А я разве говорю, что это для всех? Это чистая психология. У меня в голове может родиться гениальный сюжет или гениальный персонаж, который при попытке воплотить оное на практике оказывается полной фигнёй. А когда ты расписываешь всё, то всю фиговость становится видно, и ты получаешь возможность её исправить.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.
Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
Перед тем, как игроки начнут оформлять персонажей, мастер может (и должен) рассказать о том, во что предполагается играть и т.д., чтоб синхронизировать ожидания. И смотреть, что ему предлагают, на предмет вписываемости. Редко квента пишется сразу, обычно все начинается с короткого концепта, на основании которого уже можно делать некоторые выводы. Это первое.
От длины и подробности квенты вопрос идеальности коммуникаций не зависит ровным счетом никак. Если игроки не могут сыграться, они это сделают хоть с квентой, хоть без. Даже если их персонажей заставить быть знакомыми заранее. Это второе.
Таким образом, зачем искать корень проблем в квенте?
Ты всё правильно расписал с позиции игрока. Но вот мастеру выгодна как можно более компактная и конкретная информация. Если игрок ставит свои интересы выше интересов мастера, то такая игра не взлетит, это ты правильно сказал. Чтобы игра взлетела, или игрок с мастером должны действовать в общих интересах, или кто-то из них должен забить на эмоциональный инвестмент и информацию о персонаже.
Какие песни поёт персонаж, когда никого нет рядом?
Отличный опросник.
Прости за сарказм, но мне этого, очевидно, не понять. Попробуй я создать персонажа таким образом — подразумеваю, как раз-таки и получится скучное сглаженное нечто без характерных признаков.
Ну так мы о квенте говорим. А квента — это текстовая и достаточно свободная запись. Я задал вопрос о том есть ли игры где квента не является самопалом и вписана в игровые правила.
я как раз этим летом планирую разморозить нашу партию по этой серию модулей уже на базе пятерки (оно было заморожено из-за мой мастерской рефлексии на 2ом модуле в начале Белого Очага).
Вообще согласен с Nalia .
Есть игроки, которые могут сразу выдать цельный образ персонажа, не формализуя его на бумаге.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Даже если вопросы сами по себе могут бы не слишком важны, они просто заставят игрока задуматься о каких-то чертах характера своего персонажа.
Без них, многие (я например) склонны создавать «сглаженных» персонажей, формально имеющих какие-то особенности, но не имеющих ярких, отличительных черт.
Я не только про это. Я про то, что герои могут получится «из разных сказок» в результате того, что разные игроки могут по-разному видеть сеттинг, жанр и т.п. А тут у игроков (и у мастера) в головах одна картинка образуется.
Разве я говорил что-то про идеальную коммуникацию? Я говорил о ее нехватке.
Но, вообще, да, пускай будет между идеальными. Why not?
Возьмем неидеальных — так там ситуация, когда каждый напишет квенту по отдельности, проблему эту не облегчит. Никак.
И даже если персонажи еще не знакомы — стоит обсудить, кто они такие и как они впишутся в задуманную игру.
Ну вот у нас есть свежий пример ДнД 5, где в книге правил прямо предлагают при генережке выбрать прошлое персонажа и черты характера. Игромеханические последствия от этого весьма условны (два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же).
Ну суть того о чём я говорю именно в записи, а не в аспекте устного общения. То есть чтобы в системе было указано про необходимость записи свободной биографии/внешности. А вопросы… это много где есть, что в МТ, что в ДнД.
Я вижу, как установленные факты Истории влияют на игровой процесс в дальнейшем (являясь его непосредственной частью, кстати), они закреплены в начальных значениях истории между персонажами.
Вот примера Traveller интересен (я, правда, с игрой не знаком), как и литературный метод создания персонажа в Heroquest 2 (тут такая же ситуация, сужу по Вики).
Как по мне, механика прошлого персонажа она на то и механика, она имеет игровой вес, вроде примера Налии по 7 море, где за выбор прошлого и последующее разрешение его на игре полагается вознаграждение в виде опыта.
Квента, в большинстве встречаемых случаев, не вписана в игровой процесс за столом, она является личным инструментом «вживания» для игрока и может стать «сюжетной основой» для ведущего.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.
Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
От длины и подробности квенты вопрос идеальности коммуникаций не зависит ровным счетом никак. Если игроки не могут сыграться, они это сделают хоть с квентой, хоть без. Даже если их персонажей заставить быть знакомыми заранее. Это второе.
Таким образом, зачем искать корень проблем в квенте?
Отличный опросник.
Прости за сарказм, но мне этого, очевидно, не понять. Попробуй я создать персонажа таким образом — подразумеваю, как раз-таки и получится скучное сглаженное нечто без характерных признаков.
Есть игроки, которые могут сразу выдать цельный образ персонажа, не формализуя его на бумаге.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Даже если вопросы сами по себе могут бы не слишком важны, они просто заставят игрока задуматься о каких-то чертах характера своего персонажа.
Без них, многие (я например) склонны создавать «сглаженных» персонажей, формально имеющих какие-то особенности, но не имеющих ярких, отличительных черт.
Но, вообще, да, пускай будет между идеальными. Why not?
Возьмем неидеальных — так там ситуация, когда каждый напишет квенту по отдельности, проблему эту не облегчит. Никак.
И даже если персонажи еще не знакомы — стоит обсудить, кто они такие и как они впишутся в задуманную игру.
Как по мне, механика прошлого персонажа она на то и механика, она имеет игровой вес, вроде примера Налии по 7 море, где за выбор прошлого и последующее разрешение его на игре полагается вознаграждение в виде опыта.
Квента, в большинстве встречаемых случаев, не вписана в игровой процесс за столом, она является личным инструментом «вживания» для игрока и может стать «сюжетной основой» для ведущего.