Нет, ты неправильно понял меня. Очевидные вещи я, разумеется, скажу игрокам, так как их персонажи не слепые. Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно искать.
  • avatar Zmaj
  • 3
Да как не существует ) К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами. И не зря так много времени предполагается уделять формированию этих самых фактов как до игры, так и во время. Если мастер вводит медведя в обход логики повествования, то правила нарушены. А если мастер вводит медведя и придумывает логичное объяснение его появления, то пускай правила и не нарушены, но мозговой ресурс потрачен, скажем так, неоптимально.
подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей
Да я бы так не сказал. Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум. Т.е. потом Мартин (мастер) объяснил: ну так-то и так-то, Джоффри нужно было отравить, поскольку «чего-то, чего мы не знали» (поскольку дракон параноик, и у него было много времени)… И далеко не всем в фандоме это нравится. Лично для меня эффект внезапности и резкий поворот сюжета искупают рояльность события, но не все фанаты разделяют мое мнение.
  • avatar 9power
  • 2
В большинстве ролевых систем сейвы не предусмотрены. Гибель персонажа обычно приводит к отдельному пати квесту «найди воскрешалку и оплати сам процесс» (или перегенерации), поэтому может быть интересной завязкой модуля.

В той компании где я играл, гибель вообще была экстраординарным явлением из-за невоскрешаемости в данном сеттинге. Что приводило к тому, что тяжраненого выносили из боя буквально любой ценой.
  • avatar nekroz
  • 3
и мы превращаем игру в пиксельхантинг «правильными» заявками. «Ну, вы же не спросили, что вы видите, зайдя в пещеру, я вам и не сказал. Там были кости и следы драконьих зубов на них, в следующий раз будете спрашивать»
«Ну, ты же не сказал, что ты слезаешь с дерева, после того, как туда залез, поэтому, когда ты сказал „идем дальше“, ты упал с дерева и разбился».
возможно, некоторым нравится, но в целом это определенно плохая мастерская практика.
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Про Джорджа Мартина, кстати, пример хороший. Его вообще ничего не ограничивает. Никакая книга правил не говорит ему «на 10+ у персонажей всё должно получиться», не уточняет, когда он может что-то на персонажей обрушить. Казалось бы, бомби всех медведями налево и направо.

Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.

Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?
в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
А. Эхм. Что?
Пока собирал мысли, DarkArchon и Dekk всё сказали, за что им спасибо.
всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик. Но вы ведь не руководствуетесь этим как статистически значимым событием, переходя дорогу, верно? Вы ведь не пользуетесь пешеходными переходами, а просто переходите дорогу, когда вам потребуется, так?
  • avatar Dekk
  • 3
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти?
Что угодно. Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе. Эти тропы встречаются в произведениях не настолько редко, чтобы о них никто не знал. И проблема этой ситуации в том, что найти объяснение любому из этих исходов не так сложно до тех пор, пока исход не назван. Это самая настоящая квантовая неопределенность.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
Нет, это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.

Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.

А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.

Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.

Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.

я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
Если игроки не ищут оные указания, а просто бодро шагают вперед по туннелю, а дракон — параноик и последнее тысячлетие потратил на то, чтобы замаскировать все следы своего присутствия — не вижу ни единой причины запихивать эти указания им в глаза, т.е. развешивать таблички. И это логично. Если игроки не ищут указаний — они их не найдут.
  • avatar svolod
  • 2
Я вообще ни в чем не пыталась обвинять ДВ. Я про вашу цитату
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
Потому что никакой «логики повествования» не существует. Нет никакого логического способа вывести, что будет в художественном произведении через несколько страниц, а если бы он был, то читать книги и смотреть фильмы было бы совершенно неинтересно. «Быть фанатом своих персонажей тоже ничего не говорит» — я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти.
Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
И это совершенно нормально.
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».

«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.

Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
  • avatar nekroz
  • 3
я бы в любой системе расстроился бы, если бы столкнулся с ситуацией, при которой игроки залезают в логово дракона, а им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона.
  • avatar nekroz
  • 2
ну а дальше вопрос в адекватности мастера. требуется ли она в ДВ? разумеется. Требуется ли она в ГУРПС? Конечно.
Потому что неадекватный мастер в ДВ будет каждую минуту кидать медведей и неадекватный мастер в ГУРПС будет каждую минут кидать медведей. Но мы же тут, кажется, в чем то пытались обвинять ДВ, а не неадекватных мастеров?
Если что, то я а цитируемом сообщении как раз говорил, что мастер имеет полнейшее право не вешать оные таблички.
Да чо уж таинственной? Откуда вы берёте мысль, что логика повествования таинственна, непостижима и «призвана спасать игроков от мастера»? Который вообще-то их фанат (согласно книжке правил), а на свои построения смотрит через прицел?

Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?

Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.

Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».