Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда
Что, опять-таки, результат недостатка коммуникации, не так ли?
Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
И снова нет.

То есть, я допускаю, что тебе это надо. Но это не обязательно справедливо для всех.
Я вообще не представляю, как персонаж в таких подробностях может рождаться на бумаге. Мои персонажи рождаются в действии, во время игры, всегда.
  • avatar Lorimo
  • 1
Тут есть одна небольшая проблема. Расписывая заочное знакомство, игроки не могут себе представить, чем оно обернется фактически. Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда. Банально потому, что кто-то что-то забыл о себе упомянуть или счел само собой разумеющимся.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
Ну, раз уж здесь идет перепись тех, кто водил этот модуль, отмечусь и я.)) Водил, конвертированный на четвертую редакцию. Хочу когда-нибудь еще всю серию этих приключений отводить по пятерке.
  • avatar Nalia
  • 2
Если образ прост, как тыква-- «йа странствующий бард-полуэльф, который не нашёл места ни среди людей, ни среди эльфов»-- то можно и просто сказать это вслух, конечно. Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
Не, если ты о том что в Киберпанке 2020, например, это другое. Вот именно написание квенты интересует. Я часто встречаю в чарниках разных игр место под биографию, а вот в правилах не помню решений по части квент.

Самое близкое что я встречал пока, это недавно в Дедлендс — рассказать наихудший кошмар и записать его в чарник. Но там это мутная штука и третьестепенная совсем.
Ну как. Та же Apocalypse World всё-таки обладает чем-то подобным, устанавливая факты прошлого.
  • avatar Raiden
  • 2
почитал и вспомнил собственную попытку «игры в кузню». очень позитивно и очень «дурацки» = )
успехов во 2 части!)))
А что тогда считать?) Например, если память меня не подводит, Traveller подразумевает создание достаточно подробной биографии — жизненный опыт персонажа определит его навыки и характеристики.
Нет, предлагаю не считать.
  • avatar Nalia
  • 1
Седьмое море, возможность взять прошлое (немезида, амнезия, потерянная любовь и пр.), которое, по сути дела, личный квест, за который получаешь опыт.
Есть немало систем, которые создают герою какое-то прошлое и связи во время генережки. Считать ли это квентой?
Мне вот интересно стало, а есть ли вообще такие системы где написание квенты прописано в правилах и не является отсебятиной?
Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии.
Нет.
Не все, но многие. К тому же — игра, где персонажи никак между собой не связаны, и объединяются только подчиняясь обстоятельствам, для меня зачастую менее интересна, где между персонажами есть связи.
Кроме того, знакомство персонажей вовсе не подразумевает, что игра партийная.
И, наконец, я говорю не только о знакомстве персонажей между собой.
  • avatar Nalia
  • 1
Понимаешь, в идеале в персонажа нужно вжиться. Чтобы в него вжиться, нужно понять его эмоции. Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии. Так и рождается квента на три листа. Конечно, можно оставить её в личное пользование, а мастеру дать сокращённый вариант, но где гарантия, что ты не упустишь чего-то важное, и в итоге сам же будешь виноват?
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
Прости, что повторяюсь.
Очень зависит от сеттинга/модуля/жанра/игры и банального — должны ли персонажи быть знакомы.
Не все игры являются партийными!
Очень зависит от сеттинга/модуля/жанра/игры и банального — должны ли персонажи быть знакомы.
Не все игры являются партийными!
  • avatar Lorimo
  • 1
Ну тут два момента.
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
Факта наличия такого барона, на мой взгляд, уже достаточно, чтобы вставить его в сюжет. Что именно чувствует персонаж по его поводу — игрок прекрасно сможет раскрыть в процессе игры.

Ещё раз (см. мой комментарий выше в треде) — я не говорю, что личные истории не нужны. Личные истории это офигенно интересно. Но интересны в них факты (которые достаточно лего передать, причём в небольшом объёме текста), а не эмоции (передавать которые качественно в литературном тексте — особый талант, большинству игроков недоступный).