Если от дыхалки обычных драконов приключенцы обычно стараются увернуться, то тут ситуация противоположная. Во время нашей первой игры воровка размахивала руками и кричала чтобы он дышал на нее. Но она увернулась.
Не знаю. Меня сильно напрягает вихрь и ходы/буклеты с ним связанные. И очень не хватает ретро футуризма)
Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Это одна из основополагающих идей *В. Это система конструктор. Она хорошо работает из коробки, НО только для определенного стиля игры. Однако ее можно просто и быстро настроить под свои нужды (для совершенно дургих стилей и мастабов), добавляя свои ходы, компедиум классы, снаряжение, монстров и т.д.
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих!
Фронты — это движущие силы мира игры (точно так же как и герои). Это не обязательно угрозы. Как я уже говорил, это своего рода моделирование вероятного будущего. Но не только это. Дял ДМа фронты — это очень удобный и мощный инструмент для ведения игр в стиле песочницы. При подготовке или по ходу игры ДМ создает фронты. И он постоянно использует их во время игры. Когда что-то должно произойти, это «что-то» в первую очередь произойдет по вине одного из фронтов. А в играх по *В что-то происходит всегда)
Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Не совсем так. Более точно: все хаки *В настроены под определенный стиль игры и плохо работают за его пределами. Однако простая механика и встроенный в систему механизм написания ходов, позволяет настроить ее под свои нужды) То же ДВ — это игра в первую очередь про данженкраул, но она отлично справляется и с городским фэнтази, и с интригами — нужно только немного доработать. Причем более того, все это не нужно делать самостоятельно: есть отличный Ckass Warfare, Grim World да и еще куча книг, содержащих готовые опции.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.
Нужно выбирать буклет, который тебе нравится как с точки зрения механики, так и с точки зрения описаний. Кем-то играть проще (в ДВ например воином), кем-то сложнее и нужно постоянно генерить идеи (друид, коллекционер и т.д.).
К слову о самих сокровищницах (а еще у нас есть настоящие драконьи банки!)
И поэтому разбросанные хранилища довольно распространены. Каждое представляет из себя небольшую пещеру запечатанную каменной дверью с гербом клана. Только представители семьи знают как их открыть. И разумеется не стоит забывать о различных ловушках. Тут уж каждый проявляет фантазию, а иногда и чувство юмора. Были прецеденты, когда незадачливые воры оказывались, мягко говоря не в себе.
Иногда, правда, не в себе оказываются хозяева (история о том, как Карив получил эту работу):
однажды Карив решил обчистить эту самую «Латную перчатку». Горголдант был уверен в ее надежности. Все шло хорошо, и Карив уже тащил добычу, как вдруг кое-что пошло не по плану (да неужели?))). Хозяину внезапно приспичило полюбоваться на содержимое именно этой сокровищницы. Каково же было его удивление, когда он нос к носу столкнулся с Каривом. Карива спас только тот факт, что у уверенного в надежности сокровищницы Горголданта малость порвался шаблон, и вместо плахи воришка получил должность начальника службы безопасности сокровищницы.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.
Механика — определенно, по духу все было замечательно. Претензии у меня исключительно геймплейные.
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих! Вот зачем это извращение делается я так и не понял. С радостью бы послушал примеры использования кроме книжных.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).
Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.
В таких местах нужно пересаживаться на что-то другое, КМК, так как получается что 90% правил, снаряжения, ходов и персонажей не подходят ни одной игре, которая делает полшажка за продиктованные в книге. Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Какое-то «васянство» выходит — играй в как сказал автор книги или не играй совсем.
Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.
Все это личное мнение, конечно же, и я с радостью почитаю об успешных использованиях того, что у меня не сработало. Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно.
Кстати да — очень не нравится этот момент в АВ, т.е. ты тратишь прокачку не на новые опции, а на то, чтобы кидать больше ходов от своего основного стата.
Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.
А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).
Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому.
В случае, если играть по АВ в стиле ПВП (что мне категорически не нравится, но это более чем возможно и система даже толкает в этом направлении), то это нормально. Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Если же играть в более командном стиле, то этот ход работает отлично. Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.
Мне кажется это как раз одна из причин, почему игра забуксовала. Фронты это не список угроз. Фронты — это возможное будущее. Это то, каким мир может стать. Это то, что заменяет сюжет в сэндбокс играх.
А мы ржавомонстров приманили монетками в комнату полную ловушек, и заставили их эти ловушки сожрать. Ну большую часть. Научившись привлекать внимание твари и отвлекать ее на нужный объет, растики уже не угроза, а смертельное оружие ))
Надо заметить, на самой игре соотношение этих составляющие довольно сбалансированное. Однако перловка Джен отличается некоторой, скажем так, избирательностью.
Начал писать пост в VS систем разных весовых категорий, но потом понял что это сюда:
Сама простыня про AW и ничего нового не содержит, во многом обозначая тысячу раз описанные вещи, но хотя бы построена на недавнишнем опыте игры в сессий 10.
Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты. Пару переименований, ограничение на персонажей — и поехали. Мы вполне задорно выбрали штат, раскрасили его окружение, сделали зацепки между персонажами.
Через одну длинную и мощную сессию все эти проблемы игроки уже решили:
— Система конфликтов между персонажами показала себя невнятной — чтобы получить реальные интриги или проблемы, как нам показалось, нужно персонажей выбирать исходя из опций историй с другими — что бред тотальный. Между Стрелком, Чертовкой и Парнем с собакой по крайней мере ничего нормального не сложилась — пара мелких обид, и все.
— Придуманные игроками два племени рейдеров, проблема с рабством и парой напряженностей в городе разрешились за сессию в силу большого количества бросков 10+. Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно. На достаточно многочисленные 6- я разделял и унижал, но благодаря моей склонности все рушить и взрывать все закончилось еще быстрее.
Когда все проблемы разрешились, игрокам, естественно, захотелось нечто нового, но откуп на чистую импровизацию себя не оправдал — было бесцельное шатание и невнятные стычки, которые не перерастали в нечто большее. Просто нечему было перерастать.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет, 6- встраивая в происходящее. Вот это уже получилось много лучше — была и логика и цельность повествования, а броски привносили много новых элементов.
А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.
С точки зрения игровых структур у нас AW никоем образом не показал себя замкнутой — мы вечно вываливались в какие-то сферы игры, где система нам ничего не давала.
Политика давать хардмувы на всех непредусмотренных ходах тоже себя не показала, так как любое отклонение от «дерзай-стреляй-отбирай» (например, переговоры или интриги) приводило к тотальным провалам и проблемам, из-за чего персонажи потом просто начали выпиливать все, так как в этом случае шансы на успех хотя бы были. Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому. Спасибо, система!
После этого воспринимать AW как систему, поощряющую социальные конфликты и взаимодействия мне весьма трудно, но я больше чем уверен что у нас просто не получилось его приготовить.
По итогу AW для меня стал обобщением уже известных советов для мастера, которые можно перенести в любую игру:
+ Дать игрокам часть мастерских прав. Годно, да. Иногда можно.
+ Придумать изначальные зацепки? Люблю, всегда так делал. Но делать это угловатыми заготовками неудобно и в принципе портит само это дело.
+ Смотреть через прицел. Полезно, должно препятствовать появлению мастерских любимчиков. Но если ты склонен к любимчикам, то положишь на это, а другим это правило и так очевидно.
~ Плохой результат — плохо, хороший — хорошо. Я даже не знаю как прокомментировать это «нововведение».
— Пассивность мастера. Нет, нет и еще раз нет. Причины выше.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.
При этом в другой раз нам удалось провести ваншот по AW с Veylar и Derbius , это было очень упорото и задорно. Действовали исключительно по геймплейным ограничениям системы и получилось вполне целостно, но если бы они занимались чем-то кроме выпиливания и унижения, то мы бы явно просели.
Как серьезно и долго играть в AW как в отдельную систему я совсем не понял.
Это одна из основополагающих идей *В. Это система конструктор. Она хорошо работает из коробки, НО только для определенного стиля игры. Однако ее можно просто и быстро настроить под свои нужды (для совершенно дургих стилей и мастабов), добавляя свои ходы, компедиум классы, снаряжение, монстров и т.д.
Фронты — это движущие силы мира игры (точно так же как и герои). Это не обязательно угрозы. Как я уже говорил, это своего рода моделирование вероятного будущего. Но не только это. Дял ДМа фронты — это очень удобный и мощный инструмент для ведения игр в стиле песочницы. При подготовке или по ходу игры ДМ создает фронты. И он постоянно использует их во время игры. Когда что-то должно произойти, это «что-то» в первую очередь произойдет по вине одного из фронтов. А в играх по *В что-то происходит всегда)
Не совсем так. Более точно: все хаки *В настроены под определенный стиль игры и плохо работают за его пределами. Однако простая механика и встроенный в систему механизм написания ходов, позволяет настроить ее под свои нужды) То же ДВ — это игра в первую очередь про данженкраул, но она отлично справляется и с городским фэнтази, и с интригами — нужно только немного доработать. Причем более того, все это не нужно делать самостоятельно: есть отличный Ckass Warfare, Grim World да и еще куча книг, содержащих готовые опции.
Нужно выбирать буклет, который тебе нравится как с точки зрения механики, так и с точки зрения описаний. Кем-то играть проще (в ДВ например воином), кем-то сложнее и нужно постоянно генерить идеи (друид, коллекционер и т.д.).
Иногда, правда, не в себе оказываются хозяева (история о том, как Карив получил эту работу):
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих! Вот зачем это извращение делается я так и не понял. С радостью бы послушал примеры использования кроме книжных.
В таких местах нужно пересаживаться на что-то другое, КМК, так как получается что 90% правил, снаряжения, ходов и персонажей не подходят ни одной игре, которая делает полшажка за продиктованные в книге. Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Какое-то «васянство» выходит — играй в как сказал автор книги или не играй совсем.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.
Все это личное мнение, конечно же, и я с радостью почитаю об успешных использованиях того, что у меня не сработало. Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).
В случае, если играть по АВ в стиле ПВП (что мне категорически не нравится, но это более чем возможно и система даже толкает в этом направлении), то это нормально. Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Если же играть в более командном стиле, то этот ход работает отлично. Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.
Мне кажется это как раз одна из причин, почему игра забуксовала. Фронты это не список угроз. Фронты — это возможное будущее. Это то, каким мир может стать. Это то, что заменяет сюжет в сэндбокс играх.
imaginaria.ru/p/otchet-o-proverke-sistem-bezopasnosti-sokrovischnicy-modeli-latnaya-perchatka.html
Сама простыня про AW и ничего нового не содержит, во многом обозначая тысячу раз описанные вещи, но хотя бы построена на недавнишнем опыте игры в сессий 10.
Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты. Пару переименований, ограничение на персонажей — и поехали. Мы вполне задорно выбрали штат, раскрасили его окружение, сделали зацепки между персонажами.
Через одну длинную и мощную сессию все эти проблемы игроки уже решили:
— Система конфликтов между персонажами показала себя невнятной — чтобы получить реальные интриги или проблемы, как нам показалось, нужно персонажей выбирать исходя из опций историй с другими — что бред тотальный. Между Стрелком, Чертовкой и Парнем с собакой по крайней мере ничего нормального не сложилась — пара мелких обид, и все.
— Придуманные игроками два племени рейдеров, проблема с рабством и парой напряженностей в городе разрешились за сессию в силу большого количества бросков 10+. Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно. На достаточно многочисленные 6- я разделял и унижал, но благодаря моей склонности все рушить и взрывать все закончилось еще быстрее.
Когда все проблемы разрешились, игрокам, естественно, захотелось нечто нового, но откуп на чистую импровизацию себя не оправдал — было бесцельное шатание и невнятные стычки, которые не перерастали в нечто большее. Просто нечему было перерастать.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет, 6- встраивая в происходящее. Вот это уже получилось много лучше — была и логика и цельность повествования, а броски привносили много новых элементов.
А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.
С точки зрения игровых структур у нас AW никоем образом не показал себя замкнутой — мы вечно вываливались в какие-то сферы игры, где система нам ничего не давала.
Политика давать хардмувы на всех непредусмотренных ходах тоже себя не показала, так как любое отклонение от «дерзай-стреляй-отбирай» (например, переговоры или интриги) приводило к тотальным провалам и проблемам, из-за чего персонажи потом просто начали выпиливать все, так как в этом случае шансы на успех хотя бы были. Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому. Спасибо, система!
После этого воспринимать AW как систему, поощряющую социальные конфликты и взаимодействия мне весьма трудно, но я больше чем уверен что у нас просто не получилось его приготовить.
По итогу AW для меня стал обобщением уже известных советов для мастера, которые можно перенести в любую игру:
+ Дать игрокам часть мастерских прав. Годно, да. Иногда можно.
+ Придумать изначальные зацепки? Люблю, всегда так делал. Но делать это угловатыми заготовками неудобно и в принципе портит само это дело.
+ Смотреть через прицел. Полезно, должно препятствовать появлению мастерских любимчиков. Но если ты склонен к любимчикам, то положишь на это, а другим это правило и так очевидно.
~ Плохой результат — плохо, хороший — хорошо. Я даже не знаю как прокомментировать это «нововведение».
— Пассивность мастера. Нет, нет и еще раз нет. Причины выше.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.
При этом в другой раз нам удалось провести ваншот по AW с Veylar и Derbius , это было очень упорото и задорно. Действовали исключительно по геймплейным ограничениям системы и получилось вполне целостно, но если бы они занимались чем-то кроме выпиливания и унижения, то мы бы явно просели.
Как серьезно и долго играть в AW как в отдельную систему я совсем не понял.
неграхафроамериканцах и не всиськахбронелифчиках? :)