Вот! Как раз то, что коллективная генерация — это хорошо, персонажи не смотрят друг на друга, как баран на новые ворота.
Я тут подумал… почему я не очень люблю квенту в письменном виде? (И речь именно о такой квенте, потому что хорошо вписанных в сеттинг персонажей с продуманными мотивациями я люблю)
Написание квенты обычно деятельность самостоятельная. Сидит игрок и пишет себе квенту. С другими игроками не общается, с мастером тоже. Напишет — даст мастеру поглядеть. И только тогда можно будет делать комментарии, давать советы и просить внести какие-то изменения. Несколько раз со мной происходило примерно следующее. Я говорил игрокам: «Ваши персонажи уже знакомы, некоторое время приключались вместе, обсудите между собой их знакомство и отношения.» Игроки радостно соглашались, самостоятельно генерились и… естественно, приносили мне написанные по отдельности квенты, в которых никак не учитывался факт их знакомства (а как его учитывать, если ты даже не знаешь, кого там генерит твой товарищ?)

Это не особенно продуктивно. Куда лучше собраться вместе и поговорить про персонажей — кто они такие, как друг с другом связаны, и как впишутся в придуманный мастером конфликт. А потом уже, если есть желание, записать все придуманное и, возможно, нарастить на предысторию героев мясца.
Забыл добавить — в последний год я неоднократно пользовался мини-играми (типа «Тихий год»), для коллективной генерации квенты для всех игроков. Успешно, надо сказать. Записывать их никто не записывал, однако пол часа это занимало.
Я писал примеры квент и отчетов, повторяться не буду.

Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.

Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.

Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».

Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».
  • avatar Nalia
  • 4
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.

Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Я такой мастер :-) Если мне кто принесет портянку на пять листов — лучше мы расстанемся не начиная. Я не говорю, что это плохо, просто лично мне поперек горла.

Не могу сказать, что персонаж мне безразличен, мне безразлично, чем/кем он был до того, как вступил в игру, если речь идет о его характере. Потому, как мой жизненный опыт говорит о том, что за столом все может пойти совсем не по написанному, тому есть вполне рациональные причины, которые лично мне трудно учесть до того, как все вместе сядем за стол.
  • avatar Nalia
  • 0
Упс, ошиблась. Пятиугольный, конечно.
  • avatar Lorimo
  • 0
Вообще это было Зланомару в ответ на его троллинг про бритву Оккама. Да и не только ему, многие в этой теме пишут то же самое, только другими словами.
  • avatar Lorimo
  • 2
Сколько людей, столько и мнений. Мне, например, важно не только, ЧТО сделал персонаж, но и ПОЧЕМУ. По многим причинам, не последней из которых является возможность экстраполяции и предсказания поведения персонажа в тех или иных моментах.
Если вы про меня, то я ничего подобного не утверждал. Я просто вижу, что слово «квента» (я описал ее характеристики выше) 100% вышла из толкинистских кружков и плавно перетекла в настольные ролевые игры. Но если в larp она во многом подменяла лист персонажа, то здесь, как инструмент, играет второстепенную роль.
Раскопками занимаюсь.
  • avatar Lorimo
  • 0
Могут, конечно.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.
  • avatar Lorimo
  • 0
Идею об обязательности записи и утверждения никто и не продвигает. Есть лишь банальное сопротивление тренду «да ну нафиг все это читать».
  • avatar Lorimo
  • 1
Так никто и не утверждает, что пространные квенты или ответы ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.
Как раз наоборот, некоторые продвигают идею о том, что вся эта писанина — лишнее звено и должна быть уничтожена. То есть учат других, как им играть в правильные ролевые игры, да.
Да, действительно, давайте не будем раскручивать эту подтему. Извиняйте, если что.
  • avatar svolod
  • 7
Для меня неожиданно, что топик вызвал столь оживленную дискуссию и уже набрал столько плюсов. Видимо, проблема длинных бестолковых квент действительно существует :)

А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:

1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.

Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.

С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.

В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
Мне кажется, ты сейчас крайность сказал. Почему мотивация и предыстория персонажа не могут быть оформлены кратко и в виде тезисов?
Я именно поэтому и удалил сообщение, чтобы не вызывать холивар. Давайте сейчас не будем скатываться в обсуждение отыгрыша и погражения, хорошо?

Никто не говорит, что в настольных ролевых играх отсутствует такой элемент, как предыстория персонажа. Да. необходимо порой отвечать на вопросы, да, необходимо придумать историю для оправдания замаксенного значения, но вопрос, кто-либо встречал игры, где прошлое должно быть записано игроком, подробным, последовательным (родился-женился-приключаюсь, а не эпизодическим), утверждено ведущим.
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.
Отыгрыш и погружение тоже не являются обязательными элементами, долой их! :)
Бинго! :)

Хотя вот только что подумал, что слово «отыгрыш» так или иначе упоминается почти в любой книге, если он является необходимым видом деятельности для каждого игрока, это тоже отражено в тексте.
  • avatar Lorimo
  • 2
Полезная штука споры. Пока думал над аргументами, оформил для себя перечень того, для чего пишу квенты и что в них должно быть.
А еще понял, что если мастер сходу говорит, что «не пишите длинно, я не буду это читать», то нам с ним не по пути. Потому что квента, помимо всего прочего, эмоциональный инвестмент в персонажа — а если персонаж априори мастеру безразличен и он не хочет знать движущие мотивы и предысторию персонажа и использовать это в игре, то он не заинтересован в совместном творчестве. Ему его сюжет важнее, чем действующие лица.