Не вижу для себя противоречия, т.к. я написал, что игровые процедуры, направленные на создание прошлого персонажа, отличаются от вольной художественной предыстории, какой и является «квента».
Впрочем, в Changeling the Dreaming был, вроде, в главе о создании персонажа пункт, где игроку предлагалось расписать привычки, характерные черты, мотивацию и цели персонажа, его личность подменыша и смертную личность. На игромеханику это никак не влияло.
Или вот, в Дневнике Авантюриста:
5. Детали биографии
Финальным штрихом станет краткая предыстория или био-
графия персонажа Подумайте над тем, почему ваш герой ока-
ался там, где он оказался, и какие у него цели Впрочем, вы
можете сразу же начать игру и придумывать детали биографии
в процессе
Не уверен, считать ли это «прописано в правилах», правда.
Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму, потому что все возникающие вопросы будут решены на месте.
не противоречит этому же
Если вы всё ещё сидите по домам и готовитесь к игре
А это означает, что в процессе подготовки должны быть достигнуты все цели, которые перед ней стояли
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
Нет, синхронизация представлений о ролевой игре — это обязанность всех участников. Большая часть нагрузки на мастере, но он ничего не может сделать, если остальные сидят по домам и пишут квенты без постоянного общения друг с другом. Потому что нет общения — нет синхронизации представлений.
Давай таки различать ролевую игру и подготовку к ролевой игре. Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму, потому что все возникающие вопросы будут решены на месте. Если вы всё ещё сидите по домам и готовитесь к игре, то в ваших интересах, чтобы усилия, потраченные на подготовку не были потрачены впустую. А это означает, что в процессе подготовки должны быть достигнуты все цели, которые перед ней стояли. Цели участников уже озвучены в теме, если у кого-то такой цели не стоит, то он просто не готовится.
Выбор бэкграунда в ДнД.
Является элементом правил игры и несет игромеханический эффект («два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же»); Выбор игрока отражен в листе персонажа, не требует подробного описания/оправдания.
Квента
Не является элементом правил игры и не несет игромеханического эффекта. Является приложением к листу персонажа, чаще выступает в качестве заявки на ту или иную игру (или на то или иное видение будущей игры), с подробным описанием прошлого, характера персонажа. Также может выступать для «настройки» игрока на игру этим персонажем.
Что б я помнил точное название) Розовая шахта наверное. Тот маленький городок, где шла добыча розового мрамора. Причем на основные силы Крови Вол персонажи и нарваться-то не успели, неудачно на пару часовых нарвались.
Свободная или несвободная-- решает мастер. На данжонмастере частенько специально оговаривается, какая должны быть квента-- большая или маленькая. Некоторые говорят, что им нужна лишь основная мотивация. Другие требуют подробную и литературную квенту от всех.
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
Так я согласен, оно только для игрока самого и надо.
Немножко для мастера, чтобы понять что движет этим существом, к чему он стремиться и как это можно использовать в сюжете.
Для остальных ценны только внешние признаки как и ИРЛ.
Снайпер, отставной ветеран, не расстается с темными очками, винтовкой и армейским беретом. Все особенности характера и глубина биографии могут проявится только при общении, которое через квенту не передать.
1) Синхронизировать ожидания стоит в обе стороны, не правда ли? Игрокам тоже неплохо рассказать мастеру, какой бы они хотели видеть игру, кем поиграть и так далее. Я, собственно, и говорю о том, что если написание квенты состоялось по итогам какой-никакой подготовки и синхронизации ожиданий — то все хорошо.
2) Опять же, встречается тенденция подменять написанием квенты сам процесс коммуникации. Я о таких случаях.
Таким образом, я говорю не о том, что квента — корень зла, а о наличии некоторых, по моему мнению, неудобных привычек и представлений, сформировавшихся вокруг нее. Так-то я против письменной квенты ничего не имею. Но ни разу не встречал квенту длинее страницы, которую было бы интересно читать и при этом нельзя было бы сократить, не потеряв чего-то важного.
Верю, такие могут быть. Сам, однако, не видел.
еред тем, как игроки начнут оформлять персонажей, мастер может (и должен) рассказать о том, во что предполагается играть и т.д., чтоб синхронизировать ожидания. И смотреть, что ему предлагают, на предмет вписываемости.
Лайк!
Редко квента пишется сразу, обычно все начинается с короткого концепта, на основании которого уже можно делать некоторые выводы.
. Чтобы игра взлетела, или игрок с мастером должны действовать в общих интересах, или кто-то из них должен забить на эмоциональный инвестмент и информацию о персонаже.
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
Если тебе раз за разом удается создавать цельных и разноплановых персонажей — честь тебе и хвала.
Я до определенного момента играл одного и того же персонажа, пока не стал специально отслеживать этот момент.
Традиция задавать себе вопросы о персонаже, лично у меня восходит к Сторителлингу и в целом зарекомендовала себя довольно не плохо. Для меня и тех кого я водил.
Не знаю, до тебя о праве на квенту в этой ветке обсуждения не велось. Расскажи мне о том, что это за право такое.
Или вот, в Дневнике Авантюриста:
Не уверен, считать ли это «прописано в правилах», правда.
не противоречит этому же
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
Выбор бэкграунда в ДнД.
Является элементом правил игры и несет игромеханический эффект («два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же»); Выбор игрока отражен в листе персонажа, не требует подробного описания/оправдания.
Квента
Не является элементом правил игры и не несет игромеханического эффекта. Является приложением к листу персонажа, чаще выступает в качестве заявки на ту или иную игру (или на то или иное видение будущей игры), с подробным описанием прошлого, характера персонажа. Также может выступать для «настройки» игрока на игру этим персонажем.
В Неизвестных армиях, выбор предыстории вхождения в магическое подполье не нормирован, но очень влияет на персонажа.
Немножко для мастера, чтобы понять что движет этим существом, к чему он стремиться и как это можно использовать в сюжете.
Для остальных ценны только внешние признаки как и ИРЛ.
Снайпер, отставной ветеран, не расстается с темными очками, винтовкой и армейским беретом. Все особенности характера и глубина биографии могут проявится только при общении, которое через квенту не передать.
2) Опять же, встречается тенденция подменять написанием квенты сам процесс коммуникации. Я о таких случаях.
Таким образом, я говорю не о том, что квента — корень зла, а о наличии некоторых, по моему мнению, неудобных привычек и представлений, сформировавшихся вокруг нее. Так-то я против письменной квенты ничего не имею. Но ни разу не встречал квенту длинее страницы, которую было бы интересно читать и при этом нельзя было бы сократить, не потеряв чего-то важного.
Верю, такие могут быть. Сам, однако, не видел.
Разве не так? Второй лайк.
Общие интересы в ролевой игре — это что?
Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
Я до определенного момента играл одного и того же персонажа, пока не стал специально отслеживать этот момент.
Традиция задавать себе вопросы о персонаже, лично у меня восходит к Сторителлингу и в целом зарекомендовала себя довольно не плохо. Для меня и тех кого я водил.