почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу
А чем вопрос? «Почему игроки принимают тактические решения»? «Почему у антагонистов есть чувство самосохранения»? «Почему командирам понятно, что такое „ограничение потерь“»?
  • avatar Dekk
  • 1
Про систему Solo/Buddy/Team из Marvel Heroic Roleplaying я что-то слышал, но никогда не видел, как она работает… (Зачем это вообще может быть нужно, спросите вы? Ну… например, чтобы боеспособность персонажей не падала резко вниз при разделении партии).
Очень просто: как любая другая механика броска атрибут+навык, но вместо атрибута идет Solo/Buddy/Team. На самом деле это классно ещё и потому, что игрокам выгодно разделяться, если в группе два персонажа с самым сильным показателем у Buddy и один с сильным Solo или просто пара Solo.
Кстати, мне тема показалась интересной в смысле иллюстрации к тезису «бытие определяет сознание». Поправь меня, если я ошибаюсь — но в форумных играх (твой основной формат) принципиально иной темп, чем в живых, потому процесс естественно организуется с предпочтением «крупноблочных» решений: это не стол, где постоянно можно делать десять уточнений на одну заявку и всё равно укладываться в минуту. Соответственно и роль сложных систем с обилием мелких деталей (что, согласно тезису Хомяка — далее ТХ — коррелирует с простором для оптимизации) там иная, как и относительная роль элементов (например, литературность описания) и многое другое.
  • avatar Corax
  • 1
К этому вопросу, я собственно, и вел, начав издалека.
  • avatar nekroz
  • 2
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то
Ну ок, это прокатит, если мастер сызмальства учился блокировать щитом и обладает данным навыком на том уровне, на котором игрок прокачал его своему персонажу. А если игрок персонажу биологию газовых гигантов взял? Ее ни мастер, ни игрок совершенно точно не учили.

выбор между красиво и надежно совсем печален, конечно
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то и спрашиваю, хочет ли он играть красиво или надежно. В конце концов, в GURPS без штрафов ничего красивого не сделать.
  • avatar Corax
  • 2
Хорошая заявка заменяет процентов 50% всего этого. Нормально описал действие героя — молодец, описал отлично и грамотно получил бонус +1, не описал ввобще.сморозил фигню (стреялю на ходу с лошади из ружья) получил минуса
Из чистого любопытства — а как же с такими рассуждениями вы поступаете в обратных ситуациях, когда в какой-то области игрок гораздо менее компетентен чем персонаж? Например в использовании того самого щита? Он бы и рад красивого описать, но с 50% вероятностью данная заявка может вызвать штраф вместо бонуса?
  • avatar Erling
  • 1
Действительно тупо. Милая сердцу гурпса такого бы не допустила :) Навык есть (а хоть бы и не было, главное — заявка) — фигач.
Повторяю, я имел навык владения щитом. Он был взят, причем не на уровне «новичка», а на вполне высоком стате. Я не мог делать им что-то, кроме как блокировать. Несмотря на то, что солдат, проходивший боевую службу и обученный владению щитом знает как им пользоваться. Но нет. Без фита не толкается, нет.
Это я к тонне фитов.абилок.подумений и прочего. Хорошая заявка заменяет процентов 50% всего этого. Нормально описал действие героя — молодец, описал отлично и грамотно получил бонус +1, не описал ввобще.сморозил фигню (стреялю на ходу с лошади из ружья) получил минуса))
По-моему тут заблуждение. Доказательством теории Эдвардс вроде бы не занимался (хотя если меня ткнут носом — скажу спасибо, возможно я просто не знаю). В отличие от доказательства работоспособности (что, например, подтверждалось играбельными продуктами известной группы), как доказывать такую теорию — я представляю с трудом.

Что до того, что БМ — не чёткая формальная теория, претендующая на единственность, то это, по-моему, прямо следует из обозначенной выше ниши — это описательная теория, в которой Эдвардс и Ко попробовали выделить собственный опыт и собственное понимание составляющих процесса. Это рабочая модель. Кстати, как я понимаю, она как раз возникла из практической надобности — синхронизации терминологии и подхода участников.

Это, опять-таки, нормальная и естественная ситуация с любыми (прото)научными теориями. Если брать любую область, которая росла из практики — там такой кошмар с точки зрения теоретика творится поначалу… (Говорю как человек, который по долгу службы какое-то время назад смотрел, например, тот кошмар, который называется «финансовой математикой» и тот ворох методов, который вырастал, к примеру, из практик биржевиков. Как в известном анекдоте, у практика основной принцип — «работает? Не трогай!», а отнюдь не целостность, непротиворечивость или хотя бы вменяемость). Хотя чувство прекрасного у теоретика в этом случае не то что обижается, а вопит и отчаянно стучит по задней стенке черепа транспарантом «ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!!!», это нормальная движущая сила для улучшения. Насколько я понимаю, примерно так же в своё время выглядели и ныне формализованные науки. Особенно то, что росло из практики — тут уместно вспомнить ситуацию с медициной, которая уже во времена формальных методов независимо росла из практики банщиков, цирюльников и прочего люда и из области теоретических изысканий академических врачей, и очень долго друг с другом не стыковалась…

Если запихивать рабочую модель и описательную картину в нишу центральной теории (формальной и развитой до стадии, к примеру современной физики, где модель обычно идёт перед опытом) — естественно хватит диссонанс. Но верить, что формализация проходит сама собой и вот этот гадкий утёнок ни во что не вырастет — это как раз избалованность точными науками с отточенным аппаратом, на мой взгляд. И теория, создаваемая практиком — это не тот грех, что у Фоменко, если, конечно, я не пропустил чего-то существенного в дискурсе вокруг БМ.
Главная претензии к Большой Модели — в том, что Эдвардс создал настолько широкие определения и настолько широкую область применения (все что связано с ролевыми играми), что на практике они бессмысленны, в том, что его теория предназначена в первую очередь для того, чтобы доказывать его же тезисы, которые он ранее изложил в GNS а не для формирования общего понятийного аппарата (и потому даже и в этой области бессмысленна), в том, что его теория никак не связана с другими теориями и принципами в смежных дисциплинах (театр, кино, литература психология), и что она сама по себе антинаучна ибо нефальсифицируема и связи с реальностью (прикладной части) не имеющая.
Проще говоря — БМ это куча бесполезного словоблудия.
Сравнение с Фоменко к слову неслучайно — система формирования мысли близка — автор снчала формирует теорию, а потом «подгоняет» под нее реальность. И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
Тут очень широкое понимание оптимизации. Вообще говоря, богатство опций, хотя повышает простор (и риск) нецелевого накручивания каких-то показателей, не обязательно связано с ним. Коррелирует — да, но не определяет.

Самые простые примеры — системы, где механизм разрешения ключевых моментов не завязан явно на характеристики или иные вещи, определяемые игроком до начала. Скажем, абстрактный пример — в системе X есть разветвлённая, богатая, сложная система перехвата контроля над повествованием в зависимости от характеристик персонажа (где можно пытаться выстраивать билд в каком-то смысле) — но вот последствия поражения персонажа определяются строго голосованием игроков без всяких характеристик. Как видно, тут очень чётко будет разделяться «спотлайтовая эффективность» и боевая оптимизация персонажа (вторая будет, по большому счёту, бессмысленна — умереть персонаж всё равно сможет только в драматически важный момент и с согласия большинства).

Количество опций не тождественно значимости их во всех сферах. Бедность опций в чём-то не означает отсутствия игромеханического богатства вообще.
Я не могу тебе ничего ответить, потому что ты споришь с какими-то голосами в своей голове. Не со мной.
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Одна из бед нашего хобби — что фан там очень разнородный. Из-за этого человек может а) оказаться в группе тех, кто хочет другого фана, б) вообще долго не понимать, что его выбранный или усвоенный на основе обычаев в его группе способ получения фана — не единственный. Как это было бедой во времена статьи Маккавити и Mike на Ролемансере, так по сию пору в общем-то и остаётся

Это, кстати, видно и по системам, которые в разных категориях работают. Где-то даётся огромный простор настроек персонажа, из которых заведомо не все развнозначны, а то и часть из которых авторы намеренно делают ловушками. Где-то настройки персонажа — почти чисто декоративный момент, а правила концентрируются на, допустим, выделении равного времени и внимания всем игрокам…
А я вот не понимаю, чего гордиться своим задротством.: Р Я половину твоих метафор вообще не понял.
Задротством? Понимание реалий системы, ее применимости и свойств теперь задротство? Оукей, автор блога «Неизвестное, но интересное».
Что же касается аллюзий к варкрафту, то мне с высоты прожитиых лет те действия не кажутся отпимальными и зрелищными. Если переводить на ситуации за игровым столом, это как если бы я, играя за неоптимизированного героя авантюрного романа, передамаживал вражеских миньонов щи в щи при помощи более тяжелых доспехов и большего ковыряла, нежели при помощи раскачиваний на люстре, лазания по веревкам и изящного фехтования с +3 за ретрит на лестницу, где я еще имею жанровые бонусы.

Меня просто на самом деле выморозило противопоставление отпимизации и «хорошей истории/интересного отыгрыша», которое неверно и мерзко в своей природе (UPD: Геометр и Агент высказали сходные мысли, но я пошел чуть дальше).

А если я не хочу получать себе иконку архимедона на баттлнете (и я даже вообще не знаю, зачем она может быть нужна)?
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Теорию игр или, скажем, методы линейного программирования применять к оптимизации персонажей возможно — даже если кто-то этим займётся — весьма ограничено. Задачи обычно не настолько формализованы, а целевые функции за пределами узких частных задач, похоже, не формализуются на достаточном уровне в принципе — именно за счёт того, что НРИ подразумевают неограниченную вариативность ситуации и внедрение элементов описания в ситуацию (потому такой элемент, как применимость билда, строится в существенной мере на интуитивном ощущении).

По-моему тут чисто терминологическая путаница. Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда, в реальности «оптимизацией» называется почти совсем не то (а подход, стиль игры и всё такое — если нужно, могу попробовать причесать мысли и выделить как минимум четыре сущности, которые уже в этой теме собираются под таким названием). Это, кстати, отличный пример того, что описательная стадия (а это труды Эдвардса или аналоги) нужна — без этого мы видим, что а) попытка применять термины из других дисциплин порождает странные артефакты, б) участники могут говорить каждый про своё.

За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Тут вряд ли. Она как минимум предлагает выделение элементов хобби — то есть обладает описательным эффектом (судя по результату — вполне способным координировать группу, хотя и не универсальным). Наличие разных подходов к описанию — вполне нормальная ситуация в гуманитарных дисциплинах, а если различие на философском уровне — то и в естественных. Скажем, уж на что молекулярная биология ныне превращается в формализованную дисциплину, существенную часть… ну, к примеру, вопросов эволюции членистоногих она не снимает. (Пардон за длинный пример, что сейчас последует). Казалось бы вопросы генетического сходства, всё такое, пересмотр таксономии, когда к кладистическому подходу добавляется возможность оценки генетического сходства… и всё равно оказывается, что существенную часть вопросов по соотношению больших групп членистоногих снять не получается так в принципе, потому что вопросы сходства выражаются численно, а вот истолкование этого упирается в положения в основе моделей, и основные гипотезы как выработаны ещё до прихода генетических методов, так и остаются висеть. Вот подозреваю, что процесс нашего хобби тоже имеет принципиально несводимые друг к другу подходы к описанию и выводить его можно из разного.
На мой взгляд, претензия к Эдвардсу может быть в первую голову к неструктуированности. Хотя, конечно, тут велик риск искажения в личном восприятии.
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.

Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
  • avatar Dekk
  • 0
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению
Нет, не пойдет. Потому что у нормальных людей отступление — это экстренный вариант на тот случай, если всё будет плохо, а ты его только что использовал. Это глупо. Помимо этого, ты теряешь любую выгодную позицию, которую занимал.

Ладно, распишу подробней. Парирование идёт от навыка атаки. Любой боец хочет иметь навык атаки на уровне 14, просто чтобы не промахиваться по неподвижно стоящему противнику. А ещё любой боец хочет иметь опции в бою, но за все опции в лучшем случае придётся платить штрафом к навыку атаки. Хочешь использовать Deceptive Attack — плати штрафом к навыку, хочешь использовать Defensive Attack (не дает бонус к уклонению, кстати) — плати штрафом к навыку. Хочешь Rapid Strike, Dual Weapon Attack, Commited Attack? Ты понял идею. И вместе с жизненно важным для воином навыком владения оружием растет парирование. Поэтому, когда перед воином встанет выбор между подъёмом навыка с 14 до 16 за счет понижения вторичных статов по BS включительно, то правильный ответ — брать навык. Потому что это даст тебе те же +1 к защите, но у тебя появится дополнительная опция в виде Defensive Attack. Плюс все атакующие опции, разумеется.
  • avatar Dekk
  • 0
Ещё одна проблема такой тактики — тебя теснят. Если с нормальными защитами ты можешь занять выгодную позицию, где противник не может навалиться на тебя скопом, то при отступлении с уклонением ты эту позицию сдаёшь.