Ездовое животное для пустыни:
Вараны более выносливы чем тераподы, но вторые быстрее на коротких отрезках, и куда как более проходимы по гористым местностям. И те и другие — хищники, пасти на лугу их не нужно. Одной «закладки» еды хватит на 2-3 дня.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
ОК, вполне разумный и годный подход. Просто есть некоторая разница между «это не будет работать» и «это не вписывается в тот подход, на котором я остановился». Вообще, «в рамках выбранного мной подхода» — это такое уточнение, которое не стоит опускать. ;)
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
А считать 30-мильные гексы для определения пройденного пути — это ОЧЕНЬ высокий уровень абстракции.
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering). Бросок на первые делается при прохождении партией гекса, вероятность выпадения зависит от заметности и доступности объекта (автоматическая в случае городаа на вершине высокого холма, низкая в случае лагеря разбойников, спрятанного в чаще леса). Бросок на вторые делается (а) один раз в некоторый период времени; и (б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности). Такой вариант заодно решает и последний твой вопрос. С одной стороны, персонажи, которые много передвигаются, будут находить больше неприятностей на свою задницу — из-за бросков, привязанных к длине пути. С другой стороны, благодаря броскам, привязанным ко времени, к персонажам, сидящим на попе ровно, тоже рано или поздно кто-нибудь пожалует, а мешкая в пути, персонажи подвергают себя большей опасности.
Нечто похожее происходит у меня при игре по Фаллауту.
Все торговцы покупают за 50% стоимости и продают за 150%. При максимальных успехах в торговле, игрок может купить вещь за 110% и продать за 90% стоимости.
Характеристики снаряжения по прогрессу возрастают менее чем на 50%, а вот стоимость возрастает почти на 100%.
Причем если какой-нибудь хороший карабин стоит 4-5к крышек, то обойма патронов к нему обойдется примерно в такую-же сумму. Можно найти более дешевые аналоги — но они хуже и есть риск осечки или иной неисправности.
В результате, когда персонажу предлагают работу он обдумывает её не столько с позиции риска, сколько с позиции потраченных ресурсов. При этом, ещё много думает «а надо ли оно мне и какой от этого толк?» потому что ресурсы нужны в первую очередь для выполнения его миссии, а любая работа — это возможность эту миссию поддержать.
Так просадив 30к на перевооружение, герой долго ломал голову на что он тратит свою жизнь. На эти деньги, можно было вооружить банду, основать хорошую караванную контору или купить большое ранчо + наемных рабочих.
Очень интересный опыт, спасибо, что поделились! Захотелось опробовать такой подход на практике. «Учет наличности не в деньгах, а в раундах боя» — это потрясающе!))
Самое главное, что подобные приемы действительно мотивируют игроков задумываться на серьезные темы, это очень доставляет атмосфере игры.
Спасибо, впрочем, неловко за столь высокую оценку. На Имажинарии много прекрасных, познавательных и интересных постов! Многие идеи и «фишки» для своих игр (и монахов в том числе) я подглядел именно здесь!:)
Интересная идея в целом и довольно забавная механика, плючую) Впрочем, сама идея разработки группой лиц мне кажется плохой — не обессудьте, но лучшие РПГ делались либо одним человеком (уважаемый большей частью Имки В., тому пример), либо очень узкой группой друзей единомышленников. Ничего не хочу накаркать, но предчувствую проблемы с координацией.
Я под GURPS очень ценю как раз тактический экшен с бэнг-бэнг-пиу-пиу, укрытиями и необходимостью думать головой. Делаю. Получается. Рекомендую GURPS :) High-Tech, Martial Arts и Tactical Shooting в помощь.
Ладно, проехали.
В этой ветке я не категоричен. Просто сужу с позиции своего опыта и того что я видел/читал/знаю. Я не говорю, что не может быть по другому. Мне сложно судить. Не так уж у меня много опыта в песочницах.
нет никакой Священной Библии Песочницы
Я это понимаю, и просто рассуждаю на эту тему. Если я вдруг до этого писал слишком категорично, то скорее это было связанно с этим высказыванием.
Тогда это плохой, негодный, безграмотный гекскроул.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Возможно я непонятно выразился, попробую объяснить. Ну например, один из вариантов энкаунтера, который я определяю броском кубика — является руины замка. Тут все ок, во время путишествия. Но предположим, игроки задержались в гексе. Но при этом, например, они банально устроили привал. Соответственно стандартный бросок на экнаунтер уже не работает, потому что странно будет найти руины сидя на одном месте(хотя с определенной натяжкой, можно и эту сову на глобус натянуть). И все же, тут определенно просится вторая табличка для местности, именно для генерации событий, с исключением из нее находок. Кстати, это даже логично(хотя и работы больше). К примеру, нападение хищников становится более вероятным, ведь приключенцы не двигаются, и могут быть замечены. И одно дело, когда они банально прошли мимо, и другое — когда начинают мозолить глаза.
Вараны более выносливы чем тераподы, но вторые быстрее на коротких отрезках, и куда как более проходимы по гористым местностям. И те и другие — хищники, пасти на лугу их не нужно. Одной «закладки» еды хватит на 2-3 дня.
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
А считать 30-мильные гексы для определения пройденного пути — это ОЧЕНЬ высокий уровень абстракции.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering). Бросок на первые делается при прохождении партией гекса, вероятность выпадения зависит от заметности и доступности объекта (автоматическая в случае городаа на вершине высокого холма, низкая в случае лагеря разбойников, спрятанного в чаще леса). Бросок на вторые делается (а) один раз в некоторый период времени; и (б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности). Такой вариант заодно решает и последний твой вопрос. С одной стороны, персонажи, которые много передвигаются, будут находить больше неприятностей на свою задницу — из-за бросков, привязанных к длине пути. С другой стороны, благодаря броскам, привязанным ко времени, к персонажам, сидящим на попе ровно, тоже рано или поздно кто-нибудь пожалует, а мешкая в пути, персонажи подвергают себя большей опасности.
А вот скажи — а игромеханические бонусы от духовности были?
Что вообще умели монахи?
А мне это напомнило Tsubasa Chronicle, анимешка такая.
Все торговцы покупают за 50% стоимости и продают за 150%. При максимальных успехах в торговле, игрок может купить вещь за 110% и продать за 90% стоимости.
Характеристики снаряжения по прогрессу возрастают менее чем на 50%, а вот стоимость возрастает почти на 100%.
Причем если какой-нибудь хороший карабин стоит 4-5к крышек, то обойма патронов к нему обойдется примерно в такую-же сумму. Можно найти более дешевые аналоги — но они хуже и есть риск осечки или иной неисправности.
В результате, когда персонажу предлагают работу он обдумывает её не столько с позиции риска, сколько с позиции потраченных ресурсов. При этом, ещё много думает «а надо ли оно мне и какой от этого толк?» потому что ресурсы нужны в первую очередь для выполнения его миссии, а любая работа — это возможность эту миссию поддержать.
Так просадив 30к на перевооружение, герой долго ломал голову на что он тратит свою жизнь. На эти деньги, можно было вооружить банду, основать хорошую караванную контору или купить большое ранчо + наемных рабочих.
Самое главное, что подобные приемы действительно мотивируют игроков задумываться на серьезные темы, это очень доставляет атмосфере игры.
В этой ветке я не категоричен. Просто сужу с позиции своего опыта и того что я видел/читал/знаю. Я не говорю, что не может быть по другому. Мне сложно судить. Не так уж у меня много опыта в песочницах.
Я это понимаю, и просто рассуждаю на эту тему. Если я вдруг до этого писал слишком категорично, то скорее это было связанно с этим высказыванием.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Возможно я непонятно выразился, попробую объяснить. Ну например, один из вариантов энкаунтера, который я определяю броском кубика — является руины замка. Тут все ок, во время путишествия. Но предположим, игроки задержались в гексе. Но при этом, например, они банально устроили привал. Соответственно стандартный бросок на экнаунтер уже не работает, потому что странно будет найти руины сидя на одном месте(хотя с определенной натяжкой, можно и эту сову на глобус натянуть). И все же, тут определенно просится вторая табличка для местности, именно для генерации событий, с исключением из нее находок. Кстати, это даже логично(хотя и работы больше). К примеру, нападение хищников становится более вероятным, ведь приключенцы не двигаются, и могут быть замечены. И одно дело, когда они банально прошли мимо, и другое — когда начинают мозолить глаза.