Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной.
Правда не ясно, почему он это называет генерёжкой.
Не совсем согласен с утверждением — концепт естественно связан с системой по которой персонаж создается, но это не одно и тоже. Мой персонаж может быть «жестоки, алчным и ехидным охотником», и при таком «концепте», единственное, за что в ответе система правил — за то, чтоб выдать персонажу какие-то статы связанные с охотой. Все прочее — мишура, с точки зрения системы в итоге, ей плевать — будет мой охотник злым или добрым, а вот с моей точки зрения — это весьма важно.
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик.
Если я не буду смотреть по сторонам и пользоваться пешеходным переходом, переходя дорогу, по которой ездят грузовики, то шанс, что меня собьёт грузовик, будет довольно велик. Уж во всяком случае, статистически значим.
Именно поэтому я пользуюсь пешеходными переходами и смотрю по сторонам, переходя дорогу.
А вы, наверное, не предпринимаете ежедневно мер на случай, если стол превратится в кенгуру?
Действительно существуют разные процессы — создание концепции (придумывание образа) и оцифровка персонажа средствами системы. Во многих случаях они переплетены и разделение более философское, чем практическое — но оно всё равно есть. Более того, этапы оцифровки могут давать идеи для уточнения концепции; какие-то этапы оцифровки — вроде 13-эпоховской «одной уникальной особенности» — могут требовать решений на уровне концепции.
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).
Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может страдать заниматься мастер.
Ну не знаю. Игра в Europa Universalis или Crusader Kings на Ironmen ИМХО куда интереснее игры с сейвами. Появляется риск поражения, приводящего к геймовер (а вовсе не отката на последний сейв). Это вполне себе заставляет думать перед тем как ввязываться в войны и вообще мобилизует.
Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно
искать
Если игроки в *W специально искали неочевидные факты о Злом Зле, то они прекрасно могут заранее знать про медведей-ассасинов. Внезапных медведей уже не получится.
для меня это идеологический набросок. Ну выбор типажа, архетипа. Мол, «хочу быть убийцей как Риддик» или «мой некромант специализируется на проклятьях». Это совершенно не означает, что я знаю как я его сгенерю. Более того, я даже не обязан знать (для создания концепции, а не игры) по какой системе пойдет игра.
Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Ну, вот, *W это не одобряетЪ. И не поощряет. Наоборот даже.
Сокрытие информации не должно быть самоцелью или инструментом для низведения и курощения PC (нарушается принцип «будь фанатом»).
Мастеру прямо предписывается обсуждать с игроками разное всякое, отдавать им «мячик» нарративных прав, а новую информацию вводить не рандомную, не от балды и не с целью ущучить игроков, а в соответствии с доигровой подготовкой и с таким развитием игровой ситуации, которое сделает жизнь персонажей интересной. Обычно это информация, которая логична внутри ОВП.
но тогда люди должны понимать, что надо искать «неочевидные факты»
теория предшествует наблюдению
иначе у нас получается ситуация «внезапно дракон», которая ничем не отличается от «внезапно медведь», но «внезапно дракон» почему то тебя устраивает, а «внезапно медведь» — плохо, плохо, как можно было написать такую систему (и это при условнии, что гайдлайны системы прямо говорят так не делать)
это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Фсмысле, не имеют никакого отношения?
Повествование в сеттинге же происходит. Внутри. В нём в принципе не может быть того, что в логику сеттинга не укладывается.
А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
И мы снова возвращаемся к тому, что, если Злобное Зло использует медведей-асассинов, то нападение медведя-асассина следует из логики сеттинга (что вообще в мире бывает) и повествования (что обсуждалось, происходило и происходит в игре).
А если не следует, то мастер не должен это нападение затевать. Иначе нарушается принцип make move that follows.
происходящие события должны обладать определенным уровнем предсказуемости. Слишком большая или слишком низкая предсказуемость вредит игре. В определенном смысле «предсказуемость» происходящих событий примерно тождественна «логике повествований». Если события могут быть полностью «логически выведены» — такая история (будь то книга, или фильм или ролевая игра) — неинтересна, потому что смотришь первые 5 минут и понимаешь, чем все кончится. Если полностью не могут — перед нами чистый абсурдизм и если почитать это еще может быть интересно, то играть по такому в ролевую игру — точно нет.
Когда игрок входит в пещеру, переходит дорогу, сталкивается с бандитом — у него есть некоторое пространство ожиданий. В нем есть высоковероятные и маловероятные события. И по сути рекомендация «сделайте ход, вытекающий из логики событий» означает — держитесь в рамках ожидаемости. Дракон в Фаеруне не может оказаться внуком Люка Скайуокера, посреди пустыни на меня не может свалиться медведь. Или может, но тогда это событие должно быть для меня хоть сколько-то ожидаемым. Можно ли иногда нарушать эту рекомендацию? Можно, но осторожно и редко — иногда ее можно нарушить с большой пользой для игры. А если у мастера на каждом шагу медведи, то это хреновый мастер и какая разница, о какой системе мы говорим?
Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум.
Да, но ведь не медведями, а чем-то более логичным и соответствующим ситуации.
Этак и я скажу «На 6- на тебя в библиотеке упал с высокой полки тяжеленный том с металлическими уголками, спиши 2 хита».
И возмущение «непредсказуемой системой» сразу будет совсем не то, что от «на тебя упал медведь-асассин».)))
Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе.
Во-от. Он может всё это. Но вы не написали «зачирикать и запрыгать на одной ножке», «испариться», «превратиться в демона» и миллион других возможностей. Хотя ведь может?
Причина того, что вы это не написали — та самая загадочная «логика повествования». ))) Это тот самый move that follows. У вас в голове первым делом всплывает именно это, а не «превратился в маленькую фиолетовую радугу и запел хором с сидящими на ветках гоблинами» и не «расплющен в лепёшку упавшим с неба метеоритом».
Если бы вы вели игру про разбойника, а не спорили со мной, вы бы даже пункт про медведя-людоеда за спиной вряд ли бы включили.
Я сразу могу сказать, что у ведущего в *W ровно та же фигня. Система не инсталлирует ведущему в голову потребность вводить в повествование рандомные странные события. У него точно так так же выскакивает «потребовать денег» и что-то, что свойственно живущим в этой местности разбойникам и этому конкретно разбойнику, а не превращение в кенгуру (если оно не свойственно живущим в этой местности разбойникам).
Окей, потребовать денег или сказать, что он друг вашего отца.
Если бы вы вели не *W-систему, что бы вы выбрали, первое или второе?
Раскройте тут аллегорию «медведь», пожалуйста. В чём суть претензии к *W-системам в данном случае?
Некоторое событие полностью соответствует логике сеттинга и повествования.
Оно не может быть введено мастером в игру по системе, отличной от *W?
Именно поэтому я пользуюсь пешеходными переходами и смотрю по сторонам, переходя дорогу.
А вы, наверное, не предпринимаете ежедневно мер на случай, если стол превратится в кенгуру?
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).
Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может
страдатьзаниматься мастер.Если игроки в *W специально искали неочевидные факты о Злом Зле, то они прекрасно могут заранее знать про медведей-ассасинов. Внезапных медведей уже не получится.
Это ведь аллегорические медведи, в конкретной ситуации они могут быть «яд в бокале», «подводная скала, на которую налетел ваш корабль», всё такое?
Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
Сокрытие информации не должно быть самоцелью или инструментом для низведения и курощения PC (нарушается принцип «будь фанатом»).
Мастеру прямо предписывается обсуждать с игроками разное всякое, отдавать им «мячик» нарративных прав, а новую информацию вводить не рандомную, не от балды и не с целью ущучить игроков, а в соответствии с доигровой подготовкой и с таким развитием игровой ситуации, которое сделает жизнь персонажей интересной. Обычно это информация, которая логична внутри ОВП.
теория предшествует наблюдению
иначе у нас получается ситуация «внезапно дракон», которая ничем не отличается от «внезапно медведь», но «внезапно дракон» почему то тебя устраивает, а «внезапно медведь» — плохо, плохо, как можно было написать такую систему (и это при условнии, что гайдлайны системы прямо говорят так не делать)
Повествование в сеттинге же происходит. Внутри. В нём в принципе не может быть того, что в логику сеттинга не укладывается.
И мы снова возвращаемся к тому, что, если Злобное Зло использует медведей-асассинов, то нападение медведя-асассина следует из логики сеттинга (что вообще в мире бывает) и повествования (что обсуждалось, происходило и происходит в игре).
А если не следует, то мастер не должен это нападение затевать. Иначе нарушается принцип make move that follows.
Когда игрок входит в пещеру, переходит дорогу, сталкивается с бандитом — у него есть некоторое пространство ожиданий. В нем есть высоковероятные и маловероятные события. И по сути рекомендация «сделайте ход, вытекающий из логики событий» означает — держитесь в рамках ожидаемости. Дракон в Фаеруне не может оказаться внуком Люка Скайуокера, посреди пустыни на меня не может свалиться медведь. Или может, но тогда это событие должно быть для меня хоть сколько-то ожидаемым. Можно ли иногда нарушать эту рекомендацию? Можно, но осторожно и редко — иногда ее можно нарушить с большой пользой для игры. А если у мастера на каждом шагу медведи, то это хреновый мастер и какая разница, о какой системе мы говорим?
Этак и я скажу «На 6- на тебя в библиотеке упал с высокой полки тяжеленный том с металлическими уголками, спиши 2 хита».
И возмущение «непредсказуемой системой» сразу будет совсем не то, что от «на тебя упал медведь-асассин».)))
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.
Во-от. Он может всё это. Но вы не написали «зачирикать и запрыгать на одной ножке», «испариться», «превратиться в демона» и миллион других возможностей. Хотя ведь может?
Причина того, что вы это не написали — та самая загадочная «логика повествования». ))) Это тот самый move that follows. У вас в голове первым делом всплывает именно это, а не «превратился в маленькую фиолетовую радугу и запел хором с сидящими на ветках гоблинами» и не «расплющен в лепёшку упавшим с неба метеоритом».
Если бы вы вели игру про разбойника, а не спорили со мной, вы бы даже пункт про медведя-людоеда за спиной вряд ли бы включили.
Я сразу могу сказать, что у ведущего в *W ровно та же фигня. Система не инсталлирует ведущему в голову потребность вводить в повествование рандомные странные события. У него точно так так же выскакивает «потребовать денег» и что-то, что свойственно живущим в этой местности разбойникам и этому конкретно разбойнику, а не превращение в кенгуру (если оно не свойственно живущим в этой местности разбойникам).
Окей, потребовать денег или сказать, что он друг вашего отца.
Если бы вы вели не *W-систему, что бы вы выбрали, первое или второе?