Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
Рассчитаны лишь немногим больше, чем разнообразная механика вида «получи плюшку за ролеплей».
А уж насколько считать такую механику рассчитанной на режиссерскую позицию — мне, в целом, без разницы — я тут ни на чем не настаиваю.
Что может быть более «clear sensory evidence» и что может дать больше «idea what you’re showing the presence of» чем живой представитель этих самых «а new faction or type of creature»?
не хватает нескольких sample примеров разного «уровня сложности» или хотя-бы тематических тэгов, чтобы игрок имело представление, легко ли ему сделать что-то или сложно до того, как он объявит использование этого хода
Все так. Меня этот тоже момент напрягает. Фактически сейчас этот ход — своего рода «универсальная заплатка». Заделать ей можно почти что-угодно, но это будет не очень просто.
Если подумать, как исправить эту ситуацию, то возникает следующая идея. Т.к. фактически этот ход позволяет персонажу «купить» какие-то возможности, «заплатив» за это назначенную ДМом цену, то почему бы не упростить игроку и ДМу жизнь, сделав конструктор выборов? Т.е.:
Опиши, что ты хочешь получить и выбери те пункты которые тебе подходят:
— эффект уникален (стандартных решений проблемы не существует)
— это нужно срочно (или времени на подготовку почти нет)
— эффект массовый (т.е. затронет несколько целей или область)
— эффект длительный или многоразовый
*нужно придумать еще таких пунктов*
…
ДМ даст тебе столько дополнительных условий (разумеется, не противоречащим твоим выборам), сколько пунктов ты выбрал (но минимум 1):
— это потребует много денег/ресурсов
— это займет много времени
— тебе потребуется помощь ____
— тебе потребуются особые условия или предметы: ____
— ты привлечешь внимание или опасность со стороны ____
*придумать еще выборов*
…
Кроме того, можно еще оценить уровень технологичности (допустим от 1 — тривиально и до 10 — мега эпично) того, что персонаж хочет сделать (грубо говоря: вырастить живую изгородь вокруг дома или создать портал в Бездну). И добавить еще ограничения исходя из этого. И да, нужно добавить список примеров, чтобы проще было оценивать.
То есть у МТ, ГУРПС, Вархаммер и кучи других систем, в которых за ролеплей дают опыт внезапно «режиссерская позиция»? Типа «сделаю сейчас и получу опыта»? При том, что игрок в процессе игры никак режиссером не является?
По такому определению, понятие режиссерская позиция становится бессмысленно широким.
Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Хорошая связка. :) Всё так.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))
Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:
Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.
-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред?
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Конкретно — как из «что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры» получилось «аспект ничего не значит»?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться.
«Осложняю персонажу жизнь», а не «притворяюсь, будто осложняю персонажу жизнь, а на самом деле не осложняю».
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.
Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.
Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.
Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.
Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.
Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?
Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?
Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
получение их у меня ассоциируется с режиссерской позицией.
Способы получения драма кубиков в 7м:
1) В начале акта все получают количество драма кубов равное самому низкому параметру.
2) За ролеплей.
3) В результате выполнения определенных приемов в школах (дабл-перри, тэггинг) и собственно некоторые особенности школ могут дать фейт-пойнты (на время боя).
Какой из этих способов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
«сделаю сейчас так, чтобы получить кубик»- это же тот же компел аспекта.
Я сделал утверждение и дал ссылку на место в книге правил, где, как мне кажется, написана желательность «giving some clear sensory evidence or substantiated information; the players should have some idea what you’re showing the presence of, etc».
Собственно, ниже Коммуниздий привел хорошие примеры того, как можно применить этот ход в бою, и, собственно, мне добавить нечего. Видимо, это казалось проблематичным лично мне.
Ты сделал утверждение и не предоставил никаких оснований считать его верным, я дал тебе ссылку ровно на то место, в котором говорится обратное. После этого ты ещё и какие-то претензии предъявляешь.
«Ты выпускаешь стрелу, но пролетев и десяти метров она зависает в воздухе. Присмотревшись ты понимаешь, что она увязла в паутине. Ты чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя с потолка.»
«Ты пытаешь броситься на помощь клерику, но огр отбрасывает тебя к самому краю моста. Еле-еле ты успеваешь ухватиться за перила и не упасть. Верхняя половина твоего тела свисает над пропастью и ты видишь десятки кобольдов карабкающихся со дна ущелья.»
«Отзвуки заклинания ещё висят в воздухе, паук догорает в двух шагах от тебя и ты уже собираешься вдогонку за своими друзьями, когда в сталактите открывается глаз.»
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.
Это, на самом деле, абсолютно прекрасно. Когда герой получает неприятности на свою голову, потому что он слишком Дерзкий, что может быть лучше?
Ну, а если игроки генерируют бред, вместо того, чтоб играть…
Если посмотреть, как советуют применить ход Introduce a new faction or type of creature по ссылке (я смог найти книгу правил, там такой же текст), то применить его в непосредственном бою тоже крайне проблематично.
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
Утверждение «Тут могут быть гоблины» всё равно возникает в голове у мастера и опирается на его представления о мире.
Какая разница, до сессии это было вербализовано или во время неё?
А уж насколько считать такую механику рассчитанной на режиссерскую позицию — мне, в целом, без разницы — я тут ни на чем не настаиваю.
Если подумать, как исправить эту ситуацию, то возникает следующая идея. Т.к. фактически этот ход позволяет персонажу «купить» какие-то возможности, «заплатив» за это назначенную ДМом цену, то почему бы не упростить игроку и ДМу жизнь, сделав конструктор выборов? Т.е.:
Опиши, что ты хочешь получить и выбери те пункты которые тебе подходят:
— эффект уникален (стандартных решений проблемы не существует)
— это нужно срочно (или времени на подготовку почти нет)
— эффект массовый (т.е. затронет несколько целей или область)
— эффект длительный или многоразовый
*нужно придумать еще таких пунктов*
…
ДМ даст тебе столько дополнительных условий (разумеется, не противоречащим твоим выборам), сколько пунктов ты выбрал (но минимум 1):
— это потребует много денег/ресурсов
— это займет много времени
— тебе потребуется помощь ____
— тебе потребуются особые условия или предметы: ____
— ты привлечешь внимание или опасность со стороны ____
*придумать еще выборов*
…
Кроме того, можно еще оценить уровень технологичности (допустим от 1 — тривиально и до 10 — мега эпично) того, что персонаж хочет сделать (грубо говоря: вырастить живую изгородь вокруг дома или создать портал в Бездну). И добавить еще ограничения исходя из этого. И да, нужно добавить список примеров, чтобы проще было оценивать.
По такому определению, понятие режиссерская позиция становится бессмысленно широким.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))
Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»
Нормально же?
На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:
Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.
-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.
Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.
Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?
Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?
Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
1) В начале акта все получают количество драма кубов равное самому низкому параметру.
2) За ролеплей.
3) В результате выполнения определенных приемов в школах (дабл-перри, тэггинг) и собственно некоторые особенности школ могут дать фейт-пойнты (на время боя).
Какой из этих способов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
Вот только такого в 7м нет.
Собственно, ниже Коммуниздий привел хорошие примеры того, как можно применить этот ход в бою, и, собственно, мне добавить нечего. Видимо, это казалось проблематичным лично мне.
«Ты выпускаешь стрелу, но пролетев и десяти метров она зависает в воздухе. Присмотревшись ты понимаешь, что она увязла в паутине. Ты чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя с потолка.»
«Ты пытаешь броситься на помощь клерику, но огр отбрасывает тебя к самому краю моста. Еле-еле ты успеваешь ухватиться за перила и не упасть. Верхняя половина твоего тела свисает над пропастью и ты видишь десятки кобольдов карабкающихся со дна ущелья.»
«Отзвуки заклинания ещё висят в воздухе, паук догорает в двух шагах от тебя и ты уже собираешься вдогонку за своими друзьями, когда в сталактите открывается глаз.»
Я написал «проблематично», не «невозможно».
Это, на самом деле, абсолютно прекрасно. Когда герой получает неприятности на свою голову, потому что он слишком Дерзкий, что может быть лучше?
Ну, а если игроки генерируют бред, вместо того, чтоб играть…
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
Какая разница, до сессии это было вербализовано или во время неё?