Что умели монахи:
В начале своего пути перед ними стоял выбор из 19 приемов шаолинь (вроде: «Размягчение костей», делавшее тело очень гибким, «удар земли» — метание камней ногами, «алмазный палец» — удар, ослабляющий духовную энергию врага), 7 мантр (мантра «изгнания зла», мантра, «разрушающая иллюзии», и т.д.) и ещё порядка 15 дополнительных навыков и способностей (вроде «знания легенд» и «выживания в дикой природе»). А, и синтоистская жрица не имела доступ к мантрам, но у неё был список из 14 синто-ритуалов (вроде «освящения места», «воззвать к духам предков»).
Позже, список возможных способностей расширился всякими управлениями энергиями, овладением силами стихий (одна из монашек буквально дыханием выжигала ересь), силами разума (накладывать иллюзии, гендзюцу короче) и прочими сверхчеловеческими монашескими фокусами (порядка 80 штук).
И, к этому, при создании персонажа игрок выбирал своего «бодхисатву-хранителя» (или Будду-хранителя). Это был один мощный эффект, применяемый раз за игру («Раскрытые Глаза Дарумы» позволяли задать мастеру любой вопрос, на который он отвечал, а «Защита Белой Тары» позволяла защитить любого персонажа/непися от любой напасти 100% успешно).
По поводу духовности и механики: игромеханически духовность не давала бонусов к броскам. Да, после длительной медитации монахи могли один раз добавить к броску +1 (что служило своего рода fate points). Но это не назовешь духовностью.
У монахов были особенные «табу»: каждый выбирал его для своего монаха индивидуально. Вот разве что нарушение этого табу действительно влекло игромеханические последствия: если жрица лгала, заболевала или имела кровоточащие раны, то она не могла заходить в святилище и творить ритуалы (ибо она нарушала завет «быть чистой перед Ками»).
Но, повторюсь, я не ограничивал игромеханикой действия персонажей. Да и это не нужно было – им самим нравилось играть в духовных монахов (хоть это было и тяжело иногда). Как я уже сказал – игромеханически духовность не давала бонусов к броскам.
Но она очень сильно влияла на окружающий мир.
Когда их провожатая из деревни падала со скалы, я сказал им: «вы можете попробовать спасти её, но это очень опасно. Если вы завалите бросок, кто-то из вас упадет вместе с ней. И это будет смерть персонажа». Они понимали, что не могут так рисковать: им надо найти и победить Опасного Демона, а она – простая крестьянка… И всё же, они решились спасать её. Опасный Демон, который претворялся их провожатой-крестьянкой, был действительно поражен их героическим порывом.
Да и кого они только не наставили на путь истинный!
Их финальная битва, к слову, тоже состояла не совсем из боевой сцены. Каждому нужно было по-своему «духовно» победить финального босса. Например: Антагонист насмехался над Усаги: «Ты больше не монах, ты согрешил, убил человека, ты отступник, ты не можешь победить меня. А теперь ты ещё и подался в это «весь мир – пустота…» Я смеюсь над тобой, ничтожество!» И Усаги ответил, что тоже искренне смеётся над собой. И это подействовало лучше, чем +3 к «руби и кромсай»!:).
*завидует-завидует-завидует* Очень за вас всех рада!!! ))) Судя по описанию, игра была довольно напряженной и по-настоящему здоровской! )))) *тоже хотеть такую, но на форуме, а еще хотеть для нее время)))*
Не, не нашел, в последнее время я больше по фэнтзи :P А для него, пусть простят меня поклонники GURPS, я не хочу их обижать… Но он не очень подходит. Ну, как по мне.
А вообще, я уже писал как-то. Я не читал последнюю версию гурпса, но по предпоследней… Я как-то делал спецназовца, а вышел хитмен х) Меня это смутило немного)) Может в новой версии с балансом лучше, я не знаю.
Вот правильно пишет. AgtGray
Мне приходят в голову например «Неприкасаемые» во время сухого закона. Они спецназ просто потому, что только у них есть такие полномочия.
Или «глубоко внедренные» агенты, можно и на наркомафию с калашниковым работать и оставаться хорошим парнем. А какой тут простор для драм и морального выбора м-м-м.
Кстати, а зачем вообще играть именно за спецназ?
Вспомните «Во все тяжкие», там агенты ОБН сами участвуют в боевых операциях. Не каждый же раз нужно штурмовать виллу наркомафии и задйствовать нац.гвардию.
ФБР во время своих операций может пользоваться услугами спецподразделений, но и участие агентов никто не отменяет. Спецподразделения придают им для усиления, а не заменяют полностью.
Это разумеется исключая ситуации, где может участвовать только спецназ.
Ну и наконец, не знаю как сейчас, но на заре существования, американский SWAT был просто группой полицейских которые проходили дополнительные тренировки. Они за это получали дополнительное жалование, но в случае чего вызывали именно их.
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно.
Пожалуй ты прав. Поэтому, я таки, сейчас склоняюсь 10 километровым гексам(6 миль). Хотя меня чуточку смущают размеры карты, которая в результате выходит…
Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering).
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
(б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности).
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.
Риск такой есть, да, и он очень сильно зависит от формата игры. Если ты возьмешь за основу для игры любое из специальизированных подразделений, которые не занимаются ничем, кроме «мирное время — сидим на базе тренируемся, затем операция, потом снова мирное время на базе». Это может быть реалистично во многих случаях, но не так интересно ля ролевой игры.
Компромиссный же формат — когда боевые операции неразрывно связаны с прочими мирными действиями.
Это может быть партизанская активность в любой из исторических перидов, что не исключает тах же современность и псевдосовременность (например, работу SAD/SOG ЦРУ по помощи повстанцам какой-нибудь нестабильной державы).
Это может быть работа «серой» организации с довольно размытыми задачами (современных частных военных/разведывательных контракторов или более киношных «супернаемников по каталогу»). Раз уж упомянул JA, вообрази, какая куча занятий может найтись на Арулько помимо стрельбы в боевиков Дейдранны.
Это может быть и совершенно фантастический сценарий, где твои полицейские или федеральные агенты вместо того, чтобы вызывать какой-то спецназ, сами и являются собственным «спецназом»: например опера 9 Отдела в Ghost in the Shell или агенты ЮНАТКО в Deus Ex.
Да, действительно неудачный. Жажда быстрого осуществления замысла ослепила меня и я очень поверхностно подошел к выбору системы.
Ощущения? — Tactical Shooting. «не уживаются» — это я погорячился. Мне кажется, что всякая социалка — карьерные шаги, переговоры, допросы — будут сильно оторваны от общего течения игры. Но это, конечно, спорное утверждение.
А что касается желания «прочесать местность», то я не вижу в этом ничего плохого. Точнее, в тех играх, где это будет потенциальной проблемой, такого желания, скорее всего, и не возникнет.
Во сколько вы оцениваете стоимость работ над базовым сводом правил?
Есть ли у вас инвестор или хотите делать на свои деньги?
Почему вы считаете, что ваш проект окажется удачнее over 100+ других первых русских, ориентированных на массового игрока?
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить.
Собственно у меня фаллаут разбит как раз на «дневные переходы». Те же гексы по 50км.)))
Если честно, я плохо представляю себе другую карту. Если сократить гексы скажем до 10км, то это получится какой-то совершенно дикий уровень детализации.
И тут два варианта:
1. Мы получаем регион, который легко преодолеть, но тяжело исследовать.
2. Мы получаем регион, который тяжело преодолеть и тяжело исследовать.
В первом случае, у меня возникает чувство, что игроки могут захотеть «прочесать местность» чтобы измерить то, как мастер её наполнил.
В начале своего пути перед ними стоял выбор из 19 приемов шаолинь (вроде: «Размягчение костей», делавшее тело очень гибким, «удар земли» — метание камней ногами, «алмазный палец» — удар, ослабляющий духовную энергию врага), 7 мантр (мантра «изгнания зла», мантра, «разрушающая иллюзии», и т.д.) и ещё порядка 15 дополнительных навыков и способностей (вроде «знания легенд» и «выживания в дикой природе»). А, и синтоистская жрица не имела доступ к мантрам, но у неё был список из 14 синто-ритуалов (вроде «освящения места», «воззвать к духам предков»).
Позже, список возможных способностей расширился всякими управлениями энергиями, овладением силами стихий (одна из монашек буквально дыханием выжигала ересь), силами разума (накладывать иллюзии, гендзюцу короче) и прочими сверхчеловеческими монашескими фокусами (порядка 80 штук).
И, к этому, при создании персонажа игрок выбирал своего «бодхисатву-хранителя» (или Будду-хранителя). Это был один мощный эффект, применяемый раз за игру («Раскрытые Глаза Дарумы» позволяли задать мастеру любой вопрос, на который он отвечал, а «Защита Белой Тары» позволяла защитить любого персонажа/непися от любой напасти 100% успешно).
По поводу духовности и механики: игромеханически духовность не давала бонусов к броскам. Да, после длительной медитации монахи могли один раз добавить к броску +1 (что служило своего рода fate points). Но это не назовешь духовностью.
У монахов были особенные «табу»: каждый выбирал его для своего монаха индивидуально. Вот разве что нарушение этого табу действительно влекло игромеханические последствия: если жрица лгала, заболевала или имела кровоточащие раны, то она не могла заходить в святилище и творить ритуалы (ибо она нарушала завет «быть чистой перед Ками»).
Но, повторюсь, я не ограничивал игромеханикой действия персонажей. Да и это не нужно было – им самим нравилось играть в духовных монахов (хоть это было и тяжело иногда). Как я уже сказал – игромеханически духовность не давала бонусов к броскам.
Но она очень сильно влияла на окружающий мир.
Когда их провожатая из деревни падала со скалы, я сказал им: «вы можете попробовать спасти её, но это очень опасно. Если вы завалите бросок, кто-то из вас упадет вместе с ней. И это будет смерть персонажа». Они понимали, что не могут так рисковать: им надо найти и победить Опасного Демона, а она – простая крестьянка… И всё же, они решились спасать её. Опасный Демон, который претворялся их провожатой-крестьянкой, был действительно поражен их героическим порывом.
Да и кого они только не наставили на путь истинный!
Их финальная битва, к слову, тоже состояла не совсем из боевой сцены. Каждому нужно было по-своему «духовно» победить финального босса. Например: Антагонист насмехался над Усаги: «Ты больше не монах, ты согрешил, убил человека, ты отступник, ты не можешь победить меня. А теперь ты ещё и подался в это «весь мир – пустота…» Я смеюсь над тобой, ничтожество!» И Усаги ответил, что тоже искренне смеётся над собой. И это подействовало лучше, чем +3 к «руби и кромсай»!:).
Нас порвало просто. Но последняя цитатка нас вообще в молекулы расщепила.
А вообще, я уже писал как-то. Я не читал последнюю версию гурпса, но по предпоследней… Я как-то делал спецназовца, а вышел хитмен х) Меня это смутило немного)) Может в новой версии с балансом лучше, я не знаю.
Мне приходят в голову например «Неприкасаемые» во время сухого закона. Они спецназ просто потому, что только у них есть такие полномочия.
Или «глубоко внедренные» агенты, можно и на наркомафию с калашниковым работать и оставаться хорошим парнем. А какой тут простор для драм и морального выбора м-м-м.
Кстати, а зачем вообще играть именно за спецназ?
Вспомните «Во все тяжкие», там агенты ОБН сами участвуют в боевых операциях. Не каждый же раз нужно штурмовать виллу наркомафии и задйствовать нац.гвардию.
ФБР во время своих операций может пользоваться услугами спецподразделений, но и участие агентов никто не отменяет. Спецподразделения придают им для усиления, а не заменяют полностью.
Это разумеется исключая ситуации, где может участвовать только спецназ.
Ну и наконец, не знаю как сейчас, но на заре существования, американский SWAT был просто группой полицейских которые проходили дополнительные тренировки. Они за это получали дополнительное жалование, но в случае чего вызывали именно их.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.
Компромиссный же формат — когда боевые операции неразрывно связаны с прочими мирными действиями.
Это может быть партизанская активность в любой из исторических перидов, что не исключает тах же современность и псевдосовременность (например, работу SAD/SOG ЦРУ по помощи повстанцам какой-нибудь нестабильной державы).
Это может быть работа «серой» организации с довольно размытыми задачами (современных частных военных/разведывательных контракторов или более киношных «супернаемников по каталогу»). Раз уж упомянул JA, вообрази, какая куча занятий может найтись на Арулько помимо стрельбы в боевиков Дейдранны.
Это может быть и совершенно фантастический сценарий, где твои полицейские или федеральные агенты вместо того, чтобы вызывать какой-то спецназ, сами и являются собственным «спецназом»: например опера 9 Отдела в Ghost in the Shell или агенты ЮНАТКО в Deus Ex.
Ощущения? — Tactical Shooting. «не уживаются» — это я погорячился. Мне кажется, что всякая социалка — карьерные шаги, переговоры, допросы — будут сильно оторваны от общего течения игры. Но это, конечно, спорное утверждение.
rpg.drivethrustuff.com/product/89944/Blackmarsh
А что касается желания «прочесать местность», то я не вижу в этом ничего плохого. Точнее, в тех играх, где это будет потенциальной проблемой, такого желания, скорее всего, и не возникнет.
Есть ли у вас инвестор или хотите делать на свои деньги?
Почему вы считаете, что ваш проект окажется удачнее over 100+ других первых русских, ориентированных на массового игрока?
Если честно, я плохо представляю себе другую карту. Если сократить гексы скажем до 10км, то это получится какой-то совершенно дикий уровень детализации.
И тут два варианта:
1. Мы получаем регион, который легко преодолеть, но тяжело исследовать.
2. Мы получаем регион, который тяжело преодолеть и тяжело исследовать.
В первом случае, у меня возникает чувство, что игроки могут захотеть «прочесать местность» чтобы измерить то, как мастер её наполнил.