Да-да-да. Ключевое слово — ведущий. Я же говорю про предсказуемость заявленного действия с точки зрения игрока.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
Хочу отметить, что ведущий не остается один на один с 6-, у него есть описанные в книге принципы ведущего, список ходов ведущего и подземелья, фронт с угрозами и несколькими счетчиками, которые могут сместиться при провале. Этого достаточно, стобы ведущий смог дать ответ, что же произошло на 6-.
Про получение опыта на провале — его нет в большинстве других игр по *W. И да, на рядовые задачи кубики бросать не нужно.
1: это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац.
2: Получать EXP за провалы на кубике
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
Это не совсем новая игра. Это хак *В. Изменена система урона, добавлен фиксированная кость урона всем буклетам, изменены базовые ходы + написаны свои, и наконец написаны свои буклеты. Все.
Я это и имел ввиду, отвечал ДаркСтару, что они сразу стали делать Dungeon World, а не сели играть в Apocalypse World c гномами и подземельями, и вдруг появился DW.
Нельзя сменить стиль игры во время игры. ДВ — это синтез разных идей. Но видно, что он явно наследует очень много из АВ.
Я это и имел ввиду, отвечал ДаркСтару, что они сразу стали делать Dungeon World, а не сели играть в Apocalypse World c гномами и подземельями, и вдруг появился DW.
То, что автор написал в конце 1 страницу о том, как дать начальную установку по зомбиапоку, не делает AW конструктором ни разу.
Не делает. Верно. Структура игры — делает. Для того чтобы сменить стиль игры достаточно просто переписать или добавить пару ходов, а также изменить или написать буклеты. Все остальное будет работать по прежнему)
«Почти» потому что классика играется по АДнД или мейби ДнД 3,5, к которым у меня расовая неприязнь, а мы сыграли по новенькой пятерочке, перевернувшей мое представление о ДнД.
5-рочка явно ближе к классике, чем 3.5, которая вообще имеет в своём названии слова dungeons и dragons в силу досадного недоразумения.
AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне.
Не согласен. Дмитрий. Это именно конструктор. По нему можно водить различные игры в стиле постапа, начиная от того, что идет сразу из коробки (ПВП + вихрь), заканчивая фоллаутом или зомбипостапом. И все это нстраивается.
Никакие «автор поленился» тут неуместны. AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне. Были бы инструменты, о которых ты говоришь, — это была бы совсем другая игра, причём уже не заслуживающая ярлыка Powered by the Apocalypse.
Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет.
Посмотри в гайде по ДВ. Там это хорошо разобрано. Показано какие кастомные ходы лучше делать, а какие — нет. Какие опции давать на 7-9, а что на 10+. И т.д.
В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
Именно так) И скажу что больше недели, если нужно годное решение, для специфической области ;)) Я до сих пор не могу доделать свой Fallout World. А работа над ним идет с переменным успехом с осени ((
Ты упомянул, а я посмотрел. Теперь я думаю, что все, так называемые «приключения» в фентези именно так и выглядят.
Особенно в этом контексте доставляют morale failures в Baldur's Gate, которые частенько заставляли низкоуровневых персонажей бессмысленно бегать туда-сюда.
Хорошая статья — это вовсе не обязательно какие-то откровения. Большую часть изложенных советов в той или иной форме можно найти в книгах по литературному мастерству и сценаристике. Однако далеко не все хотят (и не всем нужно) читать эти книги. Здесь же основные принципы описания персонажей представлены в краткой и доступной форме с конкретными примерами из мастерского опыта. Это полезно, интересно и помогает сэкономить немало времени.
Не знаю. Меня сильно напрягает вихрь и ходы/буклеты с ним связанные. И очень не хватает ретро футуризма)
Это можно обойти. Например, у нас рейнджер НКР в моменты когда ничего не поможет докладывал в рацию о текущей ситуации (а мы были во Флориде, так что ответить из своих ему никто не мог), на что иногда ему отвечал голос незнакомца, в качестве оплаты за информацию требовавший ответы на свои вопросы.
Потом, конечно, они нашли этого анонима и жестоко покарали (по другой причине), но тем не менее было весьма задорно.
По поводу конструктора что-то как-то я не уверен. Источник для идей — да, но конструктор? Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет. Вот и получается, что вместо одной книжки с идеями и алгоритмами конструктора мы имеем книжку с тремя, но железобетонными правилами и больше 9000 хаков, 3/4 которых можно было бы не писать, если бы автор не сделал бы правила настолько железобетонными и не поленился бы добавить гайдов для подпиливания под себя.
В том же FATE все построено вокруг нескольких алгоритмов и любой может подогнать систему под большинство сеттингов с легкостью (даже без FATE Toolkit). Много чего издано и для FATE, но чтобы поиграть в %сеттинг% по FATE мне достаточно воспользоваться ее инструментами. В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
Про получение опыта на провале — его нет в большинстве других игр по *W. И да, на рядовые задачи кубики бросать не нужно.
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
Нельзя сменить стиль игры во время игры. ДВ — это синтез разных идей. Но видно, что он явно наследует очень много из АВ.
Твоего комментария, пока я писал, еще не было.
И им пришлось сделать новую игру.
D&D 5e теперь тоже конструктор?
Именно так) И скажу что больше недели, если нужно годное решение, для специфической области ;)) Я до сих пор не могу доделать свой Fallout World. А работа над ним идет с переменным успехом с осени ((
Особенно в этом контексте доставляют morale failures в Baldur's Gate, которые частенько заставляли низкоуровневых персонажей бессмысленно бегать туда-сюда.
Потом, конечно, они нашли этого анонима и жестоко покарали (по другой причине), но тем не менее было весьма задорно.
По поводу конструктора что-то как-то я не уверен. Источник для идей — да, но конструктор? Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет. Вот и получается, что вместо одной книжки с идеями и алгоритмами конструктора мы имеем книжку с тремя, но железобетонными правилами и больше 9000 хаков, 3/4 которых можно было бы не писать, если бы автор не сделал бы правила настолько железобетонными и не поленился бы добавить гайдов для подпиливания под себя.
В том же FATE все построено вокруг нескольких алгоритмов и любой может подогнать систему под большинство сеттингов с легкостью (даже без FATE Toolkit). Много чего издано и для FATE, но чтобы поиграть в %сеттинг% по FATE мне достаточно воспользоваться ее инструментами. В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.