Реальность такова, что промежуток между сессиями может быть несколько недель. Тут половина игроков на отдых уехала, там мастер в больницу лёг. У игрока и у мастера полно дел за исключением игр, они могут играть в несколько игр-- куча факторов, в результате которых в начале сессии может возникнуть потребность в том, чтобы освежить в памяти, что у тебя за персонаж такой. Квента в этом поможет.
Хм, тут, кмк, как с аспектами в Фейт — если что-то забыл (какую-то деталь о персонаже/не вспомнил о наличии у тебя подходящего к данной ситуации аспекта), значит, эта деталь/аспект не так уж и важны/хороши.
Да, я, в целом, тебя понял. Но, опять же, по такому определению в правилах вряд ли будет что-то встречаться про квенту. Потому что правил, по такому определению, она никак не касается.
Вот во всяких там рекомендациях игроку или советах о том, как создать запоминающийся образ — может быть.
Да, но я вижу разницу между Квентой — литературно оформленным, задокументированным прошлым персонажа, написанным игроком с целью повышения иммерсии и часто одобряемым/отклоняемым ведущим.
Информацией о прошлом персонажа, полученным во время прохождения процедуры создания персонажа, определяющие его биографию. Прошлым персонажа как таковым, которое может раскрываться и на самой игре, например, через Circles в играх от BWHQ, или через Contacts в Night's Black Agents.
Согласен. Вот поэтому и выходит, что квента — это лишний и избыточный элемент в ролевой, так как в книгах не написано о необходимости.
Когда-то по сети играли пробовали делать именно в таком виде, как в МТ строго по пунктам книги, но текстом. Получался записанный диалог вопрос/ответ. Это очень далеко от вида квент. Но чаще делали через форму записи как в кланбуках.
Егор, в Подменышах, да и вообще в других линейках Мира Тьмы, этап «Искра жизни» предлагает задуматься и ответить на вопросы. Это размышления и устное общение с Рассказчиком, там насколько я помню нет даже намёка на необходимость записи этой информации в текстовом виде.
Во всех случаях, что здесь привели примеры, такие как
— Выбор прошлого в Седьмом Море;
— Выбор бэкграунда в ДнД 5;
— Выбор истории в Постапокалипсисе;
— Выбор прошлого и планеты в Dark Heresy;
Добавлю, наверное,
— Создание аспектов в FATE
— Прохождение обряда посвящения в DitV
— Бэкграунды и OUT в 13th Age
Являются игровыми процедурами, создающими прошлое персонажа, однако, они отражены на листе персонажа, они не являются отдельным литературным произведением, и т.д.
Просто немало примеров, где сложно вот так разделить эти две сущности (игромеханические элементы и квенту).
Так, возьмем мои любимые Houses of the Blooded. В процессе создания персонажа мы создаем ему семью.
Его отец и мать окажут некоторое влияние на игромеханику (т.к. игрок выбирает Дом персонажа из тех Домов, к которым принадлежат его мать и отец).
Братья и сестры (и информация, кто из них до сих пор жив, а кто — уже нет) не окажут вообще никакого влияния на игромеханику.
Супруг\супруга на игромеханику повлияет — добавит Сезонных действий.
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.
И все эти факты напрямую повлияют на биографию персонажа.
Ох… Клокворкпанк (за прошедшее время сменивший имя на «Голубой Холод» и обросший отсутствовавшими прежде сверхъестественными сущностями) я бы хотел сам расписать как следует, но у меня в голове он оброс таким количеством подробностей, что я просто боюсь масштабов работы. >_<
Смотри, я сужу из этого определения из ролевой вики, так я ее и понимал еще до того, как на это определение набрел
Квента, или бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для мастера.
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
Ну опять же, я не против твоих слов, но с ними не согласен. Каждому своё.
Для меня как, для автора, задача проконтролировать понимание сеттинга очень важна. Это моя ответственность.
Не понимаю, почему какое-то жёсткое разграничение «либо квента и без синхронизации, либо недоквента, но с синхронизацией». По-моему, нормальный порядок действий таков.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
Или вот еще, в Lords of Gossamer and Shadow, довольно любопытно тем, как разделены права мастера и игрока определять персонажа:
Step Six: Finishing Touches
Here’s where you turn everything into an actual character,
establishing background, skills or past history, any non-special
gear, appearance, personality, and goals. Like concept, these
elements don’t cost any points, and make up the “character” of
your character.
• To read more about these fiishing touches, read
“Background” on pages 15.
Gamemaster-Controlled Aspects of Your Character
Alas, you are not in charge of every aspect of your character.
The gamemaster has some control over certain details of
background and history, and will create those in secrecy or with
your consultation. This level of creative surrender is done for
reasons important to the campaign or adventure, and to allow the
gamemaster to provide dramatic “hooks,” potential elements that
plot elements and conflct can be connected to.
What the player and the character knows do not always have to
be in synch, either. You as a player can know things that character
doesn’t, or you may know that your character is wrong about
something. This is fantastic fuel for role-playing, as long as it is
not abused.
• Parents: You can pick your character’s view of their
parents, whether they were loved or despised, but you
can’t pick who they were. You don’t get to decide whether
they are alive or dead, or how they feel about your
character. Your character’s parents may be among the
movers-and-shakers of the Gossamer world, or humble
nobodies. Hopefully, something more interesting than the
latter…
• Allies: You can choose the nature of your character’s
allies, such as “Partisan Support” or “Mentor” but the
gamemaster is the one who names and defies the
identity of that nonplayer character. And guess what?
The gamemaster doesn’t necessarily have to tell you who
that is, and may have a nonplayer character out there who
behaves in exactly the same manner, but is not in fact the
actual one you have points designating. Gamemasters are
sneaky like that.
• History and Background: This is one of those things
that most gamemasters will let players run with, and for
the most part it is a good idea to give players control over
this. But in some cases, the gamemaster may need to veto
aspects of a character’s background, or introduce other
elements. In each case, these should be for the good of the
overall campaign.
• Effects of Stuff: You can certainly decide, though
character creation, how much Good or Bad Stuff your
character has, or whether your character walks the line of
Zero Stuff. However, that’s all you can do when it comes
to Stuff. Your gamemaster decides how it manifests in the
course of game play, and how nonplayer characters and
the environment reacts to your character. Your character
may come to rely on Stuff behaving in a certain fashion,
but as a player, it’s all out of your hands.
16
• Secrets: You may decide there are secrets about your
character, and gamemasters are encouraged to work
with you to develop these and integrate them into the
campaign, but gamemasters are also the arbiters of what
knowledge your character doesn’t have. Your character
might have an artifact that has unguessed at power; a
creature or Domain with an ancient and hidden origin; or
you might not know that your character is the inheritor of
an ancient curse, the sole hope of a dying mystic order, or
the prophesied one to oppose the rule of the Dwimmerlaik.
The most important thing to consider with all of these aspects
is that the player should know whatever the character would
reasonably be expected to know, and if the player has information
that is contradictory to the truth, it should be for an extremely good
reason. This isn’t a means for the gamemaster to add humiliating
backstory or some means of invalidating the character concept:
instead it should be viewed as a method of providing surprise,
depth of character, and new revelations during the course of play
Вот во всяких там рекомендациях игроку или советах о том, как создать запоминающийся образ — может быть.
Квентой — литературно оформленным, задокументированным прошлым персонажа, написанным игроком с целью повышения иммерсии и часто одобряемым/отклоняемым ведущим.
Информацией о прошлом персонажа, полученным во время прохождения процедуры создания персонажа, определяющие его биографию.
Прошлым персонажа как таковым, которое может раскрываться и на самой игре, например, через Circles в играх от BWHQ, или через Contacts в Night's Black Agents.
Когда-то по сети играли пробовали делать именно в таком виде, как в МТ строго по пунктам книги, но текстом. Получался записанный диалог вопрос/ответ. Это очень далеко от вида квент. Но чаще делали через форму записи как в кланбуках.
— Выбор прошлого в Седьмом Море;
— Выбор бэкграунда в ДнД 5;
— Выбор истории в Постапокалипсисе;
— Выбор прошлого и планеты в Dark Heresy;
Добавлю, наверное,
— Создание аспектов в FATE
— Прохождение обряда посвящения в DitV
— Бэкграунды и OUT в 13th Age
Являются игровыми процедурами, создающими прошлое персонажа, однако, они отражены на листе персонажа, они не являются отдельным литературным произведением, и т.д.
Так, возьмем мои любимые Houses of the Blooded. В процессе создания персонажа мы создаем ему семью.
Его отец и мать окажут некоторое влияние на игромеханику (т.к. игрок выбирает Дом персонажа из тех Домов, к которым принадлежат его мать и отец).
Братья и сестры (и информация, кто из них до сих пор жив, а кто — уже нет) не окажут вообще никакого влияния на игромеханику.
Супруг\супруга на игромеханику повлияет — добавит Сезонных действий.
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.
И все эти факты напрямую повлияют на биографию персонажа.
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
Для меня как, для автора, задача проконтролировать понимание сеттинга очень важна. Это моя ответственность.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
У нас, кажется, серьезное расхождение в терминологии(