Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда
Что, опять-таки, результат недостатка коммуникации, не так ли?
Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
И снова нет.
То есть, я допускаю, что тебе это надо. Но это не обязательно справедливо для всех.
Я вообще не представляю, как персонаж в таких подробностях может рождаться на бумаге. Мои персонажи рождаются в действии, во время игры, всегда.
Тут есть одна небольшая проблема. Расписывая заочное знакомство, игроки не могут себе представить, чем оно обернется фактически. Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда. Банально потому, что кто-то что-то забыл о себе упомянуть или счел само собой разумеющимся.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
Ну, раз уж здесь идет перепись тех, кто водил этот модуль, отмечусь и я.)) Водил, конвертированный на четвертую редакцию. Хочу когда-нибудь еще всю серию этих приключений отводить по пятерке.
Если образ прост, как тыква-- «йа странствующий бард-полуэльф, который не нашёл места ни среди людей, ни среди эльфов»-- то можно и просто сказать это вслух, конечно. Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
Не, если ты о том что в Киберпанке 2020, например, это другое. Вот именно написание квенты интересует. Я часто встречаю в чарниках разных игр место под биографию, а вот в правилах не помню решений по части квент.
Самое близкое что я встречал пока, это недавно в Дедлендс — рассказать наихудший кошмар и записать его в чарник. Но там это мутная штука и третьестепенная совсем.
А что тогда считать?) Например, если память меня не подводит, Traveller подразумевает создание достаточно подробной биографии — жизненный опыт персонажа определит его навыки и характеристики.
Не все, но многие. К тому же — игра, где персонажи никак между собой не связаны, и объединяются только подчиняясь обстоятельствам, для меня зачастую менее интересна, где между персонажами есть связи.
Кроме того, знакомство персонажей вовсе не подразумевает, что игра партийная.
И, наконец, я говорю не только о знакомстве персонажей между собой.
Понимаешь, в идеале в персонажа нужно вжиться. Чтобы в него вжиться, нужно понять его эмоции. Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии. Так и рождается квента на три листа. Конечно, можно оставить её в личное пользование, а мастеру дать сокращённый вариант, но где гарантия, что ты не упустишь чего-то важное, и в итоге сам же будешь виноват?
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
Ну тут два момента.
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
Факта наличия такого барона, на мой взгляд, уже достаточно, чтобы вставить его в сюжет. Что именно чувствует персонаж по его поводу — игрок прекрасно сможет раскрыть в процессе игры.
Ещё раз (см. мой комментарий выше в треде) — я не говорю, что личные истории не нужны. Личные истории это офигенно интересно. Но интересны в них факты (которые достаточно лего передать, причём в небольшом объёме текста), а не эмоции (передавать которые качественно в литературном тексте — особый талант, большинству игроков недоступный).
То есть, я допускаю, что тебе это надо. Но это не обязательно справедливо для всех.
Я вообще не представляю, как персонаж в таких подробностях может рождаться на бумаге. Мои персонажи рождаются в действии, во время игры, всегда.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
Самое близкое что я встречал пока, это недавно в Дедлендс — рассказать наихудший кошмар и записать его в чарник. Но там это мутная штука и третьестепенная совсем.
успехов во 2 части!)))
Кроме того, знакомство персонажей вовсе не подразумевает, что игра партийная.
И, наконец, я говорю не только о знакомстве персонажей между собой.
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
Не все игры являются партийными!
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
Ещё раз (см. мой комментарий выше в треде) — я не говорю, что личные истории не нужны. Личные истории это офигенно интересно. Но интересны в них факты (которые достаточно лего передать, причём в небольшом объёме текста), а не эмоции (передавать которые качественно в литературном тексте — особый талант, большинству игроков недоступный).