Это был крайне неудачный выбор системы под жанр. Высокая рандомность, оцифровка сняряжения, работа демеджа и брони — в СВ все это исполнено в прямо противоположном выбранному жанру ключе, так что даже с нуля правила написать было бы проще.
само ощущение, которого я пытался добиться, не уживается с ролевой игрой
А чего ты такого пытался добиться, что «не уживается с ролевой игрой»?
Вот тут про духовность, а я как-то прочитал запись дяди Эла о сюжетостроении, особенно вдохновился шестым пунктом и решил поводить историю про наёмников. После чего устроил игру с тем самым «буквальным» прочтением, когда стрелять в противников деньгами было бы действительно выгоднее. Там было много текста про специальные патроны для мечей, с использованием которых катаной можно разрубить танк пополам, но каждый стоит столько, что семье хватит этих денег на месяц. В результате чего игроки стали вести учет наличности не в деньгах, а в раундах боя, на которые у них хватит патронов, если ими закупиться на все деньги. Игра очень быстро приобрела крайне мирный характер, потому что любая драка — это почти однозначный расход патронов при неизвестной выгоде. Вот наняли персонажей в качестве телохранителей на пару дней и платят за такое смешное время очень хорошо — 2 раунда, но драться в таких условиях совершенно не хочется. В результате чего нападение было отбито при помощи двух часов угроз и уговоров. Была там и история с просветлением, когда севшие на мель наёмники решили ограбить дом известного мастера меча. К сожалению для персонажей хозяин был дома и в результате непродолжительной схватки, игрок решил применить последний на всю группу патрон и зарубить мечника, сломав попутно его меч. Жаба в этот момент душила с удвоенной силой. Патронов у хозяина доама не оказалось вообще, после чего игроки впали в ступор, пытаясь сообразить, почему он вообще стал драться с тремя вооруженными людьми, когда у него не было никаких шансов. Игрок, потративший последний патрон, догадался первым и заявил, что его персонаж идёт хоронить мастера меча и при похоронах вкладывает ему в руки собственный меч в качестве замены сломанного. После чего на игре было много разговоров о насилии и почему этот персонаж, который начал аскетичный образ жизни, живет ничуть не хуже остальных, которые пытаются разбогатеть всеми доступными им способами.
Прошу прощения. Наверное, моя ирония была чрезмерной и не вполне уместной. Мне просто показалось, что предновогоднее признание «я почти перестал читать, чтобы сфокусироваться на собственном творчестве» и звучащее в этой ветке «я считаю, что то-то и то-то невозможно и совершенно не подозреваю о том, что оно уже десятилетия как широко используется» суть звенья одной цепи.
Энивей, я просто хочу сказать, что нет никакой Священной Библии Песочницы, где было бы написано, что один гекс = одна сцена, а всё остальное грех, и что следовательно, размеры гекса нужно подбирать исходя из предполагаемой частоты событий.
Ты можешь засунуть по одному запланированному энкаунтеру в каждый 12-мильный гекс, а можешь использовать 6-мильные гексы, оставив по энкаунтеру в одном из четырёх, а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый, эффект плюс-минус тот же самый. Точно так же может варьироваться в зависимости от твоих дизайнерских целей частота случайных энкаунтеров — в подавляющем большинстве известных нам продуктов, кстати, они привязаны ко времени (1 или 2 броска в сутки), а не к количеству пересекаемых гексов (хотя мне нравится идея учитывать и то, и то). И даже скорость передвижения часто даётся просто в милях в час/день (имея на карте 6- или 12-мильную гексовую сетку, очень легко прикинуть на глаз длину маршрута). В общем, пространство дизайнерских решений довольно широко. Но если у тебя настольная ролевая игра, а не бордгейм, то «миля» (или «километр») остаётся весьма важной и релевантной величиной. Потому что для персонажей игроков никаких «гексов» не существует, а вот мили они очень хорошо чувствуют своими намозоленными ступнями, натруженными лодыжками и урчащими желудками.
Опять же насколько я помню батьку у него Шуддходан (всегда забываю это «дхо») Шакья (царский род).
А полным именем он тянул на конструкцию «Готама(/Гаутама) Шакья принц Капаливасту (Столица вроде бы) Сиддхартха».
Ну и по некоторым источникам приравнивание Готама-Гаутама.
Та что мы и получаем что получаем — Гаутама Сиддхартха Шуддходанович.
Гаутама — это и значит «сын Готамы»
А Джонсон происходит от John + son — «сын Джона», евпочя ;)
Конечно можно :) Монахов было четверо, и концовка была в своем роде «свободной». Т.е., они вместе спасли мир, как полагается, и…
Усаги, после того, как совершил убийство, и узнал, что монахи его монастыря погрязли в ереси, не смог больше быть монахом. Однако, он желал продолжить сражение со злом, встал на путь Отшельника и ударился в Дзен.
Трое остальных монахов (как и игроков) были девушками.
Монашка Асэми из чисто женского монастыря в самом-самом конце наконец поняла, что же для неё на самом деле значит путь монаха и вера вообще (на протяжении компании она периодически сомневалась в правильности своего выбора, ибо она никогда не хотела быть монашкой), духовно возвысилась и отправилась в свой монастырь, чтобы стать там настоятельницей и спасти его от жестоких сохеев (монахи-воины), желавших снести его с лица земли.
Синтоистская жрица Казуко (да, она была не буддистской монашкой) действительно воздвигла храм, и действительно помогла заблудшей душе своего в прошлом возлюбленного самурая вновь встать на светлую сторону и оставить месть и злобу в прошлом. Она стала фавориткой Ками-Луны Цукуеми, и продолжила защищать добрых ками по всей стране.
Монашка Цуро оказалась одной из последних представителей славного и древнего рода, и перед ней стоял сложный выбор: оставить путь монаха и возглавить людей страны, некогда принадлежавшей её предкам, что так нуждаются в сильном лидере вроде неё, или остаться на своем пути веры. Кроме того, она полюбила демона-ёкая, вселившегося в неё, но спасшего её от смерти, и он сам проникся к ней подобными чувствами.
Paladin is a variable-setting role-playing game in which you play holy warriors: men and women given extraordinary gifts by a benevolent supernatural force, gifts that they use to fight back evil while trying to maintain their own purity. This archetype is found from myth to pseudo-history to modern movies: Knights Templar fighting the heathen hordes and their sorcerers, Shaolin Monks keeping back English invaders in the Boxer Rebellion, Buffy and pals kicking vampire ass, or Star Wars' Jedi against the Empire and the Dark Side of the Force.
The mechanics and philosophical concepts presented are obviously heavily influenced by Star Wars' Jedi. Star Wars is one of my favorite phenomena because it does contain myth — a very modern sort of myth with liberal blending of a little Jung, a little Bible, and a lot of pop culture. This is not a Star Wars role-playing game, though — it is much, much more.
The name «Paladin» is taken primarily from Dungeons and Dragons. I'm sure I've heard it elsewhere, but to be honest, that's certainly where I heard it first. When I hear the word «paladin,» I usually think of a big, armored knight with glowing sword and white horse, but this game is meant to address more characters than that guy. It addresses any fictional character with the question, «Can I hold on to my ideals in the face of temptation and trials?»
Собственный хак на Dungeon world (Enlightenment Word? хаха). Правда, из нас никто до этого никогда не водился по *W. Так что, думаю, это было мало похоже на «нормальный» *W.
Игрокам понравилось, сразу освоились. Мне как мастеру немного мешала слишком быстрая прокачка персонажей (но это я сам виноват).
А можно поинтересоваться: чем кончилась водилка? Почему-то хочется верить, что монахи в итоге построили храм, где помогали заблудшим душам встать на светлую тропу.
Не исключено что что-то да переводено. Только скорее всего оно по давней ролевой традиции лежит в столах и увидит свет не раньше, чем появление нового игрока в партии.
А чего ты такого пытался добиться, что «не уживается с ролевой игрой»?
apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=6833.0
В порядке оффтопа:Ghost Stories великолепны. Очень жду переиздания их дополнения, где пятый игрок становится злодейским мастером.
Энивей, я просто хочу сказать, что нет никакой Священной Библии Песочницы, где было бы написано, что один гекс = одна сцена, а всё остальное грех, и что следовательно, размеры гекса нужно подбирать исходя из предполагаемой частоты событий.
Ты можешь засунуть по одному запланированному энкаунтеру в каждый 12-мильный гекс, а можешь использовать 6-мильные гексы, оставив по энкаунтеру в одном из четырёх, а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый, эффект плюс-минус тот же самый. Точно так же может варьироваться в зависимости от твоих дизайнерских целей частота случайных энкаунтеров — в подавляющем большинстве известных нам продуктов, кстати, они привязаны ко времени (1 или 2 броска в сутки), а не к количеству пересекаемых гексов (хотя мне нравится идея учитывать и то, и то). И даже скорость передвижения часто даётся просто в милях в час/день (имея на карте 6- или 12-мильную гексовую сетку, очень легко прикинуть на глаз длину маршрута). В общем, пространство дизайнерских решений довольно широко. Но если у тебя настольная ролевая игра, а не бордгейм, то «миля» (или «километр») остаётся весьма важной и релевантной величиной. Потому что для персонажей игроков никаких «гексов» не существует, а вот мили они очень хорошо чувствуют своими намозоленными ступнями, натруженными лодыжками и урчащими желудками.
А полным именем он тянул на конструкцию «Готама(/Гаутама) Шакья принц Капаливасту (Столица вроде бы) Сиддхартха».
Ну и по некоторым источникам приравнивание Готама-Гаутама.
Та что мы и получаем что получаем — Гаутама Сиддхартха Шуддходанович.
А Джонсон происходит от John + son — «сын Джона», евпочя ;)
Усаги, после того, как совершил убийство, и узнал, что монахи его монастыря погрязли в ереси, не смог больше быть монахом. Однако, он желал продолжить сражение со злом, встал на путь Отшельника и ударился в Дзен.
Трое остальных монахов (как и игроков) были девушками.
Монашка Асэми из чисто женского монастыря в самом-самом конце наконец поняла, что же для неё на самом деле значит путь монаха и вера вообще (на протяжении компании она периодически сомневалась в правильности своего выбора, ибо она никогда не хотела быть монашкой), духовно возвысилась и отправилась в свой монастырь, чтобы стать там настоятельницей и спасти его от жестоких сохеев (монахи-воины), желавших снести его с лица земли.
Синтоистская жрица Казуко (да, она была не буддистской монашкой) действительно воздвигла храм, и действительно помогла заблудшей душе своего в прошлом возлюбленного самурая вновь встать на светлую сторону и оставить месть и злобу в прошлом. Она стала фавориткой Ками-Луны Цукуеми, и продолжила защищать добрых ками по всей стране.
Монашка Цуро оказалась одной из последних представителей славного и древнего рода, и перед ней стоял сложный выбор: оставить путь монаха и возглавить людей страны, некогда принадлежавшей её предкам, что так нуждаются в сильном лидере вроде неё, или остаться на своем пути веры. Кроме того, она полюбила демона-ёкая, вселившегося в неё, но спасшего её от смерти, и он сам проникся к ней подобными чувствами.
files.crngames.com/cc/paladin/paladin.html
Гаутама — это и значит «сын Готамы», а Готама — клановое имя (готра) вождя шакьев Шуддходаны, отца Сиддхартхи.
Игрокам понравилось, сразу освоились. Мне как мастеру немного мешала слишком быстрая прокачка персонажей (но это я сам виноват).