DMC3 на DMD с клавы — хардкор (ну или NG2), а ДС именно что борьба с завышенной сложностью, через кривой порт и управление, а не с геймплейным челленджем.
Как мастер:
В 2006 — один приличный игрок на три дубовых бревна.
А сейчас — трём дубовым бревнам уже рад.
Как игрок:
В 2006 — вау, мастер-то — молодец, так хорошо владеет системой.
Сейчас — вау, мастер-то — молодец, даже даже о системе где-то почитал.
Хотя казалось бы доступность книг и рульбуков стала в разы больше, ан нет, просто стало больше «игроков» и «мастеров».
Да и уровень фана заметно снизился, причём самое обидное, что снизился не из-за качества игр, а из-за тонких ценителей сюжета, любящих везде выпячивать свою не приязнь ко всему, что имеет хоть какие-то намёки на заранее продуманную логическую последовательность действий на игре с криками про рельсы, но при этом с полнейшей инертностью вплоть по «иду вместе с %имя%» и капризами с устраиванием отказного срача при попадании в спотлайт при наличии реальной свободы действия и нарративных прав. Ну и из-за знатоков теории, конечно, они даже хуже адвокатов правил, которые хотя бы для игры полезны.
Но главное, в описанном примере у тебя и rollplay не получается. Просто что-то где-то когда-то происходит с неизвестным результатом. Что кидать — непонятно. Продолжение игры невозможно.
Но, по моему личному виденью хороших игроков — если игроки согласились играть, но полностью игнорируют что им предложил мастер, хотя делают это и не всегда — их все равно нельзя так назвать.
Конечно, при условии того, что мастер делает все нормально. Если мастер говорит, «сегодня мы будем играть в крутую драму про вампирчиков», а его модуль сводится к поиску и содомированию бомжей — я, конечно, тогда понимаю игроков.
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?
Из того, что данные скиллы применимы именно для нейтрализации данных угроз.
Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому.
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?
Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
Скажем так, игроки, которые всегда играют в то и только в то, что им предлагает мастер — плохие игроки для большинства стилей/структур игры. К сожалению, многие мастера таких игроков старательно воспитывают.
Вообще, это очень старая философская идея — Шварц, как и многие авторы, лишь продолжил ее.
Взять тех же богов Олимпа — Кадм Драконоубийца сожалел о своей жизни и подумал, что лучше самому стать драконом. Ну, шутники ему и помогли.
А если смотреть немного шире — то каждый революционер такой дракон :)
убиваешь старого правителя — и занимаешь его место ради власти.
У нас — пачка оригинальных артов (генотрелл, враноголовый бестиал-мутант и жительница Мидгарда). На каждый арт — несколько вариантов. В группе вы сможете увидеть эти варианты и помочь определиться с лучшим.
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
В смысле? Нет же — я совсем иное вижу в примерах выше. Игрок может избежать генерации персонажа (более того, при повторении трюка с описанием — избежать могут все игроки) как процесса. Трансляция происходит по мере игры — то есть после старта. В твоём примере игрок избегает создания описания персонажа в естественных терминах — и это делается по мере игры (то есть после старта). Симметрия получается полная или близкая к тому, нет? В одном случае игромеханический параметр «достаётся из воздуха» по мере нужды, во втором — описательные моменты в терминах естественного языка.
Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
Я боюсь, что не выйдет. Во-первых, это подразумевает, что система замкнута по правилам — чего не бывает. То есть что Fast-Talk из примера содержит исчерпывающий список ситуаций и сложностей, например, а не сложность назначается исходя из описания. RAW-вариант систем обычно не полон.
Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.
Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.
ДМ: У вас вообще-то проблемы…
Лазарь: У нас романтика. Сибирь. Рассвет. -50 С. Горящее здание.
Рина: Баба в одной сорочке…
Лазарь: Ящик водки…
Илья:… в соседнем подлеске медведь играет блюз на балалайке…
В 2006 — один приличный игрок на три дубовых бревна.
А сейчас — трём дубовым бревнам уже рад.
Как игрок:
В 2006 — вау, мастер-то — молодец, так хорошо владеет системой.
Сейчас — вау, мастер-то — молодец, даже даже о системе где-то почитал.
Хотя казалось бы доступность книг и рульбуков стала в разы больше, ан нет, просто стало больше «игроков» и «мастеров».
Да и уровень фана заметно снизился, причём самое обидное, что снизился не из-за качества игр, а из-за тонких ценителей сюжета, любящих везде выпячивать свою не приязнь ко всему, что имеет хоть какие-то намёки на заранее продуманную логическую последовательность действий на игре с криками про рельсы, но при этом с полнейшей инертностью вплоть по «иду вместе с %имя%» и капризами с устраиванием отказного срача при попадании в спотлайт при наличии реальной свободы действия и нарративных прав. Ну и из-за знатоков теории, конечно, они даже хуже адвокатов правил, которые хотя бы для игры полезны.
скрипачмастер не нужен…Но главное, в описанном примере у тебя и rollplay не получается. Просто что-то где-то когда-то происходит с неизвестным результатом. Что кидать — непонятно. Продолжение игры невозможно.
Конечно, при условии того, что мастер делает все нормально. Если мастер говорит, «сегодня мы будем играть в крутую драму про вампирчиков», а его модуль сводится к поиску и содомированию бомжей — я, конечно, тогда понимаю игроков.
Окей.
Без понятия. Но я переживаю, да.
Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
Взять тех же богов Олимпа — Кадм Драконоубийца сожалел о своей жизни и подумал, что лучше самому стать драконом. Ну, шутники ему и помогли.
А если смотреть немного шире — то каждый революционер такой дракон :)
убиваешь старого правителя — и занимаешь его место ради власти.
Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.
Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.
Это шикарно!!!