Вот, кстати, у меня при беглом знакомстве с Фэйтом сложилось впечатление, что там всякие фэнтезийные/фантастические расы выглядят… как-то не очень. Особенно — если это расы со сколько-либо большим числом особенностей. Кто из знатоков системы может объяснить, как в Фэйте правильно готовить расы? Мне теоретически понравилась система из «Бульдогов», но на практике я её (и Фэйт вообще) не испытывал.
Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
Вот только список навыков в разных сеттингах может различаться, в том числе и определением того, что такое ресурсы. Про станты я и сам думал, даже начинал делать расписку встречавшихся стантов в разных источниках, но потом понял, что Generic Universal FATE System мне не требуется. В том числе и потому, что в разных источниках разное мнение по поводу того, насколько сильным должен быть стант. Так что я взял за ориентир профит в 4-6 шифтов за сессию и больше голову не грею.
Неа. В DW это:
— выпал провал (механика)
— я выбираю из ходов (выбор из списка, предоставленного системой)
— я трактую ход так, как мне нравится (мастерское решение)
Ты забываешь про то, что в других системах нет двух первых шагов.
На атаку — да (если не брать в расчет специальные правила монстров и золотое правило). На проваде умения может случиться что угодно, это вообще никак не регламентировано в общем случае.
Nope. Как минимум две последние редакции не имеют последствий для крит провала. Там нет даже «если выпала 1, то происходит что-то крайне плохое». А тот же Pathfinder допускает крит. провалы, но имеет конкретную колоду для них.
Типа того.
Но не только, так как многие из механик, как говорит Фир, по крайней мере, уже существуют в виде записей на форумах/блогах, в других играх или в сборниках этих самых правил. И они вполне универсальны.
Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
Могло, кто бы спорил. Как могло и не быть гоблинов, которых я наслал на команду в D&D. И можно, конечно, водить и так, и если нравится, то почему бы и нет?
Описание этого хода предлагает показать новую группировку. Этой группировки могло и не быть (про «не быть» я говорю в смысле «не существовать в общем воображаемом пространстве» и «не существовать в замысле DM'а») до того, как ты решил использовать этот ход.
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул
То есть, тебе нужна проработанная конверсия фэqта под конкретный сеттинг, я правильно понимаю? Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial Arts
Дать подсказки ДМу и игрокам, структурировать механику слишком уж расплывчатых аспектов и стантов.
Если бы было ясно, что применяя такой-то навык ты можешь получить конкретные осложнения, было бы удобнее.
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул (не могу вспомнить как местные подъёмы на броске называются).
И т.д…
Если бы в стантах было больше конкретики, какие стоит делать, а какие нет, возможно, привязка к навыкам, было бы тоже неплохо. Как минимум для игроков при генерации.
На этой механике завязаны все аспекты, что делает её не гибкой и неудобной. Потому что в аспекты неминуемо попадают все атрибуты персонажа, которые не укладываются в навыки. Скажем, я играю за каджита и могу видеть в сумраке. То есть у меня аспект «сумрачное зрение» (или там «каджит»). То есть для того, чтобы начать видеть в темноте, я должна тратить жетон судьбы? Просто чтобы использовать врождённую способность персонажа?
Тут, подозреваю, телега впереди лошади. FATE не моделирует художественную реальность — это универсальная система, которая, как ни странно, работает в целом спектре жанров (а законы жанра — это часть той самой «художественной реальности»). Это поощрение деятельности (способ активизировать игрока). В разных жанрах оно примет разные виды.
Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.
Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
— выпал провал (механика)
— я выбираю из ходов (выбор из списка, предоставленного системой)
— я трактую ход так, как мне нравится (мастерское решение)
Ты забываешь про то, что в других системах нет двух первых шагов.
Но не только, так как многие из механик, как говорит Фир, по крайней мере, уже существуют в виде записей на форумах/блогах, в других играх или в сборниках этих самых правил. И они вполне универсальны.
Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
Этого и в *W быть не может.
Описание этого хода предлагает показать новую группировку. Этой группировки могло и не быть (про «не быть» я говорю в смысле «не существовать в общем воображаемом пространстве» и «не существовать в замысле DM'а») до того, как ты решил использовать этот ход.
Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial ArtsВ дынде (это больше Снарлзу выше), по крайней мере не может быть такого, что при провале броска (атака, умение, всё равно) сверху падает гоблин.
Если бы было ясно, что применяя такой-то навык ты можешь получить конкретные осложнения, было бы удобнее.
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул (не могу вспомнить как местные подъёмы на броске называются).
И т.д…
Если бы в стантах было больше конкретики, какие стоит делать, а какие нет, возможно, привязка к навыкам, было бы тоже неплохо. Как минимум для игроков при генерации.
Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.
Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.