система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
Ага. То есть переводя на русский язык — когда тебе в голову взбредет и когда игроки роляют 6- тебе должно что-то взбрести в голову.
А уж насчет гайдлайнов что делать… Там примерно «ну это, сделай что-то что доставит неприятности персонажам, ну типа, что тебе кажется подходящим» Очень внятный гайд, чо
Мне не кажется ничего из этого четким, кроме как на 6-. И если бы это было ограничением, то и ладно, можно было бы сказать что четко указывает. Но ничто не мешает мастеру делать ход в любой момент, когда он пожелает.
Да, но как я говорил выше, в GURPS непредсказуемость мастера параллельна разрешению заявок. Мастер вводит медведей, когда того захочет его левая пятка. В ДВ точно так же («When the players give you a golden opportunity» — слишком неточно, чтобы быть ограничивающим правилом) + система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
а что тут с позиции игрока? либо мастер ведет себя, как непредсказуемый балбес, либо не ведет. Что в ДВ, что в ГУРПС. Просто в ДВ он ведет себя, как непредсказуемый балбес, когда а) б) с), а в ГУРПС всегда, когда захочет.
Свобода выбора — старый спор, но мне как фанату JRPG, которые в основе своей линейные, линейность игры никак не связана с казуализацией.
Есть же примеры и наоборот — в желании угодить новым казуальным игрокам, привыкшим к вездесущей (хоть иногда и иллюзорной) свободе выбора, многие серии сливают свои «фишки».
Нужны игры и линейные, и нелинейные. Это как хэви рулз и лайт рулз соленое и сладкое, вне зависимости от предрасположенности вкусов иногда хочется противоположного.
Я сам тряпка, и сейваюсь на каждом шагу, но на самом деле — сейвы зло. Ты должен быть готов к последствиям выбора и принимать его полностью, а не откатывать назад из-за не самого лучшего результата. Поэтому и люблю всякие ХКОМы, Европы Универсалис и Тотал Вары с их режимами одного сохранения.
Да никак она не ограничена. Что он хочет в любой момент времени сказать, то и говорит. Нравятся ему медведи — будешь под дождем из медведей ходить круглые сутки. Она ограничена гайдлайнами, сиречь «принципами» — ни одна известная мне система не учит мастера «будь непресказуемым, делай то, чего они не ожидают» и ДВ не исключение.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать, в то время как прочие системы содержат (а иногда не содержат) гайды, и не содержат никаких игромеханических ограничений по тому, КОГДА делать.
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
Да, но это явно не «у мастера в ДВ есть больше полномочий и потому он более непредсказуем». Он предсказуем ничуть не меньше, чем мастер в других играх.
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Да, никто с этим не будет спорить (я не буду, по крайней мере). Просто в GURPS появление медведей вообще никак не связано с бросоком, а в *W их появление на 6- подразумевается системой. Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей, и само правило «на 6-… случаются вещи» — звучит неоднозначно.
Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Персонажи ролевых игр могут находится в весьма необычных обстоятельствах, но игроки и мастер — нет, они просто ведут беседу.
Твои домыслы.
Не домыслы, а вопрос, на который стоит ответить, чтобы пресечь непонимание в зародыше.
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
batintheattic.blogspot.co.nz/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
batintheattic.blogspot.co.nz/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
А уж насчет гайдлайнов что делать… Там примерно «ну это, сделай что-то что доставит неприятности персонажам, ну типа, что тебе кажется подходящим» Очень внятный гайд, чо
Мне не кажется ничего из этого четким, кроме как на 6-. И если бы это было ограничением, то и ладно, можно было бы сказать что четко указывает. Но ничто не мешает мастеру делать ход в любой момент, когда он пожелает.
А теперь посмотри на все это с позиции Игрока.
Есть же примеры и наоборот — в желании угодить новым казуальным игрокам, привыкшим к вездесущей (хоть иногда и иллюзорной) свободе выбора, многие серии сливают свои «фишки».
Нужны игры и линейные, и нелинейные. Это как
хэви рулз и лайт рулзсоленое и сладкое, вне зависимости от предрасположенности вкусов иногда хочется противоположного.Я сам тряпка, и сейваюсь на каждом шагу, но на самом деле — сейвы зло. Ты должен быть готов к последствиям выбора и принимать его полностью, а не откатывать назад из-за не самого лучшего результата. Поэтому и люблю всякие ХКОМы, Европы Универсалис и Тотал Вары с их режимами одного сохранения.
Это ты хорошо пошутил, да.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать, в то время как прочие системы содержат (а иногда не содержат) гайды, и не содержат никаких игромеханических ограничений по тому, КОГДА делать.
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
Персонажи ролевых игр могут находится в весьма необычных обстоятельствах, но игроки и мастер — нет, они просто ведут беседу.
Не домыслы, а вопрос, на который стоит ответить, чтобы пресечь непонимание в зародыше.