Я ещё раз повторяю, нет никаких изменений в прошлом внутри игры. Если ранее было установлено, что за валунами никого нет, никакой бандит не может там появиться на провале. Если не было, значит до текущего момента внеигрового времени наличие/отсутствие кого бы то ни было за валунами не было частью ОВП.

Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
у нас единица — верный знак того, что следующий ход ты по тем или иным причинам пропустишь.
Тоже кстати использовали это правило еще с 2-ки.

И вообще у меня гет, я победил. :)
Нет там такого. Если есть, подскажи на какой странице DMG есть правило, которое я нарушил. Книгу я сберег, достану с полки, посмотрю.
  • avatar Franz
  • 3
А вот это было не по правилам. Ибо отцы в рульбуке AD&D2 завещали нам энкаунтеры и триггеры и чётко описали как и когда их оформлять и использовать во время игровой сессии.
  • avatar Dekk
  • 2
Вы с Герасимовым на одно и то же с разных сторон смотрите. В ОВП не присутствуют броски, ходы и прочие элементы, находящиеся вне воображаемого пространства. Поэтому там действительно нет связи между попыткой персонажа и появлением монстров и задним числом там тоже ничего не меняется — монстры всегда были где-то рядом. А вот за столом всем понятно, что монстры появились в результате неудачного броска и были добавлены только сейчас.
ОК. Я водил AD&D2. Мои игроки пробили какую стену в ходе боя и я сказал, что они нашли там одну из «звезд» (был у меня мир «Меч Звезд», где они постепенно собирали такой вот артефакт). Это изменило мир игры задним числом потому что я посчитал, что это оправдано. Это никак не привязано к *W. Если гоблин, падающий сверху оправдан логикой мира и моим видением развивающегося «сюжета» он падает в любой системе. Если нет — не падает ни в какой. То, что происходит на 6- в *W следует таким же соображениям.
Ну, да, в общем и целом. Просто не делаешь это частью механики, если считаешь, что это не должно быть частью механики, в контексте этого персонажа, в данный момент игры. Благо, аспекты можно и поменять.

Типа, «Не так уже и важно, полуэльф я или человек. Я — лич.»
Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
Да. Но.
Попытка персонажа является причиной по которой игрок бросает кубики.
Провал на кубиках является причиной, по которой мастер выбирает и делает ход.
Ход мастера является причиной того, что бандит пять минут внутриигрового времени назад отошёл поссать.

Провал персонажа не является причиной. Провал на броске — причина и провала персонажа и изменений в прошлом внутри игры.
Оно зависит от правил дынды по распределению нарративных прав и оформлению сцен.
Оно никак не вытекает из правил.
И это я не понимаю.
Провалы — правила?
Ходы — правила?
Мне ход прямо говорит — покажи новую группу монстров, я и показываю. Ну или «используй ход монстра», я и использую. И это вызывает изменения в прошлом мира.
Что ты называешь «миром игры»?
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
Говорят, что то, что я делаю каждый раз когда вожу DW (я не водил другие) — невозможно.
Я удивлён.

Нет. Я не говорил, что это невозможно. Просто это твое решение. Оно никак не вытекает из правил. Ты считаешь, что это нормально. Кто-то считает, что сделать то же самое в D&D это тоже нормально. Кто-то считает, что это ненормально в любой системе. Вот и все.
  • avatar Dekk
  • 0
Но при этом ты лишаешься возможности декларировать факты относительно твоей расы. Например, что врожденные способности дают тебе преимущества перед остальными. Точно так же ты не получаешь фэйтпоинт, когда становишься жертвой расовой ненависти. В общем, да, это тоже вариант со своими особенностями.
Ну, ок, скажи мне, какая цепочка механических элементов вызовет появление гоблина в той же дынде (причём гоблина, которого до этого момента не было, не важно, «не было» в голове ведущего или в описании подземелья).
Про DW я сказал: провал -> выбор хода -> решение мастера -> гоблин.
А… Ты об этом. Да, забей, просто. Одних людей удивляют и занимают какие-то факты, других — нет. Я с этим давно смирился.
В DW сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Я не говорю хорошая/плохая. Как ни удивительно.
Я утверждал одну вещь — *W вполне допускает, что причина события — провал на броске, и как следствие этого, в мире игры в прошлом что-то меняется.
Я считаю, что это необычно, как минимум.
Мне не верят.
Говорят, что то, что я делаю каждый раз когда вожу DW (я не водил другие) — невозможно.
Я удивлён.
Это — хороший потенциальный стант.

Еще Ryan M. Dansk:
Aspects give story justification. They are narrative permissions to be awesome. If an aspect says you can fly, you can. But it doesn't change mechanics (you still have to roll to overcome barriers, etc.). Stunts take that narrative permission and gives it mechanical teeth. Burn Shift is a fantastic tool for exploring this, as they have options for selecting different mechanical elements to represent a power.
Ну, да, всё логично, когда в ДнД гоблин падает с неба — это мастерский произвол (даже если есть хорошее тому объяснение). А если гоблин падает с неба в *W — всё по правилам. *W — хорошая система потому, что поощряет следовать четким правилам, а ДнД — плохая, так как в ней все энкаунтеры зависят от левой пятки мастера.

В ДнД ты можешь просто пойти поссать за камень, а там внезапно — медведь. И никто и ничто не ограничивает мастера. Даже правила!

Ну, может хватит уже, а?
Нет, Виталий, не надо, ТОЛЬКО НЕ МЕДВЕДИ, НЕ-Е-Е-ЕТ!!!