Как-то раз, лет 8-10 тому назад, мы сыграли сессию или две с подробным описанием и учётом стоек, хватов, направлений удара, вот этого всего. Практика не прижилась, но в качестве разового эксперимента всем понравилось. Система? Это было в кампейне по AD&D 2-й редакции с использованием отдельных опций из S&P (но не C&T). И никакой «переработки всей боевой системы», никаких специальных хоумрулов — и вообще никакой эксплицитной договорённости — нам для этой сессии не понадобилось, просто кто-то начал подробно описывать движения своего персонажа, и остальные радостно подхватили.

И мне кажется, есть вообще нечто порочное в том, чтобы наращивать игромеханическую сложность системы ради точности моделирования той или иной предметной области. Потому как если все участники игры хорошо себе представляют данную предметную область, будь то историческое фехтование или ядерная физика, то они и в словеске обеспечат нужный уровень реалистичности. Если же нет, то все эти игромеханические навороты им не особо нужны. По идее, «сложные» системы должны помогать придти к общему знаменателю тем компаниям, где есть как знатоки релевантной предметной области, так и наоборот, но имеющийся у сообщества опыт не внушает большого оптимизма по этому поводу. Тем более, что за «наоборот» скрываются не столько люди, которые не знают о невозможности провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру, сколько люди, которые не хотят знать такие вещи и заморачиваться на них во время игры.
Система в английском варианте звучит как GUMSHOE, переведена на русский как СЫЩИК. Система ориентирована на детективные истории и служит основой для нескольких продуктов по разным сеттингам(мифы ктулху, мутанты, мистика итд). Наш продукт/сеттинг называется Fear Itself. Он о том, как обычные люди сталкиваются с Невообразимо Ужасной Потусторонней Хренью. На русский он не переводился. Вы можете:
1. купить Fear Itself на сайте издателя www.pelgranepress.com/?p=601
2. купить другой продукт по Сыщику, изданный в России(правила игры Сыщик там тоже есть), например Эзотеррористы ( studio101.ru/gumshoe/esoterrorists )
3. Почитать GUMSHOE OGL/CC pelgranepress.com/site/?p=13319 на халяву.
4. Ничего не делать, все расскажу на игре, система не сложная, будут прегены.

На данный момент есть как минимум 2 игрока. С вами будет 3. Хотелось бы 4-5. Есть еще такой же анонс на rpg-world.

Все мы когда-то начинали. Не переживайте, все будет хорошо, особенно учитывая, что вы не адовый манчкин-нагибатор :)
Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса.
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.

Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
  • avatar Longes
  • 3
Это просто 3ка со своим метагеймом, за что её многие не любят (а другие наоборот любят). Не было бы там упора на мультиклассовость и наличия фитов, было бы тру как в прежних редакциях.

В прежних 'тру' редакциях у игроков не было никакого выбора. Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса. Выбора фитов нет, выбора артефактов нет. Что добрый дядя ГМ дал, тому и радуйся. А то ишь чего удумали в 3ке — самим статы и класс выбирать! Да еще и кастомизировать! Негодники.
Я не помнила таких подробностей, черт побери!!!
Надеюсь, мы будем сидеть в соседних камерах!!!!))))
Фехтование в ДнД, без переработки всей боевой системы… Это будет фигово.

Ближайшее, что я знаю это Codex Martialis он в принципе под ДнД/д20
  • avatar Reit
  • 0
Мискузиииии…

Хэй, а где описание того, что случилось с Федерико?! Мой итальянец был настоящий убийцей!!11расрас… но посадили его за какие-то мошенничества с лагерем и лишили всей славы(
В общем, получилось средне. Местами хорошо, местами не очень.

Что я сделал на этапе подготовки. Я сделал 4 основных фронта: Эльфийские лорды, Торговцы и Капитаны, Гильдии дварфов и Коллегиум магов (у этих фронтов были свой план действий, «темные предзнаменования» и т.д.). Также у каждого фронта были свои значимые НИПы, вроде магэссы иллюзий Ваивэт или знатного эльфа дуэлянта Корхиэля. Кроме того, были еще нйтральные НИПы: вроде капитанов городской стражи, представителей гильдии лекарей и т.д. Каждый НИП имел свой подход (кто-то падок на лесть, а кому-то подавай тонкие намеки).

Сама игра проходила в 3 фазы: 1) Подготовка и прибытие 2) Охота на морских змеев 3) Бал-маскарад
На 1-й фазе герои могли придумать себе костюмы и взять какой-нибудь «шпионский» эквип. Но в этом, наверно, была моя ошибка. Я не расписал эти опции подробно, поэтому идея особо не взлетела: почти все взяли парадные платья и зелья лечения… ((
2-я фаза прошла чуть интереснее, но тоже не раскрылась полностью. Герои довольно быстро нашли логово змеев и убили одного из них, а затем еще оторвались от конкурентов (закинув их яхту огненным шаром… — до сих пор думаю над реакцией хоббитов, что были этими конкурентами)
3-я фаза начала раскачиваться. Механизм был такой. Все герои в начале бала получили 3 «очка стиля» (эльф бывший морской страж и человек бард получили еще по 1 дополнительному). На все действия на балу можно было до заявки добавлять очки стиля: сколько добавил — столько пойдет бонусом на ход. Сам бал был разбит на несколько фаз. «Фазы переговоров»: когда герои могли ходить по залу, общаться и делать что-то интересное (например бегущий очень неплохо спланировал убийство своей цели — одного из архимагов). И «фазы танца», где героев или сами герои приглашали на танец. В зависимтости от действий, каждый персонаж мог потерять или восстановить очки стиля, приобрести или потерять репутацию, а также узнать что-нибудь важное или договориться с кем-нибудь.
Бал прошел неплохо, но немного вяло. Были смешные моменты, были глупые моменты, было пара интересных (например очень изящное исполнение бегущим и следопытом убийства архимага, под прикрытием импровизированного мифического представления).
В сухом итоге, в конце бала эльфийские лорды чуть ли не сцепились с коллегиумом магов из-зи убийства, в это время на пристани еще одна группа магов приманила огромного морского змея и попыталась взять его под контроль, чтобы разрушить весь дворец, и наконец, когда началось все веселье, дварфы решили реализовать свой план и насолить эльфам, используя приготовленную магическую взрывчатку (которую, правда, надо еще пронести во дворец). Интересно, что группа магов, призывающих змея, во главе с магэссой Ваивэт смогла втянуть в свою игру героя проклятого рыцаря. Итогом его действий было то, что посох контроля змея был всежен монстру в небо, а сам герой оказался в в воде недалеко от змея… И вот на этой веселой ноте вечер подошел к концу… Подложим на следующей игре.

Несколько мыслей напоследок:
1) надо как-то согласовывать действия игроков — куча времени уходит в никуда из-за «постоянных обсуждений» и «перетягиваний одеяла»
2) надо более четко прорабатывать эскизы возможностей, в данному случае: особой экиперовки и бальной одежды — не у всех получается придумать хорошие и интересные опции на игре.
3) «очки стиля» оказались очень хорошей идеей, не все игроки тратили, но те, кто «просек фишку» — жгли напалмом. Поэтому идея взлетела! Нужно только продумать более подробно проблемы, которые последуют за тратой всех очков (точнее за уходом в минус). Падаение репутации — это хорошо, но нужны более четкие и серьезные последствия.

PS И похоже не стоило добавлять гигантского морского змея во фронт магов… Хотя от этого очень сложно удержаться))
  • avatar Dekk
  • 0
UPD: Подождите… я только что описал смысл фейтовского аспекта???
Или что-то очень похожее.
  • avatar nekroz
  • 12
это и есть та самая причина, по которой я избегаю людей, которые пытаются тащить в игру свою пожизневую компетентность в чем-бы то ни было
Не то… В ризусе нет вазимодействия между клише на желаемом уровне: скажем, нет трансформации клише друг в друга и довольно ограниченная их трактовка. Жанровый стереотип должен не задавать степень компетентности и значения чего-то, а быть таким модификатором, применимым к любой адекватной заявке.
UPD: Подождите… я только что описал смысл фейтовского аспекта???
Звучит интересно, но никогда не играл по данным системам, не подскажете, где можно посмотреть хорошую информацию по ним?
И ещё, пока что ни одного игрока не набрано или есть иные источники игроков?
Если что, я — начинающий игрок, мне 22, ценю атмосферу, саспенс и действо, как в хороших книгах/фильмах.
  • avatar Erling
  • 0
А-а. Ну тогда можно было осчастливить человека, подсказать, какую книжку ему стоит почитать :)
Ты знаешь, с учётом того, что человек спрашивал меня про то, насколько детальны эти аспекты боёвки в ДнД, я думаю, что он был знаком с не таким уж большим числом систем, и про ГУРПС мог и не знать. %)
  • avatar Erling
  • 2
Мда, перебор. Я тоже рекон-фехтовальщик, но мне детальности журпса хватает за глаза. Разумеется, доля фикций и абстракций присутствует, но ум спокойно это принимает.
Ну… раньше систем было не так уж и много, так что многие знали эти две-три системы чуть ли не наизусть и это не считалось задротством.
  • avatar Arris
  • 4
состояние физики где-то на уровне Звёздных Войн.
Это как раз очевидно совершенно, я не стал развивать эту тему, но все же отметил:

Если физика и дистанции космического боя это позволяют

так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть… и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.

Ну вот если посмотреть на типичные анимешные гандамы (gundam seed, gundam seed destiny) — там они в как-бы-космосе вполне демонстрируют фигуры эээ… пилотажа.

Несмотря на то, что в целом с твоим комментарием я согласен, отмечу, что сеттинги бывают разными :)
Так держать!
Плюсую к психическому вихрю))))
Благободарю)