Когда-то это была True20, но с тех пор она находится в состоянии перманентного до/переписывания. %) Если я правильно понимаю, ты под днд имел в виду четвёртую редакцию, а True20 основана на третьей, где пространство для выбора у «файтероидов» не такое уж широкое.
Кстати, практика показала, что в True20 довольно часто противник заканчивает бой в состоянии Disabled — то есть он жив и в сознании, но практически небоеспособен, и его можно взять в плен или допросить (что протагонисты часто и делают).

Я забыл сказать, что отчасти я заставляю статистов отступать также и для того, чтобы не обсчитывать ещё сколько-то там однотипных «Я бью его снова». Ну и чего продолжать драться, когда исход боя уже очевиден…
  • avatar Arris
  • 0
И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
… в которой люди играют в неправильные ролевые игры неправильно.
  • avatar Arris
  • 0
Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда,
Ну применяются же эти методы для оптимизации игров в MMORPG (WoW, Path of Exile, EVE).

Если ситуация и обстоятельства применения билда будут описываться достаточно формальным языком и математически точно — то и, я думаю, соответствующие методы будут применимы и в НРИ. Почему у гурпс? Ну, из известных мне систем гурпс — единственная, учитывающая действительно много факторов/модификаторов/параметров в билдах.

В сторону: возможно, стоит поинтересоваться у любителей ГУРПС, реально ли применять математические методы для оптимизации билдов и главное, нужно ли?

Мне кажется, задача оптимизации билда (с использованием мат.методов) имеет смысл, если «фишки» билда применяются часто и регулярно (как комплексные ситуации, так и какие-то скиллы/спецудары/спецумения) — как в MMORPG. Недаром, в ряде MMORPG есть аддоны, собирающие статистику… по всем аспектам деятельности персонажа.
А по какой системе ты их водишь? По идее, в том же днд, там как минимум разнообразие создают всякие паверы, если я ничего не путаю? Ну т.е. все таки не совсем
заявки «я бью его снова»
Причем, как по мне, бой сам по себе может быть довольно интересен. Игромеханически, так сказать :)
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав. Получилось естественно «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» и все такое. На практике же оказывается, что БМ не применима ни к предсказанию, ни к моделированию, ни к анализу ситуации, то есть бессмысленно.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.

Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
  • avatar Arris
  • 0
Может быть дело не в боёвках? ;)
  • avatar Arris
  • 2
Ты видимо гораздо лучше меня разбираешься в СВСах, БД, прокачке и линейке. Не просветишь ли меня, какова истинная ситуация с каждым из утверждений?
У меня, как мне кажется, с разнообразием боёвки одна из проблем в том, что «девушка Мастера» (моя, то есть, которая старается играть во всех моих играх, где может) часто, хоть и не всегда, раз за разом делает в бою заявки «я бью его снова». (Ну, для персонажей-бойцов это, насколько я знаю, вообще не то чтобы редкость). Наверное, это мой фейл как мастера, что я не могу объяснить ей, как разнообразить своё поведение в бою. При этом ей самой участвовать в боёвках нравится, и время от времени она мне напоминает: «что-то давно у нас боевых сцен не было!».
  • avatar Arris
  • 1
Поэтому реальное знание того или другого предмета, или отсутствие оного, не имеют никакого значения к игре вообще.
Когда ты столкнешься с игроком, который играя персонажем-имба-хакером, по жизни ищет на клавиатуре клавишу ANY и не в состоянии объяснить смысл действий своего персонажа кроме как в терминах «пременяю навык хакер скока мне кинуть?» — я надеюсь, ты задумаешься… над непреложностью этого правила.

P.S. Я сталкивался с таким игроком. Сужу на собственном опыте.
  • avatar nekroz
  • 1
то есть говоря
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то
вы имеете ввиду обьяснение исходя из системы, а не из, страшно сказать, реалистичности
это хорошо и все меняет, да вот только Nathan Zut, насколько я понял, имел ввиду вовсе не это
Эээ… я руководствуюсь железным правилом — скилл игрока не имеет никакого отношения к скиллу персонажа. Поэтому реальное знание того или другого предмета, или отсутствие оного, не имеют никакого значения к игре вообще.
Отлично! Жду твоих планов на 2015 год)
  • avatar Lorimo
  • 3
Извини, но ты очень плохо разбираешься в вопросе. Все перечисленные утверждения — неверны :)
Кстати, о бордгеймах. Можно взять на вооружение идею из ДнДшных бордов (Замок Равенлофт, Ярость Ашардалона, Легенды Дзирта). Там в ходе каждого игрока есть фаза злодеев, в которой выходят новые монстры и действуют уже появившиеся. Т.е. к каждому игроку привязан некий пул монстров, которые действуют в конце хода этого игрока. Это очень классно балансирует сложность игры: чем больше игроков — тем больше монстров. Единственное, что из этой схемы немного выбиваются сами Злодеи (боссы), которые действуют на фазе злодеев каждого игрока. И, в принципе, я не вижу особых проблем с тем, как такую идею прикрутить к ролевым играм с пошаговой боевкой.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Утверждение столь же безапелляционное, сколь и бессмысленное.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?

Лично мне представляется совершенно очевидным, что данные вопросы имеют самое непосредственное отношение к НРИ. И отрицать это может только (а) религиозный фанатик; (б) человек, плохо умеющий думать и совсем не разбирающийся в НРИ; (в) человек, для которого оптимизация ради оптимизации давно превратилась в основное хобби, а всего остального в ролевых играх как бы и не существует. Не знаю, какой конкретно случай Ваш, но сильно подозреваю, что первый.

Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Ну, максимум это результат применения арифметики, всё таки. Даже из аппарата теорвера и матстатистики оптимизация использует максимум понятие дискретного матожидания, причём обывательского представления «на пальцах» более чем хватает. А так можно на том же основании заявить, что гайды по оптимизации написаны современным разговорным английским языком, грамматика которого подчиняется требованиям и ограничениям, изложенным в трудах по универсальной грамматике. ;-)
По поводу первого.
Есть прекрасная настолка «Десцент». Так вот в ней реализовали то, как я вижу правильное построение боевой сцены.
Технически герои там бессмертны. А монстры — смертны. Но задача в 90% случаев не «убить все, что видишь», а сделать что-то конкретное до того, как монстры сделают что-то конкретное свое. И вот тогда уже пошла тактика.
Когда кроме «мочить или не мочить» появляется третья равнозначная альтернатива, бой становится интереснее.
Кроме врага и мебели в боевой сцене должна быть задача.
Как МТ-шное наследие, всегда считал, что бои должны быть короткими, но жестокими. Я люблю наносить персонажам не просто большой урон, а некие травмы, которые хотя-бы временно заставляют их чувствовать себя уязвимыми.
Люблю отбирать преимущество, если это выглядит обоснованным (враг обошел с фланга, это укрытие для тебя бесполезно), либо дать его врагу (да, пули прошили бы мебель как бумагу, но ты стреляешь дробью, так что он не задет).
Если враг прямолинеен, я стараюсь компенсировать это снаряжением, характеристиками, либо слаженной работой.
Худшее, что может произойти с игроком в бою, это ситуация когда он почувствует, что его персонаж в безопасности и что ему в целом ничего не угрожает.
Персонажу всегда должна угрожать опасность, враг всегда должен действовать так, чтобы создавать угрозу его жизни.

Своих игроков я всегда поощряю составлять планы, особенно важных сражений и вообще планировать свою тактику боя загодя.
Так бой становится по крайне мере относительно предсказуемым, но не безопасным.
Вот я сейчас тоже озаботилась тем, как можно разнообразить боевку. В голову приходят такие варианты: приключенцы встретили авангард противника, к середине чукалова подтягиваются остальные силы и все становится гораздо гораздее. Или что противник тоже не дурак и устроил засаду.
Так я не увидел, потому и спрашиваю, в чём.
Если это заявление типа «небо синее, трава зеленая, не все враги — зерги», то ради бога.
А где ты увидел вопрос?