Я тут подумал… почему я не очень люблю квенту в письменном виде? (И речь именно о такой квенте, потому что хорошо вписанных в сеттинг персонажей с продуманными мотивациями я люблю)
Написание квенты обычно деятельность самостоятельная. Сидит игрок и пишет себе квенту. С другими игроками не общается, с мастером тоже. Напишет — даст мастеру поглядеть. И только тогда можно будет делать комментарии, давать советы и просить внести какие-то изменения. Несколько раз со мной происходило примерно следующее. Я говорил игрокам: «Ваши персонажи уже знакомы, некоторое время приключались вместе, обсудите между собой их знакомство и отношения.» Игроки радостно соглашались, самостоятельно генерились и… естественно, приносили мне написанные по отдельности квенты, в которых никак не учитывался факт их знакомства (а как его учитывать, если ты даже не знаешь, кого там генерит твой товарищ?)
Это не особенно продуктивно. Куда лучше собраться вместе и поговорить про персонажей — кто они такие, как друг с другом связаны, и как впишутся в придуманный мастером конфликт. А потом уже, если есть желание, записать все придуманное и, возможно, нарастить на предысторию героев мясца.
Забыл добавить — в последний год я неоднократно пользовался мини-играми (типа «Тихий год»), для коллективной генерации квенты для всех игроков. Успешно, надо сказать. Записывать их никто не записывал, однако пол часа это занимало.
Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.
Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.
Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».
Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Я такой мастер :-) Если мне кто принесет портянку на пять листов — лучше мы расстанемся не начиная. Я не говорю, что это плохо, просто лично мне поперек горла.
Не могу сказать, что персонаж мне безразличен, мне безразлично, чем/кем он был до того, как вступил в игру, если речь идет о его характере. Потому, как мой жизненный опыт говорит о том, что за столом все может пойти совсем не по написанному, тому есть вполне рациональные причины, которые лично мне трудно учесть до того, как все вместе сядем за стол.
Сколько людей, столько и мнений. Мне, например, важно не только, ЧТО сделал персонаж, но и ПОЧЕМУ. По многим причинам, не последней из которых является возможность экстраполяции и предсказания поведения персонажа в тех или иных моментах.
Если вы про меня, то я ничего подобного не утверждал. Я просто вижу, что слово «квента» (я описал ее характеристики выше) 100% вышла из толкинистских кружков и плавно перетекла в настольные ролевые игры. Но если в larp она во многом подменяла лист персонажа, то здесь, как инструмент, играет второстепенную роль.
Раскопками занимаюсь.
Могут, конечно.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.
Так никто и не утверждает, что пространные квенты или ответы ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.
Как раз наоборот, некоторые продвигают идею о том, что вся эта писанина — лишнее звено и должна быть уничтожена. То есть учат других, как им играть в правильные ролевые игры, да.
Для меня неожиданно, что топик вызвал столь оживленную дискуссию и уже набрал столько плюсов. Видимо, проблема длинных бестолковых квент действительно существует :)
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
Я именно поэтому и удалил сообщение, чтобы не вызывать холивар. Давайте сейчас не будем скатываться в обсуждение отыгрыша и погражения, хорошо?
Никто не говорит, что в настольных ролевых играх отсутствует такой элемент, как предыстория персонажа. Да. необходимо порой отвечать на вопросы, да, необходимо придумать историю для оправдания замаксенного значения, но вопрос, кто-либо встречал игры, где прошлое должно быть записано игроком, подробным, последовательным (родился-женился-приключаюсь, а не эпизодическим), утверждено ведущим.
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.
Отыгрыш и погружение тоже не являются обязательными элементами, долой их! :)
Бинго! :)
Хотя вот только что подумал, что слово «отыгрыш» так или иначе упоминается почти в любой книге, если он является необходимым видом деятельности для каждого игрока, это тоже отражено в тексте.
Полезная штука споры. Пока думал над аргументами, оформил для себя перечень того, для чего пишу квенты и что в них должно быть.
А еще понял, что если мастер сходу говорит, что «не пишите длинно, я не буду это читать», то нам с ним не по пути. Потому что квента, помимо всего прочего, эмоциональный инвестмент в персонажа — а если персонаж априори мастеру безразличен и он не хочет знать движущие мотивы и предысторию персонажа и использовать это в игре, то он не заинтересован в совместном творчестве. Ему его сюжет важнее, чем действующие лица.
Написание квенты обычно деятельность самостоятельная. Сидит игрок и пишет себе квенту. С другими игроками не общается, с мастером тоже. Напишет — даст мастеру поглядеть. И только тогда можно будет делать комментарии, давать советы и просить внести какие-то изменения. Несколько раз со мной происходило примерно следующее. Я говорил игрокам: «Ваши персонажи уже знакомы, некоторое время приключались вместе, обсудите между собой их знакомство и отношения.» Игроки радостно соглашались, самостоятельно генерились и… естественно, приносили мне написанные по отдельности квенты, в которых никак не учитывался факт их знакомства (а как его учитывать, если ты даже не знаешь, кого там генерит твой товарищ?)
Это не особенно продуктивно. Куда лучше собраться вместе и поговорить про персонажей — кто они такие, как друг с другом связаны, и как впишутся в придуманный мастером конфликт. А потом уже, если есть желание, записать все придуманное и, возможно, нарастить на предысторию героев мясца.
Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.
Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.
Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».
Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Не могу сказать, что персонаж мне безразличен, мне безразлично, чем/кем он был до того, как вступил в игру, если речь идет о его характере. Потому, как мой жизненный опыт говорит о том, что за столом все может пойти совсем не по написанному, тому есть вполне рациональные причины, которые лично мне трудно учесть до того, как все вместе сядем за стол.
Раскопками занимаюсь.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.
Как раз наоборот, некоторые продвигают идею о том, что вся эта писанина — лишнее звено и должна быть уничтожена. То есть учат других, как им играть в правильные ролевые игры, да.
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
Никто не говорит, что в настольных ролевых играх отсутствует такой элемент, как предыстория персонажа. Да. необходимо порой отвечать на вопросы, да, необходимо придумать историю для оправдания замаксенного значения, но вопрос, кто-либо встречал игры, где прошлое должно быть записано игроком, подробным, последовательным (родился-женился-приключаюсь, а не эпизодическим), утверждено ведущим.
Хотя вот только что подумал, что слово «отыгрыш» так или иначе упоминается почти в любой книге, если он является необходимым видом деятельности для каждого игрока, это тоже отражено в тексте.
А еще понял, что если мастер сходу говорит, что «не пишите длинно, я не буду это читать», то нам с ним не по пути. Потому что квента, помимо всего прочего, эмоциональный инвестмент в персонажа — а если персонаж априори мастеру безразличен и он не хочет знать движущие мотивы и предысторию персонажа и использовать это в игре, то он не заинтересован в совместном творчестве. Ему его сюжет важнее, чем действующие лица.