Можно даже вообще без ничего расы делать. Типа, я эльф и всё. Никаких аспектов, скиллов и экстра. Это просто — правда.
Да, похоже =)))
Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры
А потом я создам свет, тьму, день и ночь, воду и землю, животных и человека, дерево, женщину и змея — они все обожрутся яблок и будут ненавидеть меня до конца своих дней. И их дети. И дети их детей — тоже.
Я написал выше, в DW сбросить гоблина один из вариантов вытекающих из механики.
В D&D-like — нет. Чистый произвол.
Нет. Не так. Сейчас, цитат правильных найду…

Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.

К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.

Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.

Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).

Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.

Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.

Какой-то чувак в интернете.

Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.

Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.

You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.

You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.

You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.

You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.

You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.

You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)

And so on.

Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.

If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.

Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.
Гоблин, не гоблин, но у нас единица — верный знак того, что следующий ход ты по тем или иным причинам пропустишь. *С дрожью вспоминаю эпический бой онлайновой партии с нотигом, дело было в скользкой пещере (вот это вот было решено уже задним числом, прям как в *W), плашмя валялись обе стороны с завидной регулярностью*
  • avatar Franz
  • 7
Я считаю, что правила игры не должны ничего моделировать. Они должны быть правилами игры в той же степени в какой ими являются правила, например, игры «Die Siedler von Catan» :) Не более, но и не менее.
Где написано, что я не могу сбросить гоблина? Нигде? Значит могу. Я четко вижу, что правила D&D мне это позволяют.
  • avatar nekroz
  • 6
в фейте сказано, что аспект — всегда правда
сумрачное зрение работает даже когда ты не активируешь его жетоном, позволяя заявлять вещи, которые не могут заявлять другие, но за жетон ты можешь получить +2 к броску или перебросить его
  • avatar nekroz
  • 2
ну так и фейт пойнты, особенно если включить опцию low-powered asprects, будут влиять меньше, чем will и physique
  • avatar nekroz
  • 4
получение их у меня ассоциируется с режиссерской позицией. «сделаю сейчас так, чтобы получить кубик»- это же тот же компел аспекта. То есть можно и без этого, конечно, но ведь и аспекты можно не компелить, а чистосердечно отыгрывать, а фейтпойнты пусть мастер выдает — тогда и в фейте окажется, что режиссерской позиции нету.
хотя, там конечно, еще остается трата пойнтов, так что ок, ок, в фейте ее конечно больше
  • avatar Dekk
  • 2
Кто из знатоков системы может объяснить, как в Фэйте правильно готовить расы?
В зависимости от положения в сюжете* факта наличия у персонажа определенной расы. Если твоя раса работает по принципу чеховского ружья — это аспект. Если ты хочешь показать превосходство в определенных условиях — это стант. Если преимущество от расы проявляется в результате действий — это навык. А если тебе не хватает чего-то одного для описание — это экстра.

[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.
  • avatar Dekk
  • 0
Хуже от этого бы точно не стало, но и непосредственной пользы я не вижу. Плохо представляю как что-то конкретное может помочь в том, во что играю я, а абстрактные идеи у меня и так имеются. В общем, не знаю.
Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры, т.е. метаконструктором систем, по которому можно собрать все системы, о которых говорит топикстартер, и многие другие. А дальше я уже сам разберусь — что именно я хочу собрать и с какой точностью.
И да, GURPS в моем понимании ближе всего к этой идеальной системе, настолько близко, настолько можно использовать подобный конструктор без тяжелой поддержки вычислительными машинами.
реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание

Но по системе на выживаемость больше влияет характеристики Resolve и Brawn, а не сгенерированная драма.
  • avatar tsarev
  • 4
Система рас в бульдогах скорее работает, как я помню по своему опыту. Но вообще, с «обвешаться абилками» в фэйте есть некоторые проблемы, да. (как я понимаю, растущие из идеи, что всё написанное в чарник сюжетноважно. Всякие абилки, которые дают эффект только в определённых не частых обстоятельствах в итоге получаются или слишком дорогие, или засовываются в аспект и жрут фп на активацию).
Способы применения драма кубиков в 7м:
1) модификатор к броску.
2) активация некоторых приемов в школах и магии.
3) активация arcana или hubris или противодействие активации.
Какой из этих пунктов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
Вот только список навыков в разных сеттингах может различаться
Да, не спорю. С другой стороны, скажи мне, была бы польза от того про что я говорю для тебя, например?
Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial Arts
I'm so into it.
По тройке корника под рукой нет.
Четвёрка:
THE CORE MECHANIC
1. Roll a d20. You want to roll high!
2. Add all relevant modifiers.
3. Compare the total to a target number.
If your check result is higher than or equal to the
target number, you succeed. If your check result is
lower than the target number, you fail.
Уточнений про провалы в скиллах нет.

Пятёрка:
Otherwise, it’s a failure, which means the
character or monster makes no progress toward the
objective or makes progress combined with a setback
determined by the DM.
Да, появилась лазейка для DM'а. Можно дать успех и уронить гоблина =)

Upd: Просмотрел книгу, жаль нет рекомендаций, как в DW, что можно на провале создать больше гоблинов (ход гоблина), рассказать, что под ним была ловушка (Reveal an unwelcome truth), или что яма была под остальными партийцами (Separate them) или сказать, что пройти он сможет лишь потеряв руку (Offer an opportunity, with or without cost).