я сначала не вам это ответил, поэтому просто скопирую)
«а если дать им список из статьи, которую вы прислали первой, и попросить их поставить оценки каждому пункту от 0 до 5, в зависимости от того, насколько им это свойственно — это будет хорошим вариантом или есть причины, по которым так лучше не делать?»
и спасибо за наводящие вопросы.
От этого спасает предигровое интервью
а как и какие вопросы стоит задавать игрокам?
я выше уже писал, что игроки у меня новички и общие вопросы ставят их в тупик.
а если дать им список из статьи, которую вы прислали первой, и попросить их поставить оценки каждому пункту от 0 до 5, в зависимости от того, насколько им это свойственно — это будет хорошим вариантом или есть причины, по которым так лучше не делать?
мои игроки ни в одном из коробочных модулей даже не попытались действовать как-нибудь не очевидно, т.ч. мы всегда отыгрывали модули «чисто» — т.е. они занимали ровно столько времени, сколько было заявлено и ничего, кроме того, что было прописано в коробке мы не затронули.
Но как, Холмс??? То есть я с трудом могу поверить, что это возможно — по моему опыту, выстроенный автором модуля план летит к чертям после первого столкновения с игроками.
для меня — мне скучно, когда я знаю чем все закончится. мои игроки ни в одном из коробочных модулей даже не попытались действовать как-нибудь не очевидно, т.ч. мы всегда отыгрывали модули «чисто» — т.е. они занимали ровно столько времени, сколько было заявлено и ничего, кроме того, что было прописано в коробке мы не затронули. т.ч. я ощущал себя немного компьютером.
а еще там почти всегда много боевки, а этот аспект ролевых игр мне, почему-то, не интересен почти совсем, только если игра совсем-совсем киношная и весь бой состоит из фокусов.
а мои игроки имеют немного схожие взгляды на боевку — хотя и не совсем идентичные. + они говорили, что выходит как-то сухо и + они, кажется, просто не очень любят вызовы и когда все завязано на решение проблем, а мы играли именно в такие коробки и других я, если честно, никогда не видел. Но может я где-то не там искал.
а не получится сумятицы и каши если делать это прям железно каждые 15 минут? или в зависимости от ситуации можно отступать от этого правила? а что делать если в какой-то конкретной ситуации игроки против?
15 минут нужны, чтобы ограничить себя и не ждать удобного случая, а научиться видеть в любой ситуации видеть интересное развитие событий. К тому же это отбивает привычек некоторых игроков топтаться на месте, когда впереди пахнет неприятностями. И да, если чувствуешь, что ситуация и так напряженная, то вводить дополнительные неприятности особого смысла нет. А как научишься делать такие повороты бех запинок, от часов вообще можно отказаться — просто будешь делать их в момент провисание темпа игры.
почему-то вопрос «Во что вы хотите играть?» ставит моих игроков в тупик. они молчат, потом мямлят, а потом просят подумать еще немного и в итоге просто не отвечают. даже если я привожу примеры ответов.
не водить по ним, а прочитать их
да, не правильно вас понял, так это, конечно, имеет совсем другой смысл.
А что вы понимаете под боевкой?
непосредственно боевые столкновения. т.е. когда одни парни и девчата по какой-то причине хотят набить морду другим парням и девчатам, вне зависимости от того, чего хотят эти самые другие парни с девчатами.
а вы можете посоветовать где посмотреть каких-нибудь хороших модулей из коробки? так, чтобы боевки по-минимуму и клевая история.
звучит как очень точное попадание. у нас все действие происходило на одной планете с несколькими подлокациями, вроде завода, города, места крушения, храма и еще парочки. не приходило почему-то в голову, что однообразный фон для всех подлокаций это, оказывается, так плохо)
а все модули из коробки ( 2 раза так играли) нам совсем-совсем не понравились. вот вообще
безусловно) мы с ним договорились специально встретиться и поговорить на эту тему
Спроси игроков,
ух-ты ух-ты. точно абсолютно так сделаю. они мне как раз жаловались как-то (после другой игры) что им не хватало свободы творчества. думал над чем то таким, но это все были менее радикальные варианты — вроде того, что они могли мне рассказать что угодно, если это мелькало в биографии их персонажей — т.е. если они уже встречали представителей этой расы они могут рассказать про их обычаи и культуру. если они бывали в этом месте — про его историю и знаковые места. и т.д. но вот так просто переключаться на другой режим, отрываясь от персонажей -0 — не пробовали мне нравится эта идея. спасибо)
Дай НПС два уровня:
о. звучит как подход к нпс сюжетно-режиссерской точки зрения — мне нравится, спасибо)
. Два момента
с первым всегда так и старался делать, а вот второй пункт для меня откровение) круто
Купи песочные часы на пятнадцать минут
а не получится сумятицы и каши если делать это прям железно каждые 15 минут? или в зависимости от ситуации можно отступать от этого правила? а что делать если в какой-то конкретной ситуации игроки против?
Я его еще пока не написал, но там будет что-то вроде:
Где вы хотите начать? Город\деревня\пустыня; Юг, Север, восток (Применительно к миру Фаэруна)
Во что вы хотите играть? Зачистка подземелий\интриги\исследования древних городов\работа наемников\вписать нужное
Какое мирвоззрение будет у вашего персонажа
Интересна ли вам игра с тяжелой, с точки зрения правил, системой?
Какие цели будут у персонажа в начале игры?
Как-то так. Я еще подумаю, что мне включить в опросник, а о чем поговорить уже во время создания персонажа.
с этим, боюсь, у меня ничего не выйдет. я очень много разных систем почитал (гораздо больше, чем опробовал)
Я сказал не водить по ним, а прочитать их. Особенно рекомендую Dungeon master's guide 5 редакции. Там почти вся книга, как создавать свой мир и свои приключения. И другие ДМГ других редакций, а так же книги мастеров по другим системам.
Вам не нужно курить там именно правила, а именно советы мастеру. А так же таблицы случайных встреч. В пятерошной ДМГ есть отличная таблица, к примеру, какие сложности могут возникнуть во время погони.
Не обязательно пользоваться именно так, как там написано. Но зато у вас будет гораздо больше разнообразия во время игры.
То есть вам нужно посмотреть именно предлагаемые опции, а потом поробовать их реализовать.
по поводу разговоров в перерывах — у нас у всех не много времени
Я имел ввиду в разговорах, которые происходят на следующий день после или как-то так.
а вот тут я столкнулся с одной проблемой — один из моих игроков во время игры постоянно лез в источники и пытался сказать мне, что в оригинале было не так и это плохо. т.к. человек он, в общем, адекватный, мы с этим справились, но я думаю, что нам обоим это несколько подпортило игру.
Ну, вы можете просто время поменять.
проблему с боевкой — я не знаю.
А что вы понимаете под боевкой?
И, спросите у игроков. Если им тоже, обычные боевки неинтересны, то просто сведите их к минимуму. Оставляйте только такие, где есть еще какие-то цели кроме как «убить всех».
А так да. Как правильно написали внизу — Возьмите модуль из коробки и посмотрите, как на него отреагируют игроки, а так же посмотрите, как там строится история.
Прочла список еще раз и укрепилась в своем подозрении, что основная проблема — отсутствие разнообразия. Хорошее разнообразие делается с учетом вкусов игроков и целей персонажей. Типовой набор того, что любят игроки: узнать новую информацию, посоревноваться (это и всякие игры в кости с НПС, и боевка, и гонки), найти и собрать сокровища, избежать опасности, проявить взаимовыручку и т.п. Комбинации приветствуются. Конкретная реализация зависит от вашей текущей ситуации. Теперь НПС. Его основная функция — делать игроку интересно, все те же способы, о которых я сказала выше. Чтоб персонаж запомнился, у него должно быть 3-4 характерных черты. Экшена мало — значит, враги и условия боевки однообразные. Тут хорошо перед игрой сесть, посмотреть на возможности персонажей и дать им на игре таких противников, чтоб персонажи могли свои возможности реализовать. Динамики нет — значит, сцены затянуты и результат не соответсвует ожиданию, совет Декка про песочные часы очень хорош.
На мой взгляд — было бы очень хорошо вам сыграть модуль «из коробки», потом уже посмотрев на то, как там что реализовано и конечно же на реакцию игроков делать свою игру.
Насчет вопросов, позвольте мне опять полениться и просто привести ссылку. Это 19 вопросов, на которые советуют ответить геймдизайнерам, проектирующим игру. Они довольно неплохо структурируют мысли, и если на них дать ответы, то довольно неплохо описывают игру. Впрочем, достаточно даже просто подумать над ответами, и этоуже принесет немалую пользу.
Что касается поиска мастера, можно попробовать воспользоваться базами данных игроков и мастеров. Например этой.
Насчет пассивности игроков, тут вопрос двоякий. Если им эта игра вообще не нужна, то это один вопрос. Если мастер просто не смог найти чем заинтересовать игроков, то да, это минус мастера. Но с другой стороны мастер — тоже участник игры, и тоже должен получать удовольствие, и если запросы игроков расходятся с пожеланиями мастера, то у такой группы тоже вряд ли что получится. От этого спасает предигровое интервью. Но опять-таки, чтобы начать, о чем с игроками говорить, стоит понять, чего вы сами хотите от игры, и каким репертуаром игровых средств владеете.
Часто важными вопросами является:
— Какую систему вы используете? она тяжелая или легкая? Насколько вы склонны действовать по букве или по духу правил?
— Какой жанр будет у игры? Насколько кинематографичным/реалистичным будет действие в вашей игре? Игра будет выполнять функцию развлечения или будет ставить перед игроками серьезные вопросы и принуждать к моральному выбору?
— Какой будет антураж игры? Насколько важна стилистика выбранного сеттинга? Приветствуется ли глубогое вживание в роль?
— Какова структура сюжета? используются ли рельсы, репперные точки или все строится исключительно на оракулах или импровизации? В игре важнее сюжет или действия игроков?
— Насколько игра требовательна к умениям самих игроков? Сюда входит извечный спор об отыгрыше социальных навыков.
игроки у меня даже большие новички, чем я)
одного я один раз сводил на ролекон и два раза мы играли с ним
с другим чуть лучше — что-то около 5-7 совместных игр, ни с кем другим он не играл, кажется.
Спроси их также, что им понравилось.
очень нравится мне эта мысль. пойду спрошу)
Спасибо)
«а если дать им список из статьи, которую вы прислали первой, и попросить их поставить оценки каждому пункту от 0 до 5, в зависимости от того, насколько им это свойственно — это будет хорошим вариантом или есть причины, по которым так лучше не делать?»
и спасибо за наводящие вопросы.
а как и какие вопросы стоит задавать игрокам?
я выше уже писал, что игроки у меня новички и общие вопросы ставят их в тупик.
может я как-то не так веду?
но я и сам был крайне удивлен)
а еще там почти всегда много боевки, а этот аспект ролевых игр мне, почему-то, не интересен почти совсем, только если игра совсем-совсем киношная и весь бой состоит из фокусов.
а мои игроки имеют немного схожие взгляды на боевку — хотя и не совсем идентичные. + они говорили, что выходит как-то сухо и + они, кажется, просто не очень любят вызовы и когда все завязано на решение проблем, а мы играли именно в такие коробки и других я, если честно, никогда не видел. Но может я где-то не там искал.
А коробочные почему не понравились?
Не спрашивай, во что они хотят играть. На этот вопрос они не смогут ответить сами, пока у них не будет опыта.
Давай им выбор между чем-то.
Насчет модулей, сейчас поищу. В личку кину.
да, не правильно вас понял, так это, конечно, имеет совсем другой смысл.
непосредственно боевые столкновения. т.е. когда одни парни и девчата по какой-то причине хотят набить морду другим парням и девчатам, вне зависимости от того, чего хотят эти самые другие парни с девчатами.
а вы можете посоветовать где посмотреть каких-нибудь хороших модулей из коробки? так, чтобы боевки по-минимуму и клевая история.
а все модули из коробки ( 2 раза так играли) нам совсем-совсем не понравились. вот вообще
корпорации есть
вмешательство в личную жизнь есть
и даже бомжи программисты есть
ух-ты ух-ты. точно абсолютно так сделаю. они мне как раз жаловались как-то (после другой игры) что им не хватало свободы творчества. думал над чем то таким, но это все были менее радикальные варианты — вроде того, что они могли мне рассказать что угодно, если это мелькало в биографии их персонажей — т.е. если они уже встречали представителей этой расы они могут рассказать про их обычаи и культуру. если они бывали в этом месте — про его историю и знаковые места. и т.д. но вот так просто переключаться на другой режим, отрываясь от персонажей -0 — не пробовали мне нравится эта идея. спасибо)
о. звучит как подход к нпс сюжетно-режиссерской точки зрения — мне нравится, спасибо)
с первым всегда так и старался делать, а вот второй пункт для меня откровение) круто
а не получится сумятицы и каши если делать это прям железно каждые 15 минут? или в зависимости от ситуации можно отступать от этого правила? а что делать если в какой-то конкретной ситуации игроки против?
спасибо)
Я его еще пока не написал, но там будет что-то вроде:
Где вы хотите начать? Город\деревня\пустыня; Юг, Север, восток (Применительно к миру Фаэруна)
Во что вы хотите играть? Зачистка подземелий\интриги\исследования древних городов\работа наемников\вписать нужное
Какое мирвоззрение будет у вашего персонажа
Интересна ли вам игра с тяжелой, с точки зрения правил, системой?
Какие цели будут у персонажа в начале игры?
Как-то так. Я еще подумаю, что мне включить в опросник, а о чем поговорить уже во время создания персонажа.
Я сказал не водить по ним, а прочитать их. Особенно рекомендую Dungeon master's guide 5 редакции. Там почти вся книга, как создавать свой мир и свои приключения. И другие ДМГ других редакций, а так же книги мастеров по другим системам.
Вам не нужно курить там именно правила, а именно советы мастеру. А так же таблицы случайных встреч. В пятерошной ДМГ есть отличная таблица, к примеру, какие сложности могут возникнуть во время погони.
Не обязательно пользоваться именно так, как там написано. Но зато у вас будет гораздо больше разнообразия во время игры.
То есть вам нужно посмотреть именно предлагаемые опции, а потом поробовать их реализовать.
Я имел ввиду в разговорах, которые происходят на следующий день после или как-то так.
Ну, вы можете просто время поменять.
А что вы понимаете под боевкой?
И, спросите у игроков. Если им тоже, обычные боевки неинтересны, то просто сведите их к минимуму. Оставляйте только такие, где есть еще какие-то цели кроме как «убить всех».
А так да. Как правильно написали внизу — Возьмите модуль из коробки и посмотрите, как на него отреагируют игроки, а так же посмотрите, как там строится история.
На мой взгляд — было бы очень хорошо вам сыграть модуль «из коробки», потом уже посмотрев на то, как там что реализовано и конечно же на реакцию игроков делать свою игру.
Что касается поиска мастера, можно попробовать воспользоваться базами данных игроков и мастеров. Например этой.
Насчет пассивности игроков, тут вопрос двоякий. Если им эта игра вообще не нужна, то это один вопрос. Если мастер просто не смог найти чем заинтересовать игроков, то да, это минус мастера. Но с другой стороны мастер — тоже участник игры, и тоже должен получать удовольствие, и если запросы игроков расходятся с пожеланиями мастера, то у такой группы тоже вряд ли что получится. От этого спасает предигровое интервью. Но опять-таки, чтобы начать, о чем с игроками говорить, стоит понять, чего вы сами хотите от игры, и каким репертуаром игровых средств владеете.
Часто важными вопросами является:
— Какую систему вы используете? она тяжелая или легкая? Насколько вы склонны действовать по букве или по духу правил?
— Какой жанр будет у игры? Насколько кинематографичным/реалистичным будет действие в вашей игре? Игра будет выполнять функцию развлечения или будет ставить перед игроками серьезные вопросы и принуждать к моральному выбору?
— Какой будет антураж игры? Насколько важна стилистика выбранного сеттинга? Приветствуется ли глубогое вживание в роль?
— Какова структура сюжета? используются ли рельсы, репперные точки или все строится исключительно на оракулах или импровизации? В игре важнее сюжет или действия игроков?
— Насколько игра требовательна к умениям самих игроков? Сюда входит извечный спор об отыгрыше социальных навыков.
одного я один раз сводил на ролекон и два раза мы играли с ним
с другим чуть лучше — что-то около 5-7 совместных игр, ни с кем другим он не играл, кажется.
очень нравится мне эта мысль. пойду спрошу)
Спасибо)