Тут интересный вопрос, который ещё упрётся в то, что лучший инструмент — тот, которым ты владеешь лучше (пока мы не упираемся в принципиальные ограничения). В руках любого опытного человека привычный инструмент раскрывается. Сравнение же FATE с эр-эн-кей вообще получается достаточно забавным, потому что расширенный сеттинг Седьмого моря (включающий настрой) есть штука отличная и от первого, и от второго, и спор тут получится сродни тому, кто бы лучше изобразил сцену на эту тему — Рубенс или Микельанджело. И тот, и другой могут. Затраты усилий у них, может, и разные — но тут ещё и фактор пристрастий зрителя будет важен.
Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
Практика показывает, что при некотором уровне занудства никаких сверхъестественных навыков не надо. Ну да, некоторые вещи очень трудно пояснять вне опыта — но как минимум на возможность оного опыта можно указать, да и человека можно подвинуть к его получению добрым словом и пистолетом.
Очень, очень, очень расплывчатое словосочетание — «моделирует реальность». Даже если под этим понимать «должно давать подсказки и поддерживать действие в определённом стиле». Дело в том, что такое определение имеет существенный изъян — оно создаёт ощущение, что система может (а то и должна) подменять собой усилия игроков в любой ситуации, а отсюда один шаг до подхода, когда считается, что игра во внутренние правила системы первична и любые огрехи системы священны. Этот подход же, кажется мне, резко сужает пласт игр, которые можно с ним вести.
Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.
В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
Так разве в определении дело? В том смысле, в каком термин в посте употреблен, фейт, думается мне, оцифрует реальность седьмого моря лучше, чем родная система.
Я поначалу хотел что-то умное написать, а потом задумался: ведь если мне придется объяснять кажущиеся мне очевидными вещи, это значит, что меджу нами настолько огромная пропасть недопонимания, что для ее преодоления требуются другие способы коммуникации.
Я тоже так подумал.
Потом решил, что определение «художественной реальности» у топикстартера, как обычно, расходится с моим. В силу этого решил не вступать в дискуссию. Но, как всегда, увидев чей-то еще комментарий, не удержался.
Чертова имажинария.)
В нашей компании ультралокальным мемом стал стол в темном углу трактира/бара/другой тошниловки, куда обязательно ломятся все персонажи, чтобы оттуда мрачно обозревать бухающих неписей. Мастер предположил, что если он уберет кхренам угловые столы, то игра просто встанет.
P.s. Долбаный прикол с анонимами, будь он неладен.
У меня примерно так:
— Всегда МНОГО магии!
— Всегда или почти всегда рс — обычные люди (или нелюди), попавшие в необычные обстоятельства
— Злодеи всегда имеют человеческое лицо, то есть злодействуют не потому, что злые, а потому что несчастны в чем-то
— Всегда или почти всегда можно пройти модуль без единой боевки, но всегда какая-нибудь да получится (обычно мало и редко)
— Обычно сюжет закручен так, что для прохождение требуется постоянно собирать и перепроверять информацию
— Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно (я с этим борюсь, но получается плохо :( )
— Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер), но редко используют эту возможность
Yup. Move с бесконечным потенциалом: как получить конфетку, так и зафейлить всю игру нафиг. Хотя, возможно, штук двадцать рецептов под каждый вариант хода спасли бы ситуацию.
Просто, общий разделяемый контекст. Иначе, у игрока и мастера могут произрастать в головах совершенно разные представления о том, что можно, а чего — нельзя.
Интересный тред, даже решил сам написать пару строк.
— Почти никогда не вёл чисто социальных модулей. Везде есть боёвка.
— Практически нет НПС женщин, так как отыгрывать их мне не нравится. Но если надо, обычно есть.
— Практически все модули максимально реалистичны. Всегда стараюсь придумать более-менее правдоподобное описание любого необычного явления.
— Никогда не создаю особых мастерских персонажей.
— Везде пытаюсь пропихнуть огнестрел, даже в средневековое фентези.
— Никакой сверхнауки, никакой магии и никаких богов. Исключение может быть только в ДнД.
— Очень редко продумываю всё, в основном работаю на импровизации.
Прекрасный отчет!
Сами играем по этой чудной конверсии, но до макро уровня не добрались. Я бы с радостью почитал про то, как это игралось, так как цельного понимания еще нет.
пока ты не потратил ресурс, ты не знаешь, чем именно он является).
С учетом моих игроков мне придется вводить термин «рассыпуха».
Извели персонажи 1 кусок ресурса, нашли нужную деталь, остатки свалили в кучу. Это рассыпуха. Из определенного количества рассыпухи собирается снова 1 кусок ресурса.
Базироватсья они будут на ходе «Ритуал/Чудо» из буклета волшебника в ДВ.
У меня к этому ходу только одна претензия — не хватает нескольких sample примеров разного «уровня сложности» или хотя-бы тематических тэгов, чтобы игрок имело представление, легко ли ему сделать что-то или сложно до того, как он объявит использование этого хода. Типа: Я снял с секьюритрона [X-детальку], обокрал инженера Перкинса на предмет термонуклеоусилителей и нахожусь в лаборатории Анклава, а это значит, что из остальных условий мне нужно только пару часов времени? Вместо того, чтобы Мастер сказал: нет, тебе, мол, нужна [Δ-деталька] и лаборатория братства стали.
Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
добрым словом и пистолетом.Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.
В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
Потом решил, что определение «художественной реальности» у топикстартера, как обычно, расходится с моим. В силу этого решил не вступать в дискуссию. Но, как всегда, увидев чей-то еще комментарий, не удержался.
Чертова имажинария.)
P.s. Долбаный прикол с анонимами, будь он неладен.
У меня примерно так:
— Всегда МНОГО магии!
— Всегда или почти всегда рс — обычные люди (или нелюди), попавшие в необычные обстоятельства
— Злодеи всегда имеют человеческое лицо, то есть злодействуют не потому, что злые, а потому что несчастны в чем-то
— Всегда или почти всегда можно пройти модуль без единой боевки, но всегда какая-нибудь да получится (обычно мало и редко)
— Обычно сюжет закручен так, что для прохождение требуется постоянно собирать и перепроверять информацию
— Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно (я с этим борюсь, но получается плохо :( )
— Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер), но редко используют эту возможность
Просто, общий разделяемый контекст. Иначе, у игрока и мастера могут произрастать в головах совершенно разные представления о том, что можно, а чего — нельзя.
— Почти никогда не вёл чисто социальных модулей. Везде есть боёвка.
— Практически нет НПС женщин, так как отыгрывать их мне не нравится. Но если надо, обычно есть.
— Практически все модули максимально реалистичны. Всегда стараюсь придумать более-менее правдоподобное описание любого необычного явления.
— Никогда не создаю особых мастерских персонажей.
— Везде пытаюсь пропихнуть огнестрел, даже в средневековое фентези.
— Никакой сверхнауки, никакой магии и никаких богов. Исключение может быть только в ДнД.
— Очень редко продумываю всё, в основном работаю на импровизации.
Сами играем по этой чудной конверсии, но до макро уровня не добрались. Я бы с радостью почитал про то, как это игралось, так как цельного понимания еще нет.
С учетом моих игроков мне придется вводить термин «рассыпуха».
Извели персонажи 1 кусок ресурса, нашли нужную деталь, остатки свалили в кучу. Это рассыпуха. Из определенного количества рассыпухи собирается снова 1 кусок ресурса.
Я вообще-то проблему рассматриваю с внесистемной точки зрения — так сказать, решаю в общем виде. Потому что у меня не ДВ, а свой велосипед.