наивный. Они взяли курс на таинственный и далекий Южный Континент, на котором бывали единицы.

Это были хорошие игроки. Потому что в результате я плюнул на северные квесты и сосредоточился на Южном континенте и Архипелаге (по пути).

И в итоге получилась очень хорошая игра, полная юмора, фана и «покормившая» игроков в их любимых темах (у каждого своих) — тактика, политика, магия…
  • avatar Arris
  • 2
Может стать.
Или это вождение с пивом и сухариками, или это бизнес-тренинг, на котором ты рубишь бабки, окучивая лохов зарабатываешь деньги, решая чужие психологические проблемы.

И между этими полюсами бездна возможностей :)
Firebird — Гарри Джеймс Поттер-Эванс-Веррес объявил войну самой Смерти и феникс явился, чтобы засвидетельствовать его клятву. В этой игре игрокаам предстоит побывать в шкуре зелёных рекрутов Армии Поттера.

«Крепость Азкабан — оплот противника, где Смерть, будто в насмешке, облачается в плоть мертвецов и питается живыми и её уничтожение — станет началом… В этой войне вам поможет сила, неведомая Смерти12 Добродетелей Рациональности.»

Darklight — В Золотой Город есть два пути. Первый — для добродетельных граждан, которые вкалывают всю свою жизнь, чтобы стать достойными того, чтобы до конца вечности сортировать бумажки и подрезать ногти Высшим бессмертным. Или при помощи собственного могущества. Для этого нужно войти в Храм Тёмных Богов и на проклятом пламени продать свою душу одному из них. С этого момента вы станете изгоем, но все ворота во внешний мир будут открыты. Царство бесконечной ночи, где веками правили ваши предки, наполненные забытыми сокровищами и мерзкими чудовищами. Вы несёте в себе свет Тёмных Богов; если погибните — отправитесь в их лапы, если победите — станете богами.

Entomophobia — Survival-horror с продвинутой системой крафта по мотивам «Дорогая, я уменьшил детей». Персонажи игроков — дети уменьшенные до размеров мельче муравья. Персонажи начинают на заднем дворе. Их цель — вернуть себе нормальный размер. Для этого им нужно добраться до лаборатории отца на втором этаже и попасть под луч Уменьшителя. Удачи!

Neverwhere — собственно, игроизация одноименного произведения Нила Геймана.

Rusty Heart — кампейн/хак по Sorcerer'у в антураже фаустианского колдовства об обмене частей тела в обмен на металло-тематическую магию (металлокинез, металломантия, металопатия, etc.). Пока они это делают, сердце в прямом и переносном смысле покрывается ржавчиной, впрочем некоторые мечтают найти философский камень, который навсегда заметит бренное сердце.

Или что-то в таком же духе, что-то типа «Promethean»… Бессмертные, но бесконечно несчастные существа, обменявшие свою человечность на неуязвимые тела и могущество терпят крушение своего доисторического корабля на примитивной планете. Чтобы прекратить свои страдания и оживить часть себя, которую они считали утраченной им надо сблизиться с туземцами (вроде чучелоподобных великанов, коротконогих антропоморфных львов и обезьян с крыльями, как у летучих мышей и многих других), понять их проблемы и помочь, но что они выберут, когда эмоции сделают их уязвимыми вновь? Вернуться ли они, обретя новую цель, в свой неуязвимый кокон, чтобы беспристрастно охранять покой своих подопечных или рискнут своими жизнями, сражаясь за свободу и чувства.

Steel & Quicksilver — Вообще, я подумал в ту же степь, что и первая идея Ванталы:

«Парацельс обманул вас. Он обещал вам силу, но превратил вас в чудовищ. Он обещал вам победу над врагами, но вместо этого — ваши души навечно прокляты. Он обещал вам славу, но вместо этого — Церковь, поклявшаяся стереть вас с лица земли. Не кровь теперь течёт в ваших жилах, а святая земля — превращает вашу плоть в прах. Вам больше не нужны доспехи. Плоть врага заметила вам пищу…
И я скорблю вместе с вами. Но, церковь и короли уже растерзали орден Тампилеров, когда тот встал у них на пути. Монахи Тевтонского Ордена — отбросьте старые стяги. Они нам больше не нужны! Если мы обречены на ад — пусть Церковь и её помазанники скорее отправятся в рай. Helfen — Wehren — Heilen!»
  • avatar Dekk
  • 0
Но таки это был лучший порт, который доводилось играть.
Это всё объясняет.
Лучше. Стало просто лучше. Больше игроков, легче собраться (тут важно, что с тех пор почти у всех часто водящих и/или играющих в компании появилось своё жильё), лучше игры. Немного печалят игроки в основной компании — слишком механическое отношение к проблемам. Однако Ролеконы позволяют поводить новых людей, и это весело.

В какой-то момент игры перестали восприниматься как что-то особенное, к чему нужно подходить с правильным настроем. Часто стали играть под пивко, больше шуток, меньше вживания. Стало веселее.

Сейчас практически прекратил экспериментировать со стилем, нашёл самый подходящий и дающий наибольшее удовлетворение. Что тоже облегчило жизнь. К тому же понял, что играть мне не особо нравится (в основном, потому что вижу много косяков у других мастеров). Исключил попытки найти хорошего мастера — среднее количество фана от игр стало больше.
  • avatar Nutzen
  • 0
Но таки это был лучший порт, который доводилось играть.
Приятнее был, пожалуй, только монстер хантер под эмулятором.
Indigo. У них действительно проблемы, но судя по ее ответам в VK от февраля месяца таки вроде выйдет.
  • avatar Nutzen
  • 1
-Ну вроде как и в той и в другой игре центральное место занимает техника фехтования
В JA — может быть.
Но в DS — центральное место занимают перекаты. Что в DS, что в DS2, что в Bloodborne.
Затаймил перекаты — научился играть.
  • avatar Dekk
  • 0
Рассуждает о DMC3, жалуется на кривизну порта DS.