Здорово. :)
  • avatar Arris
  • 4
Диктофонные записи выкладывать не будешь?

И, наоборот, какие есть самые эпические кулстори о кампейнах, возобновлённых после большого перерыва?
Примерно 4 года подряд наскоками и набегами я водил космооперу «Федерация». К концу четвертого года игроки сочли, что достигли всего чего хотели и начали… набиваться на игру все реже и реже. Кто-то по личным обстоятельствам вообще забил, кто-то начал хотеть странного, кто-то начал толкать занудные телеги «мир недостоверный, законы физики неправильные и вообще ты с этой херней завязывай»

Потом был период примерно в полтора или два года, в течение которого я водил всякое разное и иногда даже пытался водить космос. Так себе получалось.

А потом пришли заскучавшие игроки и сказали «Хотим Федерацию, нормальный же был мир, ты чего водить-то перестал?». Я сделал большие глаза, но промолчал. После нескольких вялых попыток возродить действо в реалиях прежнего мира я плюнул и объявил: «Первый сезон закрыт, перенакидывайтесь, сейчас будет второй сезон, со своими проблемами и сложностями».

Получилось интересно, сложно и красиво. Многие сюжеты, которые не удалось реализовать в 1 сезоне — вовсю развернулись во втором. Заодно умерло немало мертворожденных сюжетов. Появились сюжеты/квесты новые, интересные, мир обогатился изрядно. В нем появилась логика и исчезли рояли из кустов (теперь там сидят снайпера).

С тех пор прошло 4 года, последний год игроки активно забивают, сессии по Федерации в лучшем случае раз в 2 месяца, но третьего сезона не будет (впрочем 6 лет назад я тоже думал, что не будет второго ;) )

Что до сессий — один из игроков работает геодезистом и постоянно пропадает то в семье, то в командировках. Играет он примерно раз в год, но сессия зато часов на двадцать без перерыва. Каждый раз я получаю от этой сессии неописуемое удовольствие.
  • avatar Erling
  • 0
Меня сейчас активно подначивают возобновить историю, которую приостановили в конце сюжетной арки три или четыре года назад.
Интересно, много ли флэшбэков возникает при возобновлении историй по прошествии такого времени.
Меня сейчас активно подначивают возобновить историю, которую приостановили в конце сюжетной арки три или четыре года назад. Я пока в раздумьях — немного страшно. А вообще летние перерывы с возобновлением в моём кругу общения в порядке вещей.
Про все:
— Постапокалиптический домострой. Откопай свою любовь.
Смеялись всем логовом.
Спасибо.
  • avatar Reit
  • 0
А уж Федерико-то как надеется!>:D
Это всё понятно, но мне кажется, что каждый квантор всеобщности в этом Вашем комментарии представляет собой лёгкое, но преувеличение.
Бывает так, что выбор есть, но лучших и худших выборов нету.
Бывает так, что есть худшие и лучшие выборы, но они настолько немногочисленны, несущественны и/или очевидны, что их совокупность не тянет на отдельную мини-игру.
Наконец, я не думаю, что возможность мини-игры в создание персонажа непременно влечёт необходимость в неё играть.
Прекрасно! Добавьтесь ко мне в скайп (tunasalat). Игра будет точно не раньше числа 20-го января.
  • avatar Longes
  • 2
А ведь когда-то Паранойя стебалась, запрещая игрокам знать правила, число кубов и цвет граней…
  • avatar Longes
  • 0
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.

Ну разумеется деление не бинарное. Где-то механик больше, где-то меньше. Но как только у игроков появляется выбор на этапе создания (и развития) персонажа, то появляются лучшие и худшие выборы, и возможность получить преимущество за счет правильных выборов. Нужно понимать создавая в VtM персонажа с единицей в каждом навыке, что пять-десять сессий спустя на тебя будут показывать пальцем и называть земляным червяком. Даже в таких играх как FATE есть лучшие и худшие выборы. И в этом плане деление бинарное — если есть выбор, то есть мини-игра создания персонажа и есть необходимость в неё играть.
И даже там будет выглядеть в большинстве случаев идиотизмом, так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть.

Сначала следует разобраться, какие технологии есть в сеттинге. А потом уже про идиотизм речь толкать. Может, не изобрели репульсоры, технико-экономически выгодные в достаточной степени, чтобы обвешать ими весь пепелац и управлять им по принципу «куда хочу, туда лечу».
К сожалению, партия напоролась на уже виденную раньше группу, которая пообещала при следующей встрече начистить ИП забрала. А боевки-то не особо кто хотел, в итоге более-менее мирно разошлись.
Сколько ДМов разрешали вам перебрасывать статы до тех пор пока вам не понравился персонаж? В чем смысл этого перебрасывания, если можно просто поставить 18 во все поля, или воспользоваться чем-то разумным, типа point-buy?
Ни один, слава Б-гу, мы всё как-то больше по правилам.

Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.
Да, во 2-й редакции AD&D (которую, впрочем, обычно не причисляют к «прежниму тру редакциям») это так. Но по-моему, это не отменяет нарисованной мною картины и не делает верным Ваше исходное обобщение.

Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
Спасибо за информацию, я «в деле» :)
  • avatar Longes
  • 2
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.
Сколько ДМов разрешали вам перебрасывать статы до тех пор пока вам не понравился персонаж? В чем смысл этого перебрасывания, если можно просто поставить 18 во все поля, или воспользоваться чем-то разумным, типа point-buy?

AD&D Player's Guide пишет в создании персонажа:

Method I: Roll three six-sided dice (3d6); the total shown on the dice is your character's Strength ability score. Repeat this for Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Chrisma, in that order. This method gives a range of scores from 3 to 18, with most results in the 9 to 12 range. Only a few characters have high scores (15 and above), so you should treasure these characters
Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.

Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа.
Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
  • avatar nekroz
  • 3
ну ок, я тут подумал про все вышесказанное относительно файта и вот вопрос
а что вы думаете про этот вариант: www.rollforcritical.com/2013/08/fate-skills-and-fields.html?
там есть ряд проблем и в комментах они вскрываются, но если его применить только к одному конкретному навыку…
вдобавок, учитывая, что навыков получается только 16 вместо 18, можно позволить брать файт в пирамидку несколько раз, получая возможность выбрать поля для одного положения навыка в пирамиде и для другого
  • avatar Nutzen
  • 3
зачем он тогда про неё вообще спрашивал?
Чтобы ты ошалел какой он крутой Потому что может и считает это важной частью ролевой игры, в которой он ещё и явно сможет показать всем остальным за столом своё превосходство и доминацию.
(Неистово плюсую).

Я так и не познакомился с тем игроком поближе — может быть, он отдавал себе отчёт (будем верить в лучшее в людях) в том, что такая игромеханическая детализация на игре на самом деле не нужна (и вряд ли могла бы поддерживать кем-либо из участников игры кроме него самого). Но с другой стороны — зачем он тогда про неё вообще спрашивал?
Спасибо, исправил
Всего в марафоне приняло участие 23 приключенца. Из них четверо сошли с дистанции досрочно (пропали бесследно). Трое погибли в пределах города Лендла, т.е. не успев покинуть стартовую локацию. Ещё трое погибли в Гастингсе, Горнте и на перевале Магьяр. Семеро мужественно достигли гор, но не смогли совладать с тамошними орками и пещерами. Ещё один приключенец погиб в местном (надо сказать, том ещё по сложности) лабиринте.

Ещё трое путешественников смогли добраться до Карнштайна… но тем не менее, не смогли выполнить главное задание, ради чего всё путешествие и началось.

Но есть и такие, кто смог выстоять до самого конца и победить ужасного Воеводу, таких — трое отважных смельчаков.
У вас контрольная сумма не сходится.