ДВ тут вообще ни при чём, кстати. Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе.
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
Вопрос личных предпочтений — это «мне не нравится, когда мастер — рандомайзер вместо живого человека». Мне тоже не нравится, нам не о чем спорить.
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
Но… что? Мастер за столом превращается в живой рандомайзер? Только что был обычным предсказуемым человеком, но сел за стол и перестал им быть? Но если бы не ДВ, то не перестал бы, по ДнД он нормальный предсказуемый, а тут вот вдруг на тебе?
Аррис, мне очень жаль, что все это дерьмо с квантовыми медведями настолько распространилось, что ты где-то слышал про подобную чушь вроде вертолета.
Все это связано в том числе с тем, что выбор хода ведущим чаще всего зависит от ранее совершенных действий игроков и фактов игрового мира, установленных на игре, и для анализа нужны куда более комплексные примеры из игр, чтобы увидеть предпосылки выбора хода.
И этот пример действительно говорит о навыке ведущего. Похожим примером может быть следующий: у ведущего на таблице случайных встреч выпадает монстр, но он даже не пытается сформировать с ними какую-либо сцену для игроков, а просто кидает их на персонажей из-за ближайшего угла, как только был выброшен кубик.
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
а так же не понимаю, какое отношение имеет проблема «абсолютной непредсказуемости» конкретно в ДВ
ну в смысле что такого непредсказуемого может мастер в ДВ, чего не может в любой другой системе?
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия
Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе. Почему вдруг за игровым столом появляется ожидание какой-то полной непредсказуемости, я не понимаю.
Огромное всем спасибо. Я, если честно, почти шокирован количеством комментариев. ощущаю себя, будто вышел с кикстартера с 800%.
в какой-то момент, от растерянности, перестал отвечать, но, конечно, все читаю и тут тонны все полезного
Крайне всем благодарен — пошел готовиться к субботней игре)
Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км.
Вообще-то 60 на примерно 46 км. А так статья отличная, хотя я конлеевский алгоритм больше люблю.
Во многих случаях при провале ход ведущего будет очевидно исходить из заявки игрока, т.е. когда игрок срывается с обрыва, то ведущий Наносит урон и т.д. Во некоторых ходах ведущий сразу назначает цену успеха, и т.д.
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Твои домыслы.
Ты приписываешь мне слова, которых я не говорил.
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
Прихожу к выводу, что, чтобы действительно понять систему, надо попытаться по ней поводить.
Все это связано в том числе с тем, что выбор хода ведущим чаще всего зависит от ранее совершенных действий игроков и фактов игрового мира, установленных на игре, и для анализа нужны куда более комплексные примеры из игр, чтобы увидеть предпосылки выбора хода.
И этот пример действительно говорит о навыке ведущего. Похожим примером может быть следующий: у ведущего на таблице случайных встреч выпадает монстр, но он даже не пытается сформировать с ними какую-либо сцену для игроков, а просто кидает их на персонажей из-за ближайшего угла, как только был выброшен кубик.
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
ну в смысле что такого непредсказуемого может мастер в ДВ, чего не может в любой другой системе?
в какой-то момент, от растерянности, перестал отвечать, но, конечно, все читаю и тут тонны все полезного
Крайне всем благодарен — пошел готовиться к субботней игре)