• avatar RDCP
  • 0
я пытаюсь запилить свой AW хак)
  • avatar witpun
  • 1
скажите, а почему про Россию ничего нет?
  • avatar Arris
  • 3
Почему-то всегда советуют зарубежные модули. Нет бы посоветовали модули Маккавити :-\

Ежовый туман, Кровь на снегу, В поисках Бьянки Гарпари.

Да, они сложные. Но — интересные.
  • avatar Arris
  • 1
Я бы вообще посоветовал начать с изобретения велосипеда создания своей системы для своей игры.
  • avatar Arris
  • 3
Импровизация — это труЪ, на самая лучшая импровизация — та, которой предшествует серьезная подготовка.

Мои лучшие сессии — это когда поезд импровизации сошел с рельсов, отрастил крылья, пробил звуковой барьер и вышел на околоземную орбиту :)
  • avatar Arris
  • 9
Вождение — это навык. Такой же, как вождение автомобиля, стрельба из лука или рукопашная борьба. Так что — практика, практика и еще раз практика.

У меня после 10-15 сессий были очень похожие проблемы. Но в мое время (99 год) не было имажинарии, ролемира, да и интернет вообще был чуть ли не по талонам ;-) По околоролевой и ролевой тусовке ходили легенды о Мастерах с большой буквы, поводиться у которых считалось за небывалую честь. А уж если они с вами опытом поделятся…

(Со временем я понял, что они стали такими Мастерами — потому что много играли, водили, читали… и собрали вокруг себя тусовку единомышленников. Потом эпоха легенд закончилась.)

Хотя мои игроки после 10-15 сессий не ныли, а мутили экшен сами. Сами меня пинали, спрашивая описания неписей, местностей, да и вообще. Вкладывались в мир.

Со временем вождение из развлечения перешло в стадию обкатки разных поведенческих моделей в различных ситуациях, невозможных в реальной жизни. То есть психологическая тренировка, психотренинг, если хотите. Попутно мы наступили на множество граблей, набили шишек… и со временем тусовка развалилась. Те, для кого это было развлечением, перестали в это играть, найдя другие развлечения в «реальности». А те, кто моделировали — играют до сих пор.

Что-то меня не в ту степь унесло :(

В общем — практика, практика и еще раз практика. Попутно придется очень много читать — и не по ролевым играм.
Есть много теорий ролевых игр, противоречащих друг другу и здравому смыслу. Слепо молиться на них… ну… я бы не советовал ;-)

Что же делать? Изучить игроков.

P.S. Аррис не читал теорий типа Большогой Взрыва Модели, а всю жизнь водил, согласуясь со своими представлениями о Разумном, Добром, Вечном и фидбэком игроков. Что-то получилось, игрокам нравится. Некоторые его подход считают неправильным категорически (играет в неправильные ролевые игры и играет неправильно). Но — опыт.
Игра про Ирландских фейри из книжек Чарльза де Линта в качестве тайных агентов Благого двора.
  • avatar RDCP
  • 0
они почти не играют, за недостатком времени. а так — одному нравится всякое инди и сказочки, а второму игры ААА класса, всякий Assassin's Creed и т.д.

сложновато)
  • avatar RDCP
  • 1
тогда, может, его надо давать прямо перед игрой?
  • avatar RDCP
  • 0
о! я тут несколько уже просил привести примеров.
спасибо. а по конкретным модулям что-нибудь можете посоветовать?
  • avatar RDCP
  • 0
А разве можно сделать приключенческую игру по-настоящему интересной без решения проблем?
м.
я очень плохо сформулировал
я имел ввиду такие ситуации: погоня, побег, попасть в здание, обезвредить бомбу и т.д. — т.е. грубо говоря стандартные сцены про убегание от валуна в пещере и т.л. — или, как мне кажется, (поправьте) скилчековые ситуации. ну или когда скилчека больше, чем всего остального.
как это правильно обозначить?
  • avatar witpun
  • 1
Брайнгекс еще одна классификация потребностей игроков, предъявляемых к игре. На этот раз разработана она была для дизайнеров компьютерных игрушек, и, вроде бы даже, с применением НАУКИ! Наука заключалась в том, что игроков сажали за разные игрушки и снимали энцефалограмму. Выяснили, что чаще всего возбуждаются 7 участков мозга, и на основании этого придумали классификацию. Получилось скорее забавно, чем полкзно, но некоторую оценку потребностей игрока по результатам теста получить все-таки можно.

upd: А, ну вот Дек вполне толково описал проблемы с этим тестом)
Так возьми нормальный коробочный модуль. От Мэтта Финча, Джима Рагги, Пола Джакуайза или, чем чёрт не шутит, Гэри Гигакса.
Не вижу причин этого не делать.

Хотя мой опросник, направлен скорее на узнавание именно той информации, которая позволит мне начать строить модуль, чем те более общие вопросы.
  • avatar Nalia
  • -1
Пришло в голову. Может, расспросишь их, какие компьютерные игры они любят (если ты не знаешь) и замутишь что-то близкое к сюжету этих игр?
они, кажется, просто не очень любят вызовы и когда все завязано на решение проблем
А разве можно сделать приключенческую игру по-настоящему интересной без решения проблем? Сколько я читал различной литературы(пусть и не много, но не суть), везде говорится про разрешение вызовов, преодоление препятствий, мол без этого интриги не будет. А иначе игра перестаёт быть игрой и становится симуляцией.
Стоит ещё уточнить, что ты имеешь ввиду под решением проблем. Если под решением проблем ты подразумеваешь преодоление любых сложностей, то посоветую отвлечься от НРИ и обратить внимание на ФРИ(форумные) или ПРИ(полевые).
  • avatar Dekk
  • 3
survey.ihobo.com/BrainHex/
Но при его использовании возникают подобные ситуации. Во-первых отвечают на эти вопросы так, как хотят выглядеть, а не как на самом деле. Во-вторых, спустя неделю ты пройдешь тест заново и обнаружишь, что твой Seeker-Socializer превратился в Conqueror-Daredevil. Всё же этот тест отвечает за состояние здесь и сейчас, а не за состояние вообще.
  • avatar RDCP
  • 0
брайнгекс
а что такое брайнгекс?
  • avatar witpun
  • 0
Да нет, причин не «тестировать» их по статье особо нет. Разве что, есть шанс, что человек выдаст не совсем адекватный реальной ситуации результат или представление о том или ином фане у игрока и мастера будет отличаться. Я как-то попробовал проделать нечто подобное со своими миотьмовскими магами, но использовал не эту классификацию, а брайнгекс, благо там и тестик специальный прикрручен. Оказалось что игроки зотят разных вещей, и притом, видимо, представление об этих вещах у нас расходятся. Так что когдая попробовал строить игру на основании их предпочтений, мы пережили одну сессию недоумения, после чего вернулись к прежнему стилю вождения. Хотя, именные зацепки я все-таки пытался делать исходя из результатов теста.
Ну, я попробовал в предыдущем посте накидать области вопросов, которые важны для меня. А еще на том же сайте, где лежит статья про виды фана, вроде бы не так давно и статью про интервью игроков выкладывали. Попробуйте поискать. Хотя, с игроками новичками и правда скорее всего будет несколько сложнее.
Похоже, игроки лютые социальщики. Надо искать какой-нибудь модуль про интриги.