Я не ставлю между ними знак равенства. Тут такое же сходство, как и между работой Бухгалтера и налогового юриста. Обоим, к примеру, нужно работать с налоговым законодательством.
Да я же не против насчет того, что Истинная Речь — НЕ программирование!. Она правда на нее очень похожа, с точки зрения обычного обывателя, который не знаком с тонкостями работы программиста.
Я, скорее, про стиль мышления. Когда написать что-то свое, легче, чем воспользоваться предшествующим опытом.
Соответственно, такой подход только для людей, со схожим стилем мышления. Но он, к моему сожалению, не у всех такой.
Завершение судьбы доктора Моротке, чье начало описано в статье о бестиалах. Фенке — вторая попытка после бестиалов преодолеть «проклятье маров», давшая начало еще одному роду йотунов.
У нас есть изначальный язык, каждое слово в котором обозначает абсолютную идею какого-то явления в его первоосновном смысле.
Чтобы составить заклинание, нам нужно скомбинировать эти слова в правильной последовательности, не допустив ошибок, а так же конкретезировать запрос. В общих чертах, я что-то упустил?
Конечно, это не настоящее программирование. Но с точки зрения простых смертных обывателя — это что-то очень схожее.
Один из наших общих знакомых (по имажинарии) мастеров разработал для своей игры синтаксическую магию. На мой взгляд, он допустил одну, но очень важную ошибку:
Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.
При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.
Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
Кстати! Вот я только сейчас вспомнил про дополнение к DW Perilous Journey. Почему я его вспомнил? Это дополнение перебрасывает инициативу в сеттингостроении на игроков: в начале игры игроки рисуют карту мира, они делятся слухами и легендами о каком-либо данжеоне или важном НеПиСе, вместе с мастером решают, сколько будет длиться поход… Ещё там есть полезные инструменты и для мастера, которые например, подскажут мастеру, когда остановиться и какие сцены делать, строя подземелье. В общем, если твои игроки всё-таки хотят от игры разнообразия или чего-то, чего ты им ещё не предложил, то Perilous Journey поможет и тебе и им разобраться с этим.
Если всё-таки заинтересовало, вот здесь ты можешь скачать все части дополнения(оно ещё на стадии открытого тестирования): plus.google.com/u/0/communities/107331199243042859041
И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)
Протест поддерживаю, но сам могу привести в пример только правила полевых игр, где магия действительно нередко обыгрывается системой, похожей на Истинную речь. Так что если вы протестуете на основании каких-то ролевых систем, с удовольствием послушал бы обоснование.
Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.
Вообщем последние визардские борды очень специфично сбалансированы.
В Дзирте герои идут к своей цели, уничтожая все и вся (очень мощные пассивки им в этом помогают). Но у партии нет хиллера и временами тролли создают кучу проблем.
В Ашардалоне все странно. По началу игра идет сложно: много 2-х хитовых монстров и яда/дейза, гадкие проклятья и ловушки. Но с другой стороны очень-очень мощный эквип, позволяющий в конце модуля или в рамках компании быстро разрывать боссов (совершенно серьезно: партия из 2-х героев сняла Ашардалона за 2 хода не напрягаясь). Кстати, сам Ашардалон довольно странный: куча хитов и высокое АС, но очень слабый урон. В итоге он скорее надоедает, чем эпично сражается с партией.
PS Один «минус» и 2 «узнать рейтинг» — забавная активность)
1. Не спрашивай у игроков, что они хотят Начинающие игроки действительно редко могут внятно пояснить, что-же они хотят играть.(Не начинающие тоже)
2. Дай игрокам самим решать сколько локаций есть в игре(Ну в рамках разумного). Например есть у меня игра по «Далекому Космосу» и партия прибывает на космостанцию. Я спрашиваю чем они намерены заниматься, мне поступают вопросы есть ли тут магазин, бар для киборгов, бар для людей и где здесь можно сбыть товар. Так безликая станция обретает целых 4 локации, и что интересно почти без помощи мастера.
3. НПЦ вот тут сложно, что либо посоветовать. Но у главных должны быть прописаны характер, мотивация и линия поведения, чем лучше тем больше. В одной из «компаний» у меня есть охотник за головами, который охотиться за одной из ПЦ и при этом шлет ей чуть ли не любовные послания, восхищаясь ей как личностью (В игре это звучит лучше). А второстепенные, тут можно не стесняться в заимствовании. Хозяин гостиницы из «Азазеля», Раскольников в качестве одного постояльца, Чичиков в качестве другого, и вот вам интересная локация.
4. Качество экшена определяется его кинематографичностью, дай игрокам (и себе) делать нестандартные заявки, и дай всем интерактивное окружение (пусть злодей встретив героя в баре, плеснет ему в лицо пиво из кружки и побежит, а герой кинет ему вдогонку поднос вырванный из рук официантки). И больше красивых сцен: драка на крыше поезда, полеты на люстрах и т.д. Тут главное показать игрокам, что так можно на личном примере.
P.S. Да все написанное одно большое волосатое ИМХО
Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.
Чтобы то-то проинализировать и понять, нужно уже иметь какой-то багаж знаний и опыта, чтобы делать правильные выводы.
Соответственно если у тебя еще нет опыта в ролевых играх как таковых, то есть ты не знаешь что тебе нужно моделировать с помощью системы и как, то лучше заниматься непосредственно ролевыми играми, чем пытаться сделать систему.
А истинную речь я имел ввиду, как пример «мини-системы» магии которая моделирует эту магию способом, близким к программированию. Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.
То есть, чтобы придумывать полноценную систему, (а не придумывать какие-то мини-системы, модифицируя другие большие системы) нужно сначала много поиграть в сами ролевые игры, я считаю.
Я не ставлю между ними знак равенства. Тут такое же сходство, как и между работой Бухгалтера и налогового юриста. Обоим, к примеру, нужно работать с налоговым законодательством.
ПС. Вот отсюда и берутся эти печальные истории с «Тыжпрограмист, ....»
(с заменой на тыж%placewordhere%)
Я, скорее, про стиль мышления. Когда написать что-то свое, легче, чем воспользоваться предшествующим опытом.
Соответственно, такой подход только для людей, со схожим стилем мышления. Но он, к моему сожалению, не у всех такой.
Фенке — вторая попытка после бестиалов преодолеть «проклятье маров», давшая начало еще одному роду йотунов.
Чтобы составить заклинание, нам нужно скомбинировать эти слова в правильной последовательности, не допустив ошибок, а так же конкретезировать запрос. В общих чертах, я что-то упустил?
Конечно, это не настоящее программирование. Но с точки зрения
простых смертныхобывателя — это что-то очень схожее.Не похож. Ты бы ознакомился с системой, а? :)
Внимание,
свободная касса!бесплатные семинары по магии тут.Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.
При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.
Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
Если всё-таки заинтересовало, вот здесь ты можешь скачать все части дополнения(оно ещё на стадии открытого тестирования): plus.google.com/u/0/communities/107331199243042859041
И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)
В любом случае, это был просто пример, чей смысл, надеюсь все уловили.
Ваша Честь, однако, протестую!
В Дзирте герои идут к своей цели, уничтожая все и вся (очень мощные пассивки им в этом помогают). Но у партии нет хиллера и временами тролли создают кучу проблем.
В Ашардалоне все странно. По началу игра идет сложно: много 2-х хитовых монстров и яда/дейза, гадкие проклятья и ловушки. Но с другой стороны очень-очень мощный эквип, позволяющий в конце модуля или в рамках компании быстро разрывать боссов (совершенно серьезно: партия из 2-х героев сняла Ашардалона за 2 хода не напрягаясь). Кстати, сам Ашардалон довольно странный: куча хитов и высокое АС, но очень слабый урон. В итоге он скорее надоедает, чем эпично сражается с партией.
PS Один «минус» и 2 «узнать рейтинг» — забавная активность)
Не спрашивай у игроков, что они хотятНачинающие игроки действительно редко могут внятно пояснить, что-же они хотят играть.(Не начинающие тоже)2. Дай игрокам самим решать сколько локаций есть в игре(Ну в рамках разумного). Например есть у меня игра по «Далекому Космосу» и партия прибывает на космостанцию. Я спрашиваю чем они намерены заниматься, мне поступают вопросы есть ли тут магазин, бар для киборгов, бар для людей и где здесь можно сбыть товар. Так безликая станция обретает целых 4 локации, и что интересно почти без помощи мастера.
3. НПЦ вот тут сложно, что либо посоветовать. Но у главных должны быть прописаны характер, мотивация и линия поведения, чем лучше тем больше. В одной из «компаний» у меня есть охотник за головами, который охотиться за одной из ПЦ и при этом шлет ей чуть ли не любовные послания, восхищаясь ей как личностью (В игре это звучит лучше). А второстепенные, тут можно не стесняться в заимствовании. Хозяин гостиницы из «Азазеля», Раскольников в качестве одного постояльца, Чичиков в качестве другого, и вот вам интересная локация.
4. Качество экшена определяется его кинематографичностью, дай игрокам (и себе) делать нестандартные заявки, и дай всем интерактивное окружение (пусть злодей встретив героя в баре, плеснет ему в лицо пиво из кружки и побежит, а герой кинет ему вдогонку поднос вырванный из рук официантки). И больше красивых сцен: драка на крыше поезда, полеты на люстрах и т.д. Тут главное показать игрокам, что так можно на личном примере.
P.S. Да все написанное одно большое волосатое ИМХО
Чтобы то-то проинализировать и понять, нужно уже иметь какой-то багаж знаний и опыта, чтобы делать правильные выводы.
Соответственно если у тебя еще нет опыта в ролевых играх как таковых, то есть ты не знаешь что тебе нужно моделировать с помощью системы и как, то лучше заниматься непосредственно ролевыми играми, чем пытаться сделать систему.
А истинную речь я имел ввиду, как пример «мини-системы» магии которая моделирует эту магию способом, близким к программированию. Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.
То есть, чтобы придумывать полноценную систему, (а не придумывать какие-то мини-системы, модифицируя другие большие системы) нужно сначала много поиграть в сами ролевые игры, я считаю.