а какого рода вопросы?
я спрашивал их во что они хотят играть. но они не очень опытные, поэтому ответы были не очень четко сформулированы и, кажется, не всегда соответствовали истине. я понимаю, что тут вина лежит на неправильно заданных вопросах, но правильно сформулировать не могу.
Почитать другие системы
с этим, боюсь, у меня ничего не выйдет. я очень много разных систем почитал (гораздо больше, чем опробовал), но ничего, кроме разных AW да еще парочки похожих толком не зашло. играть иногда бывает хорошо, а вот водить — совсем все плохо. Но это тема отдельного поста, наверное)
Персонажи: Места: Сюжет:
все очень ценные советы, спасибо)
по поводу разговоров в перерывах — у нас у всех не много времени, т.ч. мы играем короткие партии часа по 4 и не делаем перерывов, за редким исключением. но я попробую поговорить с ними после или перед игрой
Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место,
а вот тут я столкнулся с одной проблемой — один из моих игроков во время игры постоянно лез в источники и пытался сказать мне, что в оригинале было не так и это плохо. т.к. человек он, в общем, адекватный, мы с этим справились, но я думаю, что нам обоим это несколько подпортило игру.
а вот с экшеном у меня действительно полный провал. если это бой — у меня вообще ничего не выходит. думаю, что здесь складывается влияние разных факторов но главный из них — мне почти всегда не интересна боевка. не знаю почему. а с остальным экшеном — погонями, решением проблем под таймер и т.д. вроде все не очень плохо. и как решать проблему с боевкой — я не знаю.
собственно джедаев я взял из-за того, что противники им по уровню — это редкость. и по сюжету и по вселенной ( мы играем в эпоху восстания, т.е. на фоне четвертой, пятой и шестой частей.
1. Он недоволен своей игрой
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
5. Динамика. Не хватает динамики. Порой кажется, что мы топчемся на месте.
1.Недоволен — это не так плохо как кажется, потому что ты теперь это знаешь и можешь попытаться что-то исправить. Хуже было бы, если бы он сказал, что ему всё нравится, а через пару сессий просто забил на игру. Если он может назвать причины своего недовольства или хотя бы конкретные места, которые ему не понравились, то всё хорошо. Но скорее выразить словами причины недовольства у него не выйдет.
2. Спроси игроков, что интересного может в этой локации найтись, что происходит и как это вписывается в общую картину, после чего следи за реакцией игроков. Некоторым действительно нравится процесс и они помогут наполнить локацию самыми неожиданными, в том числе и для тебя, деталями. Есть два подводных камня, первый — не всем это нравится, второй — не у всех получается нормально переключиться обратно на своего персонажа. Если после обсуждения игрокам становится скучно продолжать игру от лица персонажа, то этот совет применять надо с большой осторожностью.
3. Дай НПС два уровня: что он хочет на самом деле и как он этого собирается добиться. И регулярно меняй методы (в том числе метод ведения переговоров) так, чтобы соответствовать текущей ситуации, но вот цели надо по-возможности оставлять без изменений. Так его текущее поведение может быть каким угодно (например, он пытается втереться в доверие, демонстрируя совершенно иной интерес в этой ситуации), но ты всё равно будешь четко знать, что и зачем он здесь делает. Если в течении игры избегать полного соответствия методов цели, то момент раскрытия истинной мотивации может быть очень сильным.
4. Два момента: игроки должны всегда знать, зачем их персонажи вообще участвуют в экшене (в этом слмысле «внезапно ниндзи» довольно неудачный вариант) и в экшене всегда должна быть дополнительная цель. Не просто догнать кого-то, а догнать без привлечения лишнего внимания, не просто выйти победителем в драке, а ещё и не быть узнанным. И не надо забывать показывать проблемы как в достижении первичной цели, так и в достижении вторичной.
5. Купи песочные часы на пятнадцать минут, принеси на сессию и каждый раз, когда песок заканчивается, вводи проблемы для достижения вторичной цели из пункта выше.
А какие у тебя игроки? Опытные или тоже начинающие? И в особенности каким был тот игрок, от которого ты получил конструктивный ответ?
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
спасибо большое за статью — пойду читать.
а с вождением все как-то очень сложно — тяжело найти того, у кого будет интересно водиться, а когда находится — либо все места в регулярных партиях заняты, либо мы не совпадаем графиками)
но это все, может, со временем разрешится
сейчас, в любом случае, надо решать то, что под носом
с претензиями игрока, на самом деле, все не совсем для меня однозначно, т.к. мне кажется ( не знаю, на сколько это объективно), что сами игроки вели себя несколько пассивно с самого начала и у меня никак не получалось их растормошить. т.ч. с динамикой — тут, как мне кажется, их взгляд тоже велик. но моя ли вина в том, что они пассивны(и пассивны ли они) — еще вопрос.
а вообще — если бы вы могли сформулировать какие-нибудь вопросы, ответы на которые помогли бы вам дать мне какие-нибудь советы — я бы с удовольствием ответил на любые и готов рассказать все о подготовке и самом ведении и прочем.
максимальная честность тут в моих интересах)
Лучший способ научиться водить самому — это много и с удовольствием водиться у других мастеров.
Однако, можно учиться и по книжкам. Не так давно перевели, в чем-то спорную, но занимательную статью про то, что вообще может быть нужно игрокам.
А посоветовать что-то сейчас, увы, довольно сложно, так как я не до конца понимаю как вообще вы водите, учитывая озвученный список претензий игрока.
Почитать другие системы. Система Star Wars: edge of the empire, Star wars d20, дневник авантюриста.
Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.
Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав: Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры. Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную. Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.
Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
1. Он недоволен своей игрой
Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.
Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.
Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.
Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.
А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
По-моему, начать надо с вопроса «что я хочу увидеть в своей игре»? Только ответ должен быть не слишком общим — не просто «фан!» или «крутой отыгрыш!»
Например, «я хочу клёвую боевую сцену, в которой персонажам игроков придётся прикрывать спины друг друга». «Я хочу клёвую боевую сцену, в которой от каждого выстрела может зависеть исход боя». «Я хочу описать классный ночной клуб/таверну/паб, погрузить игроков в его атмосферу». «Я хочу рассказать игрокам историю вот этого персонажа и предоставить им моральный выбор относительно того, помочь ему или нажиться на нём». «Я хочу создать приключение-расследование и посмотреть, что выберут игроки — по-тихому опросить свидетелей или вломиться в дом к подозреваемому».
То есть удовольствие вернее всего получить можно тогда, когда ты сперва представишь, что же вызовет в твоём мозгу AWESOME-импульсы. Выбери интересующие тебя тропы и мемы и отталкивайся от них.
Я вожу года три и до сих пор, наверное, ни одной сессией не был полностью доволен…
ну, тут дело не в том, что я не доволен полностью, а в том, что мое недовольство перевешивает все положительные впечатления. т.е. по воображаемой шкале уровень моего довольства и до 50% не дотягивает)
Т.е. меньше импровизации — больше подготовки
Последняя игра как раз и состояла, на сколько это позволяет принцип «играй, чтобы узнать, что будет», из предпродуманных ключевых мест и событий. Совсем ставить на рельсы ( это когда ты знаешь финал или его вариации) я не могу — совсем скучно играть тогда. Хотя, может, я как-то неправильно тогда все подготовил.
Мне было понятно, что по сюжету будут делать персонажи( это была вторая наша сессия) и я подумал над локацией, некоторым событиями, парой персонажей и основными местными конфликтами. Реализовать это так щироко, как я планировал у меня, правда, не получилось.
а люди пускай говорят что думают — я за этим сюда и пришел)
Я вожу года три и до сих пор, наверное, ни одной сессией не был полностью доволен…
Проблема, возможно, в том, что *W-игры ориентированы на импровизацию, и, соответственно, сильно зависят от её качества. А импровизация — дело такое; далеко не всегда получается выдать яркое описание или остроумный диалог на ходу. Может быть, стоит попробовать заранее продумать какие-то ключевые сцены, локации, ярких персонажей и их основные реплики? Т.е. меньше импровизации — больше подготовки.
Сейчас, возможно, придет пара людей, которые скажут, что импровизация — это труЪ, а в заранее заготовленных модулях нет никакого смысла, но лично я с ним не согласен. И даже рельсовое приключение может быть неплохим и интересным (а для мастера — полезным опытом хотя бы в плане того, как подавать игрокам персонажей, локации и экшен).
С точки зрения бросков кубика — да. Но еще есть черты, открывающиеся от более высокого значения кубика, а так же на высоком уровне + непосредственно к броску.
То есть на начальном уровне, в дневнике гораздо выгодней брать себе много умений, но маленьких уровней, чем одно, зато d12.
Но, почему-то, игроки которые играют не слишком много, думают иначе.
Так жёсткий ход на 6- это не всегда неприятности. Это ход с неотвратимыми последствиями, но нигде не сказано, что это непременно должны быть неприятности.
И даже это не обязательно. В рулбуке написано: «When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best».
6- и жёсткий ход — это не «врежь им побольнее».
Это «забацай что-нибудь как свершившийся факт, не давай персонажам возможности развернуть ситуацию в свою пользу».
«Дать самую общую информацию о башне мага» хорошо сочетается с Reveal unwelcome truth, например. «Дальше в этой книге только обгорелые страницы, разобрать ничего нельзя». :)
а какого рода вопросы?
я спрашивал их во что они хотят играть. но они не очень опытные, поэтому ответы были не очень четко сформулированы и, кажется, не всегда соответствовали истине. я понимаю, что тут вина лежит на неправильно заданных вопросах, но правильно сформулировать не могу.
с этим, боюсь, у меня ничего не выйдет. я очень много разных систем почитал (гораздо больше, чем опробовал), но ничего, кроме разных AW да еще парочки похожих толком не зашло. играть иногда бывает хорошо, а вот водить — совсем все плохо. Но это тема отдельного поста, наверное)
все очень ценные советы, спасибо)
по поводу разговоров в перерывах — у нас у всех не много времени, т.ч. мы играем короткие партии часа по 4 и не делаем перерывов, за редким исключением. но я попробую поговорить с ними после или перед игрой
а вот тут я столкнулся с одной проблемой — один из моих игроков во время игры постоянно лез в источники и пытался сказать мне, что в оригинале было не так и это плохо. т.к. человек он, в общем, адекватный, мы с этим справились, но я думаю, что нам обоим это несколько подпортило игру.
а вот с экшеном у меня действительно полный провал. если это бой — у меня вообще ничего не выходит. думаю, что здесь складывается влияние разных факторов но главный из них — мне почти всегда не интересна боевка. не знаю почему. а с остальным экшеном — погонями, решением проблем под таймер и т.д. вроде все не очень плохо. и как решать проблему с боевкой — я не знаю.
собственно джедаев я взял из-за того, что противники им по уровню — это редкость. и по сюжету и по вселенной ( мы играем в эпоху восстания, т.е. на фоне четвертой, пятой и шестой частей.
2. Спроси игроков, что интересного может в этой локации найтись, что происходит и как это вписывается в общую картину, после чего следи за реакцией игроков. Некоторым действительно нравится процесс и они помогут наполнить локацию самыми неожиданными, в том числе и для тебя, деталями. Есть два подводных камня, первый — не всем это нравится, второй — не у всех получается нормально переключиться обратно на своего персонажа. Если после обсуждения игрокам становится скучно продолжать игру от лица персонажа, то этот совет применять надо с большой осторожностью.
3. Дай НПС два уровня: что он хочет на самом деле и как он этого собирается добиться. И регулярно меняй методы (в том числе метод ведения переговоров) так, чтобы соответствовать текущей ситуации, но вот цели надо по-возможности оставлять без изменений. Так его текущее поведение может быть каким угодно (например, он пытается втереться в доверие, демонстрируя совершенно иной интерес в этой ситуации), но ты всё равно будешь четко знать, что и зачем он здесь делает. Если в течении игры избегать полного соответствия методов цели, то момент раскрытия истинной мотивации может быть очень сильным.
4. Два момента: игроки должны всегда знать, зачем их персонажи вообще участвуют в экшене (в этом слмысле «внезапно ниндзи» довольно неудачный вариант) и в экшене всегда должна быть дополнительная цель. Не просто догнать кого-то, а догнать без привлечения лишнего внимания, не просто выйти победителем в драке, а ещё и не быть узнанным. И не надо забывать показывать проблемы как в достижении первичной цели, так и в достижении вторичной.
5. Купи песочные часы на пятнадцать минут, принеси на сессию и каждый раз, когда песок заканчивается, вводи проблемы для достижения вторичной цели из пункта выше.
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
а с вождением все как-то очень сложно — тяжело найти того, у кого будет интересно водиться, а когда находится — либо все места в регулярных партиях заняты, либо мы не совпадаем графиками)
но это все, может, со временем разрешится
сейчас, в любом случае, надо решать то, что под носом
с претензиями игрока, на самом деле, все не совсем для меня однозначно, т.к. мне кажется ( не знаю, на сколько это объективно), что сами игроки вели себя несколько пассивно с самого начала и у меня никак не получалось их растормошить. т.ч. с динамикой — тут, как мне кажется, их взгляд тоже велик. но моя ли вина в том, что они пассивны(и пассивны ли они) — еще вопрос.
а вообще — если бы вы могли сформулировать какие-нибудь вопросы, ответы на которые помогли бы вам дать мне какие-нибудь советы — я бы с удовольствием ответил на любые и готов рассказать все о подготовке и самом ведении и прочем.
максимальная честность тут в моих интересах)
Однако, можно учиться и по книжкам. Не так давно перевели, в чем-то спорную, но занимательную статью про то, что вообще может быть нужно игрокам.
А посоветовать что-то сейчас, увы, довольно сложно, так как я не до конца понимаю как вообще вы водите, учитывая озвученный список претензий игрока.
Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.
Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав:
Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры.
Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную.
Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.
Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).
Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.
Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.
Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.
Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?
Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.
Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.
А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
Например, «я хочу клёвую боевую сцену, в которой персонажам игроков придётся прикрывать спины друг друга». «Я хочу клёвую боевую сцену, в которой от каждого выстрела может зависеть исход боя». «Я хочу описать классный ночной клуб/таверну/паб, погрузить игроков в его атмосферу». «Я хочу рассказать игрокам историю вот этого персонажа и предоставить им моральный выбор относительно того, помочь ему или нажиться на нём». «Я хочу создать приключение-расследование и посмотреть, что выберут игроки — по-тихому опросить свидетелей или вломиться в дом к подозреваемому».
То есть удовольствие вернее всего получить можно тогда, когда ты сперва представишь, что же вызовет в твоём мозгу AWESOME-импульсы. Выбери интересующие тебя тропы и мемы и отталкивайся от них.
Последняя игра как раз и состояла, на сколько это позволяет принцип «играй, чтобы узнать, что будет», из предпродуманных ключевых мест и событий. Совсем ставить на рельсы ( это когда ты знаешь финал или его вариации) я не могу — совсем скучно играть тогда. Хотя, может, я как-то неправильно тогда все подготовил.
Мне было понятно, что по сюжету будут делать персонажи( это была вторая наша сессия) и я подумал над локацией, некоторым событиями, парой персонажей и основными местными конфликтами. Реализовать это так щироко, как я планировал у меня, правда, не получилось.
а люди пускай говорят что думают — я за этим сюда и пришел)
Проблема, возможно, в том, что *W-игры ориентированы на импровизацию, и, соответственно, сильно зависят от её качества. А импровизация — дело такое; далеко не всегда получается выдать яркое описание или остроумный диалог на ходу. Может быть, стоит попробовать заранее продумать какие-то ключевые сцены, локации, ярких персонажей и их основные реплики? Т.е. меньше импровизации — больше подготовки.
Сейчас, возможно, придет пара людей, которые скажут, что импровизация — это труЪ, а в заранее заготовленных модулях нет никакого смысла, но лично я с ним не согласен. И даже рельсовое приключение может быть неплохим и интересным (а для мастера — полезным опытом хотя бы в плане того, как подавать игрокам персонажей, локации и экшен).
Посткиберпанк оказывается куда ближе к тому, что нас ждёт в ближайшем будущем.
То есть на начальном уровне, в дневнике гораздо выгодней брать себе много умений, но маленьких уровней, чем одно, зато d12.
Но, почему-то, игроки которые играют не слишком много, думают иначе.
И даже это не обязательно. В рулбуке написано: «When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best».
Это «забацай что-нибудь как свершившийся факт, не давай персонажам возможности развернуть ситуацию в свою пользу».
«Дать самую общую информацию о башне мага» хорошо сочетается с Reveal unwelcome truth, например. «Дальше в этой книге только обгорелые страницы, разобрать ничего нельзя». :)