• avatar Arris
  • 1
Опросников, которые могли бы помочь создать персонажа, за годы развития НРИ создана тьма-тьмущая.

Более того, емнип, вопросы квэнты и бэкграунда обсуждали еще в 1998 году в эхе MO.D&D.AD&D
Примерно с теми же аргументами и оргвыводами.
Может быть. Но обещать пока не буду.
  • avatar Arris
  • -3
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.
Это минус.

Вспомни мою мини-социалку Гриндила Торна с матерью. Её мнение, как распорядиться информацией, моё мнение — конфликт, попытки доказать правильность своего мнения — и принятие решения матери как рекомендованного.
  • avatar Nalia
  • 0
но не опишу биографию персонажа, то я играть смогу.
Не сможешь, если в игре есть сюжет. В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр. То есть в голове ты его неминуемо должен будешь наделить какой-то биографией. А если в голове наделил, то нужно уже записать, чтобы не забыть, что это за персонаж и чем он отличается от тебя в жизни. Хотя, конечно, можно бесконечно отыгрывать самого себя, но смысл?
  • avatar Arris
  • 1
И что лучшее её выражение — уже на самой игре.
Спорный тезис. Холиваро-провоцирующий. У меня есть что сказать contro, но зачем? Все сказано выше и до меня. :-\
  • avatar Arris
  • 0
На самом деле это определение, имхо, относится к дынде —
«квэнта… не несет игромеханического эффекта»

Либо не к дыде, а к конкретному определению.

Я полагал, ты будешь в числе защитников квэнты — после игр HotB. ;-)
  • avatar Ahill_
  • 3
Хороший комментарий.
Хорош он тем, что хоть кто-то встал на сторону «игрока пишущего квенту» (а не мастера, не желающего читать 5 страниц графомании").

Основная проблема «плохой квенты на 5 страниц» в том, что её создают как лит-произведение, а надо — как описание личности персонажа.

В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
— …
  • avatar Nalia
  • 0
Всю эту информацию можно передать аспектами/историей/связями/узами и т.д., занимающими 5-7 коротких строчек. Длинная легенда на 5-7 страниц мешает получить эту информацию.

Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.

А зачем он нервничает? Не сработал и ладно, значит закадровый сюжет развивается дальше, персонаж в этой его части не поучаствовал, что-то пойдет немного по-другому, отлично, играем дальше. Неожиданный поворот.

А если на этом был завязан основной сюжет?
  • avatar Arris
  • 0
А ты не просил после этого их подправить квэнты и учесть тот факт, что они знакомы? :)
  • avatar Arris
  • 1
Also, по части инструментов и опросников.

К тебе, вероятно, подходили на улицах женщины и предлагали ответить в рамках какого-нибудь исследования на несколько вопросов.

Не знаю как ты (и участвовал ли ты в таких опросах), а я замечал, что среди них есть два типа опрашивающих. Первый — формалисты, которым важны только галочки в отчете, которым плевать на тебя. Вторые — их противоположность, они работают с тобой, выясняяя твое мнение, быстро расставляя в опроснике галочки.

Если подходить к опроснику персонажа первым способом — он действительно нахрен никому не нужен и бесполезен.
  • avatar Arris
  • 0
Опросник — это тоже инструмент. Им тоже нужно уметь пользоваться ;)

К примеру, когда в нашей тусовке начали использовать этот:

imaginaria.ru/p/oprosnik-legenda-personazha.html

опросник, результаты были как вырвиглазные, так и отличные «рассказики» о персонаже.
  • avatar Arris
  • 0
«Описания не нужны» © Сами-знаете-кто. ;-)
  • avatar Arris
  • 0
Слушай, а у вас один мастер в этом проекте или несколько?
  • avatar Arris
  • 0
Но главная проблема в том, что на игре может пойти несоответствие, а это не круто.
Зависит от того, какое несоответствие.

Если это был паладин-клептоман, который после встречи с другими героями встал на путь исправления — это же круто! Это классическое духовное развитие персонажа, необходимое условие любой книги.

Квэнта — это же просто описание Прошлого персонажа. Не сколько того, какой он есть, сколько того, каким он был. Каким он стал, что привело его к приключениям нынешнему образу жизни.

То что персонаж развивается и изменяется — это круто.

НО: Ежели происходит как в примере Ванталы — это плохо. Вообще говоря, в примере Ванталы у персонажа явно поехала крыша. Он был одним, потом что-то случилось, crack alignment, и игрок описывает безумца, топчущего своё прошлое.

Это тоже потенциальная сюжетная ниша (слово не подобрать :( ), но это сложно (для мастера) и довольно психологично.
  • avatar Arris
  • 0
  • avatar Arris
  • 1
В качестве квэнты мне пару раз приносили… три рисунка на А4 :) Неплохо нарисованные, девушка в художественной школе училась. Персонаж с родителями, персонаж с друзьями (абстрактными, но такими, что парочку я к себе уволок тут же), персонаж с нынешней партией.

Это положительный пример.

Конечно был и отрицательный.
  • avatar Arris
  • 3
Опять же имхо, модуль это в первую очередь текст (сюжет и бэк), а не цифра (система).

Добавить ту или иную оцифровку спокойно можно после того, как законченной окажется сюжетно-логическая составляющая.

Я бы предложил после того как будет закончена сюжетно-логическая составляющая, написать нужные ТТХ в рамках некой условной системы («псевдокод») или написать рекомендации по оцифровке на примере ДА.
Кстати, это как раз может быть сопряжено с тем, о чём я писал. Ну то есть игрок написал «3 листа А4 10 кеглем с одинарным интервалом!», мне представил заранее, а на самой игре он мог элементарно забыть, как звали его друзей или как назывался мир, откуда он прибыл. Или ещё какие-то детали упустить. Это вполне может стать выражением проблемы малой активности на играх.
Отвечу, как автор и соавтор нескольких приключений по «Дневнику авантюриста» (в т.ч. и изданных). Интерес есть, но во многом сообщество обращает внимание на самое качество материала, потому что если ты напишешь по-настоящему вдохновляющую вещь, то его, кому надо, просто переделают. А может кто-то даже «Дневником» заинтересуется.
Ну как бы против биографии персонажа никто ничего против не говорит.
Речь о том, как выражать эту самую биографию. И что лучшее её выражение — уже на самой игре.