Ясно. Просто я привык к описанию, согласно которому ты можешь выпустить из рук этот меч. Просто как только ты захочешь драться — он сразу прыгает тебе в руку. Даже если ты перед этим залил его бетоном и выбросил в Марианскую Впадину.
Тем не менее такой меч классически считается проклятым, потому что от твоей воли не зависит — снимать его или нет. Т.е. ты даже на секунду отпустить его без внешней помощи не сможешь. Прикольно жить по сути одноруким.
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
По-моему, ты сильно недооцениваешь «неснимаемые» предметы. Меч, который возвращается каждый раз, когда он нужен (например, если злые враги напали, пока герой в бане) и который нельзя просто так выбить из рук — это скорее плюс, если это хороший меч.
Огонь! Экшон-Драма-Развязка!
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
Лихо — не то слово! Фантазия у мастера работает на полную катушку))
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
На самом деле, третий вопрос достаточно интересный.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Да. И ещё одну — в начале первого приключения.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
такой же, какой носил Ледрик, о чём остальная партия традиционно не в курсе
)
Вокруг мальчишки начало проявляться видение — что-то вроде разорённого детского приюта. Повсюду обломки кроватей и мёртвые тела со следами когтей и зубов — тела детей разных возрастов, старой няньки и вооружённого мужчины.
Атмосферненько.
Каждый раз, засыпая, подневольные обитатели Туманного леса оказываются здесь, а по пробуждении возвращаются в материальный мир. Иногда отдельные игроки «застревают», чем и объясняется их внезапная пропажа (а точнее — невозвращение). В таком «застрявшем» состоянии отряд и нашёл Ранзора.
Лихо.
Вся история с Ксаном прям понравилась.
таки реализовал «эльфийское приветствие»
)
Интерлюдии добротные.
Круто. Спасибо за отчет, было интересно прочесть.
1. При генерации можно взять только 1 мотивацию?
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Это ожидаемый характер персонажей в Riddle of Steel и Blade of the Iron Throne. И вообще приключенцев.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
Мой опыт гурпсоигр КРАЙНЕ невелик, но… это не переколбасит баланс персонажей в стиле «вам даётся столько-то очков на создание персонажа при таком-то максимуме недостатков, вот только брать ментальные недостатки вам теперь НЕЛЬЗЯ»?
УПД: Ага, вижу…
Угу, вот только сразу вспоминаются куплеты из одной замечательной песни:
Нам наплевать на то, что думают другие про нас.
На гнев Богов мы просто машем рукой.
Ты нынче платишь? Ну, так что же?
Мы с тобою сейчас.
А завтра с нами будет кто — то другой.
Путем интриги, морем крови мы стремимся туда,
Где чье-то золото призывно блестит.
Из низких истин нам дороже только эта одна:
Кто больше платит, тот в войне победит!
Мы вне закона. Что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы — круги на воде.
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе — Предай их всех, останься верен себе.
Наткнулся сегодня на список именно таких магпредметов и не мог не ловить себя на мысли, что в игре, посвящённой приключениям бомжей-убийц, нужно будет извернуться, чтобы про существование этих предметов игроки не забыли уже на следующую сессию.
Ну кстати не так всё плохо — Web of Night просто даёт довольно мощный вообще-то эффект, не часто нужный, но когда нужный — очень мощный, медвежья дева — вполне тоже предмет для всяких приключений в дикой местности, на кухонном камне предприимчивые игроки паровую машину соберут (ну и в целом опять же прекрасно встраивается во всякий сюрвивал), фигурка предка — вообще потенциальная завязка для квеста
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
Так же, как и старая система — никак.
)
Атмосферненько.
Лихо.
Вся история с Ксаном прям понравилась.
)
Интерлюдии добротные.
Круто. Спасибо за отчет, было интересно прочесть.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
УПД: Ага, вижу…
Нам наплевать на то, что думают другие про нас.
На гнев Богов мы просто машем рукой.
Ты нынче платишь? Ну, так что же?
Мы с тобою сейчас.
А завтра с нами будет кто — то другой.
Путем интриги, морем крови мы стремимся туда,
Где чье-то золото призывно блестит.
Из низких истин нам дороже только эта одна:
Кто больше платит, тот в войне победит!
Мы вне закона. Что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы — круги на воде.
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе — Предай их всех, останься верен себе.
Ну кстати не так всё плохо — Web of Night просто даёт довольно мощный вообще-то эффект, не часто нужный, но когда нужный — очень мощный, медвежья дева — вполне тоже предмет для всяких приключений в дикой местности, на кухонном камне предприимчивые игроки паровую машину соберут (ну и в целом опять же прекрасно встраивается во всякий сюрвивал), фигурка предка — вообще потенциальная завязка для квеста