Нет, ты неправильно понял меня. Очевидные вещи я, разумеется, скажу игрокам, так как их персонажи не слепые. Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно искать.
Да как не существует ) К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами. И не зря так много времени предполагается уделять формированию этих самых фактов как до игры, так и во время. Если мастер вводит медведя в обход логики повествования, то правила нарушены. А если мастер вводит медведя и придумывает логичное объяснение его появления, то пускай правила и не нарушены, но мозговой ресурс потрачен, скажем так, неоптимально.
подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей
Да я бы так не сказал. Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум. Т.е. потом Мартин (мастер) объяснил: ну так-то и так-то, Джоффри нужно было отравить, поскольку «чего-то, чего мы не знали» (поскольку дракон параноик, и у него было много времени)… И далеко не всем в фандоме это нравится. Лично для меня эффект внезапности и резкий поворот сюжета искупают рояльность события, но не все фанаты разделяют мое мнение.
В большинстве ролевых систем сейвы не предусмотрены. Гибель персонажа обычно приводит к отдельному пати квесту «найди воскрешалку и оплати сам процесс» (или перегенерации), поэтому может быть интересной завязкой модуля.
В той компании где я играл, гибель вообще была экстраординарным явлением из-за невоскрешаемости в данном сеттинге. Что приводило к тому, что тяжраненого выносили из боя буквально любой ценой.
и мы превращаем игру в пиксельхантинг «правильными» заявками. «Ну, вы же не спросили, что вы видите, зайдя в пещеру, я вам и не сказал. Там были кости и следы драконьих зубов на них, в следующий раз будете спрашивать»
«Ну, ты же не сказал, что ты слезаешь с дерева, после того, как туда залез, поэтому, когда ты сказал „идем дальше“, ты упал с дерева и разбился».
возможно, некоторым нравится, но в целом это определенно плохая мастерская практика.
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Про Джорджа Мартина, кстати, пример хороший. Его вообще ничего не ограничивает. Никакая книга правил не говорит ему «на 10+ у персонажей всё должно получиться», не уточняет, когда он может что-то на персонажей обрушить. Казалось бы, бомби всех медведями налево и направо.
Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.
Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?
в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
А. Эхм. Что?
Пока собирал мысли, DarkArchon и Dekk всё сказали, за что им спасибо.
всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик. Но вы ведь не руководствуетесь этим как статистически значимым событием, переходя дорогу, верно? Вы ведь не пользуетесь пешеходными переходами, а просто переходите дорогу, когда вам потребуется, так?
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти?
Что угодно. Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе. Эти тропы встречаются в произведениях не настолько редко, чтобы о них никто не знал. И проблема этой ситуации в том, что найти объяснение любому из этих исходов не так сложно до тех пор, пока исход не назван. Это самая настоящая квантовая неопределенность.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
Нет, это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.
Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
Если игроки не ищут оные указания, а просто бодро шагают вперед по туннелю, а дракон — параноик и последнее тысячлетие потратил на то, чтобы замаскировать все следы своего присутствия — не вижу ни единой причины запихивать эти указания им в глаза, т.е. развешивать таблички. И это логично. Если игроки не ищут указаний — они их не найдут.
Я вообще ни в чем не пыталась обвинять ДВ. Я про вашу цитату
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,
Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
Потому что никакой «логики повествования» не существует. Нет никакого логического способа вывести, что будет в художественном произведении через несколько страниц, а если бы он был, то читать книги и смотреть фильмы было бы совершенно неинтересно. «Быть фанатом своих персонажей тоже ничего не говорит» — я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти.
Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
И это совершенно нормально.
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».
«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.
Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
я бы в любой системе расстроился бы, если бы столкнулся с ситуацией, при которой игроки залезают в логово дракона, а им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона.
ну а дальше вопрос в адекватности мастера. требуется ли она в ДВ? разумеется. Требуется ли она в ГУРПС? Конечно.
Потому что неадекватный мастер в ДВ будет каждую минуту кидать медведей и неадекватный мастер в ГУРПС будет каждую минут кидать медведей. Но мы же тут, кажется, в чем то пытались обвинять ДВ, а не неадекватных мастеров?
Да чо уж таинственной? Откуда вы берёте мысль, что логика повествования таинственна, непостижима и «призвана спасать игроков от мастера»? Который вообще-то их фанат (согласно книжке правил), а на свои построения смотрит через прицел?
Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?
Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.
Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».
В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами. И не зря так много времени предполагается уделять формированию этих самых фактов как до игры, так и во время. Если мастер вводит медведя в обход логики повествования, то правила нарушены. А если мастер вводит медведя и придумывает логичное объяснение его появления, то пускай правила и не нарушены, но мозговой ресурс потрачен, скажем так, неоптимально.
В той компании где я играл, гибель вообще была экстраординарным явлением из-за невоскрешаемости в данном сеттинге. Что приводило к тому, что тяжраненого выносили из боя буквально любой ценой.
«Ну, ты же не сказал, что ты слезаешь с дерева, после того, как туда залез, поэтому, когда ты сказал „идем дальше“, ты упал с дерева и разбился».
возможно, некоторым нравится, но в целом это определенно плохая мастерская практика.
Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.
Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?
Пока собирал мысли, DarkArchon и Dekk всё сказали, за что им спасибо.
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик. Но вы ведь не руководствуетесь этим как статистически значимым событием, переходя дорогу, верно? Вы ведь не пользуетесь пешеходными переходами, а просто переходите дорогу, когда вам потребуется, так?
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.
Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».
«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
Потому что неадекватный мастер в ДВ будет каждую минуту кидать медведей и неадекватный мастер в ГУРПС будет каждую минут кидать медведей. Но мы же тут, кажется, в чем то пытались обвинять ДВ, а не неадекватных мастеров?
Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?
Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.
Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».