Расписанный выше пример про космическую петлю Иммельмана подразумевает, в лучшем случае, состояние физики где-то на уровне Звёздных Войн. И даже там будет выглядеть в большинстве случаев идиотизмом, так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть.
То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав.
Можно узнать, почему возникло такое мнение? А то у меня осталось пока впечатление какой-то прямо личной антипатии (что занятно — выше звучало упоминание про пламенных культистов БМ, при том что в теме мне лично видится только один пламенный участник, причём в стане антикультистов).
Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.
Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
Если игра не соло — то скорее всего тем, что персонажи других игроков созданы на те же 200 или около того. Из-за чего между ними может ощущаться разрыв. Специально подчёркиваю слово «может».
Нет, потому что я таким персонажем играю. Более того, я почти такой по жизни (ANY key не ищу, но вай-фай сам настроить уже не в состоянии). Guess what? Это не мешает мне играть оным персонажем и отыгрывать. Также, как это не мешает мне играть пиратом, не неотличая бриг от шипа, алхимиком-пиромантом, имея в памяти лишь остатки школьного курса по химии, и священника, не зная ни одной молитвы.
Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Пример ХотБ в данном случае некорректен.
Во-первых,
То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.
Стиль в ХотБ нельзя использовать для получения бонуса к броску.
Более того, успешный или неудачный бросок в ХотБ никак не связан с успешностью или неудачностью действия персонажа. Бросок в ХотБ определяет, кто будет описывать исход действия — игрок или мастер.
Наконец, в ХотБ успех или неудача действия вообще очень редко становятся результатом игромеханики.
Игромеханика почти всегда определяет, кто будет рассказывать, а не кто преуспел\потерпел неудачу.
Насколько я понимаю, вы говорите про другие бонусы.
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
Ок, согласен.
Давай так: хорошее описание — именно то описание, которое делает игру круче.
Так моя позиция понятнее?
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
Во-первых, далеко не у всех сидящих за столом язык подвешен одинаково хорошо, и скорее всего бонусы за описание будут получать один-два самых бойких из-за чего игра превратится в театр одного актера, а остальные будут сидеть и молчать.
Красивые описания — всего лишь один из множества способов получить Стиль. Причем не самый частый и не самый лучший. Еще раз говорю, Стиль выдается не за описания.
Во-вторых, то, что игроку может казаться невъебенно крутым описанием, у мастера и остальных может вызывать кровотечение из глаз и ушей. А в результате — обиды и «ну, я старался»
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутым билдом, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой квентой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой заявкой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
Если игра не сделана так, чтобы предоставлять тебе несколько вариантов, один из которых заведомо лучше или хуже, то у персонажа на двести очков будет большая область компетентности вне цели оптимизации. Даже пример с Rapid Healing [5], HT +1 [10] или Very Rapid Healing [15] хоть и имеет серьёзное преимущество в сторону первого варианта, но не отменяет сильных сторон второго, даже если они крайне ситуативны.
Ну писят же грамм пролито очков потеряно ж! Ну ёпт!
Не считая того что они скорее всего могут в попасть в непересекающиеся сорта тиры игор, в зависимости от того какой аспект игромеханики оптимизирован и предпочтений мастера относительно того что он считает оптимизированным и допустимым. Ну и смотря откуда эти [50], если за недостатки, то они на его геймплее отзовутся сильнее, чем если бы были чистыми (150 и 150/-50, ага?).
А так я бы этого 150-го пустил бы к 200-ым, если основа оптимизации не паверсы/магия, где на мой вкус имеет место эффект бабочки, и эта разница во внезапные [50] может серьёзно игру пошатать, а так если очередной рапирой16вобаглаза, то не жалко. Однако после скорее всего я получил бы драму о том что «А че они 200, а я 150! Маастир! Прааизвол! Нидосдача!»
В игре-то что изменится, я спрашиваю?
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.
Количеством очков. А количество очков — это достаточно важный элемент игры, в которых встречающиеся проблемы — это головоломки, которые вам предстоит решить, применив то, на что в эти очки тратили. При этом важным элементом удовольствия от такой игры является сознание того, что ты эту головоломку решил, а не закидал ведром лишних очков. Соответственно начальные условия должны быть одинаковыми.
подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми, а чтобы «получать преимущество над другими игроками».
То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.
Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
Во-первых,
Стиль в ХотБ нельзя использовать для получения бонуса к броску.
Более того, успешный или неудачный бросок в ХотБ никак не связан с успешностью или неудачностью действия персонажа. Бросок в ХотБ определяет, кто будет описывать исход действия — игрок или мастер.
Наконец, в ХотБ успех или неудача действия вообще очень редко становятся результатом игромеханики.
Игромеханика почти всегда определяет, кто будет рассказывать, а не кто преуспел\потерпел неудачу.
Насколько я понимаю, вы говорите про другие бонусы.
Давай так: хорошее описание — именно то описание, которое делает игру круче.
Так моя позиция понятнее?
Красивые описания — всего лишь один из множества способов получить Стиль. Причем не самый частый и не самый лучший. Еще раз говорю, Стиль выдается не за описания.
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутым билдом, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой квентой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой заявкой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
грамм пролитоочков потеряно ж! Ну ёпт!Не считая того что они скорее всего могут в попасть в непересекающиеся
сортатиры игор, в зависимости от того какой аспект игромеханики оптимизирован и предпочтений мастера относительно того что он считает оптимизированным и допустимым. Ну и смотря откуда эти [50], если за недостатки, то они на его геймплее отзовутся сильнее, чем если бы были чистыми (150 и 150/-50, ага?).А так я бы этого 150-го пустил бы к 200-ым, если основа оптимизации не паверсы/магия, где на мой вкус имеет место эффект бабочки, и эта разница во внезапные [50] может серьёзно игру пошатать, а так если очередной рапирой16вобаглаза, то не жалко. Однако после скорее всего я получил бы драму о том что «А че они 200, а я 150! Маастир! Прааизвол! Нидосдача!»
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.