Любая ситуация, в которой мастеру показалось, что хорошо бы сейчас что-то произошло до того, как персонажи покинут текущую локацию -> выбор этого чего-то -> решение мастера -> гоблин.
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
Swim (Str; Armor Check Penalty)
Check
Make a Swim check once per round while you are in the water. Success means you may swim at up to one-half your speed (as a full-round action) or at one-quarter your speed (as a move action). If you fail by 4 or less, you make no progress through the water. If you fail by 5 or more, you go underwater.
Что здесь непонятного в описании последствий провала?
ДМ даст тебе столько дополнительных условий (разумеется, не противоречащим твоим выборам), сколько пунктов ты выбрал (но минимум 1)
Добавь в вординг игроку возможность предложить осложнение самостоятельно, и возможность договориться с мастером. Раз уж, в *W и так — сплошная импровизация, идеи предложенные игроком ничего не должны сломать. )
Переломный момент в этом ходе, это возможность предположить/предсказать необходимые условия (хотя бы на уровне интуиции) до того, как ты озвучишь этот ход.
Игрок: У меня есть гидроштепсель и большая зеленая ерунда с лампочками, нам нужно лабораторию доктора Магнитосферируса, возможно для создания [%ваш_супер_девайс%] я смогу найти там квантовые гвозди?
Мастер: Да, почему бы и нет. (Потирает лапками, когда игрок отворачивается, потому, что знает, что это будет не так уж легко)
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.
И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
1. Судебной единицей того, чего твой персонаж может сделать и чего не может с тем или иным аспектом является игровая группа.
2. Основанием для отказа является несогласие любого из участников игрового процесса. Включая ведущего.
3. Переговоры, доводы и поиск компромиссов являются основным механизмом разрешения подобного рода недоразумений.
4. Вот этот абзац описывает ситуацию со стантами и скиллами, но я думаю, к аспектам его тоже можно применить, как гайдлайн.
5. Fate возлагает большие надежды на то, что у всех участников игрового процесса благие по отношению к друг другу намерения, что они пользуются преимуществами наличия common sense и что они готовы вести переговоры, вместо того, чтобы продавливать своё решение (что часто вынуждает другую сторону переходить к самообороне).
6. Использование такой системы — это определённый риск, но со стратегической точки зрения, это выгодное вложение своего времени и сил. В этом отношении (как и в некоторых других), эта игра — не для всех.
7. Стоит ли идти на этот риск — твое личное решение. Но если ты или твои игроки не умеют так играть, то это не значит, что никто не может.
8. ???????
9. PROFIT!
Ну, значит у меня к тому же хромает словарь и мне пора начать читать DW. Я самоустраняюсь, можете мне засчитывать слив.
Upd. Собственно, я просто зря использовал эти термины. Просто я считаю форму «И вот на тебя кто-то выскакивает» на постоянной основе очень грубой формой работы ведущего, что в D&D-like, что в *W.
На мой личный вкус, если делать так постоянно, то это утомительно и пошло для всей игровой группы.
И не увидеть никакой разницы, потому что таблица случайных встреч во время боя не применяется.
С чего вдруг? Во многих модулях чёрным по белому (а то и серым по желтоватому) написано, что любой сильный шум, издаваемый персонажами, триггерит внеочередной бросок по таблице случайных встреч.
A soft move is one without immediate, irrevocable consequences. That usually means it’s something not all that bad, like revealing that there’s more treasure if they can just find a way past the golem (offer an opportunity with cost). It can also mean that it’s something bad, but they have time to avoid it, like having the goblin archers loose their arrows (show signs of an approaching threat) with a chance for them to dodge out of danger.
Тут чётко сказано, что появление препятствия (в том числе противника) — мягкий ход.
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
И в итоге всё равно получается, что создание осложнений-- значимая часть реальности, которую моделирует игромеханика фейт. Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их». Поэтому то, как моделирует реальность фейт, мне не нравится.
Нормально же?
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Непосредственное появление живого представителя новой фракции является жестким видом clear sensory evidence, крайним проявлением которого является бой с персонажами игроков. Жесткий ход уместен не всегда.
Я не понимаю, что ты мне хочешь показать/доказать.
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
Что здесь непонятного в описании последствий провала?
Переломный момент в этом ходе, это возможность предположить/предсказать необходимые условия (хотя бы на уровне интуиции) до того, как ты озвучишь этот ход.
Игрок: У меня есть гидроштепсель и большая зеленая ерунда с лампочками, нам нужно лабораторию доктора Магнитосферируса, возможно для создания [%ваш_супер_девайс%] я смогу найти там квантовые гвозди?
Мастер: Да, почему бы и нет. (Потирает лапками, когда игрок отворачивается, потому, что знает, что это будет не так уж легко)
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.
И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
Черт, я бы хотел продолжить ту игру, что мы начинали на сториуме, у тебя же, но по Fate. Ты впиливаешь! ))
PS:
2. Основанием для отказа является несогласие любого из участников игрового процесса. Включая ведущего.
3. Переговоры, доводы и поиск компромиссов являются основным механизмом разрешения подобного рода недоразумений.
4. Вот этот абзац описывает ситуацию со стантами и скиллами, но я думаю, к аспектам его тоже можно применить, как гайдлайн.
5. Fate возлагает большие надежды на то, что у всех участников игрового процесса благие по отношению к друг другу намерения, что они пользуются преимуществами наличия common sense и что они готовы вести переговоры, вместо того, чтобы продавливать своё решение (что часто вынуждает другую сторону переходить к самообороне).
6. Использование такой системы — это определённый риск, но со стратегической точки зрения, это выгодное вложение своего времени и сил. В этом отношении (как и в некоторых других), эта игра — не для всех.
7. Стоит ли идти на этот риск — твое личное решение. Но если ты или твои игроки не умеют так играть, то это не значит, что никто не может.
8. ???????
9. PROFIT!
Upd. Собственно, я просто зря использовал эти термины. Просто я считаю форму «И вот на тебя кто-то выскакивает» на постоянной основе очень грубой формой работы ведущего, что в D&D-like, что в *W.
На мой личный вкус, если делать так постоянно, то это утомительно и пошло для всей игровой группы.
Тут чётко сказано, что появление препятствия (в том числе противника) — мягкий ход.
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Я не понимаю, что ты мне хочешь показать/доказать.
Вы предлагаете сообществу посмотреть/помочь и сами же не предоставляете материал нормально.