Вопрос про оптимизаторство почему-то считается провокационным, судя по количеству комментариев. Вставлю и свои пять копеек.
Незнание правил- это проявление неуважения к другим участникам игры.
  • avatar Arris
  • 1
Интересно, почему же люди все таки играют в ваху/варгейм?
Давай еще померяемся КПД… И кто что сделал в плане нашего хобби за последние 3 месяца? Впрочем пустое. С тобой даже дискутировать не интересно. Твоя репутация полностью оправданна. Так что мне, вероятно, придется воспользоваться советом, который мне давали когда-то. Просто не обращать на тебя внимание.
Я, по крайней мере что-то делаю. Быть может не так хорошо, как хотелось бы. От тебя же, кроме троллинга, нытья и гавканья, и одной единственной статьи(вполне любопытной, стоит отметить. Про истинную речь), я ничего не видел. Этот подход не кажется мне коль сколько нибудь конструктивным.
  • avatar Arris
  • -3
Ты знаешь… положа руку на сердце — нет, не приходила. Может быть потому, что не играл в вархаммер/варгейм.

Я всегда играю с противниками, которым могу проиграть и всегда играю на выигрыш.»
Мнэм… не совсем корректная цитата.
Я думаю, при игре в шахматы твой знакомый стремится к выигрышу, как результату эффективной игры, но играет в шахматы не только ради выигрыша как такового. То есть играет он все таки ради процесса и прокачки навыка, хотя зримое проявление успешного применения навыка — как раз выигрыш — может быть не во всей партии, а в какой-то из её частей.

ИМХО, как я понимаю ситуацию.
  • avatar Arris
  • 0
Еще один список из 18 пунктов todo представляет нам человек, который тратит на это развлечение не больше часа в день, не читает литературы и увлекается странными ролевыми играми. Да, *сарказм*, тут только к орфографии и остается придираться ;)
Как может проходить «модуль» стражников без мастера… Своего рода, маленький, сферический обзор в вакууме :)
Все не обязательно должно быть именно так. Это просто моя фантазия на тему игрового процесса.

Линда(Л), Джо(Д), Кастер(К) и Агата(А)

Группа выпускников Академии Стражей Равновесия прибывают в Криптополис и поступают на службу в местное отделение стражи. Как и все новички, они начинают рядовыми патрульными. И вот, первый рабочий день, и молодые стражники разъезжают на служебных машинах по городу.

Игра как бы имеет несколько режимов, отличающихся различным темпом хода игрового времени. Сонный, обычный и активный. Разница заключается насыщенности событий на единицу времени. Или, если угодно, единицей измерения времени. В сонном режиме основной единицей времени является шестая часть суток, т.е. 4 часа. В обычном – пол часа, а в активном – время уже исчисляется минутами или мгновениями. Единицы времени игрового времени имеют довольно высокий уровень абстракции и игровой условности. Мы поговорим об этом подробнее. Пока лишь скажем, что патрулирование, это обычный режим. Т.е. игроки кидают кубики на шанс игрового события каждые «пол часа». При этом, перемещая фишки своих транспортов по карте на собственное усмотрение.


После полутора часов патрулирования, наконец рация ожила. Диспетчер сообщил, что на пересечении Хвоста Дракона стрит и Приварот авеню, происходит ограбление алхимической лавки Лягушиная Лапка. Наши молодые стражники как раз патрулируют тот район, и теперь мчаться к месту преступления!

Сразу после вызова, игра переходит в активный режим, т.е. максимально насыщенный событиями. С помощью броска 2d20, мы определяем местоположение происшествия. Теперь игрокам необходимо быстро добраться до нужной точки. Если повезет, они могут находится довольно близко от нужного места. А если нет, тогда они могут и не успеть застать преступников. Сколько именно есть времени у игроков, что бы поймать нарушителей порядка – мы не знаем. Но с этого момента, мы должны считать необходимый ходы. За один подобный ход патрульная машина преодолевает расстояние в 1 километр(2 грани тайла). Каждый ход игроки кидают, не произошло ли по пути какого-то происшествия. Это может быть что-то банальное, вроде пробки или внезапно закончившегося топлива, или даже наткнуться на еще какое-то происшествие.


Машина Кастера и Агаты оказалась довольно далеко, а они еще и в пробку попали. А вот Линда и Джо куда ближе, но по дороге, в переулке, на улице Магистра Археоса, стражники заметили подозрительную, красную вспышку. Немного поразмыслив, они решили проверить. Но что бы не терять времени – разделились. Джо пошел в переулок, а Линда воспользовалась заклинанием левитации, и растрачивая манну, быстро добралась до места!

Когда первый из игроков добирается до места происшествия, делается бросок для определения, а сколько же ходов было у стражников, что бы застать преступников. Если это число больше или равно потраченных на дорогу ходов, игрок успевает. Теперь, с помощью дополнительных бросков, можно реально узнать, что именно происходит на месте. Кто же грабит алхимическую лавку?


Линда видит двух низжших демонов, выскакивающих их лавки, попутно разбивающих витрину. Стражница бросается им на перерез и вступает в бой. Противники не то что бы очень сильные, но манна потраченная на левитацию сильно усложняет дело. Кроме того, у демонов явный численный перевес!
Тем временем, Джо выясняет, что в переулке действительно появился демон, а именно суккуб. Он оказывается не слишком готов к подобное встречи. А потом упускает очаровательного и коварного демона, парализованный ее заклинанием ошеломляющей страсти(будь с ним Линда, вряд ли сукубу удался бы этот фокус). Так или иначе, но у стражников теперь будет еще одно дело, по поиску демонессы.

Снова кубики и таблицы приходят к нам на помощь, что бы определить, что именно Джо нашел в переулке. О способностях суккуба и его типовом поведении можно почитать на карточке монстра. В теории, тут полностью можно обойтись без вмешательства Мастера. После того как Джо придет в себя, он может либо попытаться броситься в погоню, если будет не слишком поздно. Либо попытаться найти в переулке какие-то улики. В игре без мастера, интерпретировать смысл улик игроки должны сами, но при этом улика – это еще и ресурс дающий реальный бонус при расследовании любого дела.

А тем временем у Линды дела идут не очень. Но она старательно тянет время, уходя в глухую оборону. Стратегия себя оправдывает, вскоре появляется машина Кастера и Агаты, и подкрепление окончательно решает исход боя. Демоны схвачены и заточены в кристаллы. Агата остается, дабы проверить и уладить дела непосредственно в лавке. А остальные направляются на помощь Джо!

После боя и вне погони, игра снова переходит в режим обычный. Теперь можно не спешить, спокойно делать необходимый шаги и заниматься расследованием. А вот во время активного режима, когда Кастер и Агата спешили на помощь, боевые ходы и ходы и перемещения делались по очереди. И на каждом ходу, Кастер и Агата были вынуждены кидать на происшествия в дороге.
Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно
Псайкеры как раз в вахе предсказуемее много чего — шанс того, что псайкер успешно использует пси-силу сильно выше шанса например того, что гвардеец попадет в цель.
Строить тактику на эффекте, который срабатывает в 1\6 случаев можно, но очень рискованно. Строить тактику исключительно на таких эффектах — невозможно.
Это тоже вполне себе тактика. Она не самая сильная или оптимизированная, но с помощью нее тоже можно выиграть.

Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно.

А так же не использовали бы любые опции, которые появляются с некоторой вероятностью и не создавали бы на их месте комбы.
Я всегда считал, что это и есть баланс в игре О_о.

То есть, когда нет никаких абсолютно бесполезных юнитов и все зависит от выбранной тактики, но в тоже время нет никаких опций на которые никак нельзя ответить. Есть более сильные и более слабые персонажи в разных аспектах. Но на каждую тактику и юнит есть свой ответ.
Вот смотрите. Я играю в вархаммер ради процесса, а не ради победы. Плоэтому в моей армии полно командиров, то есть вирд-бои и два мека. Мек с пушкой и вирд-бой кастуют случайный эффект на 1д6, от «вылезла дыра в варпе, уничтожьте все миньки в радиусе», и до «у всех орков вокруг взорвались головы». Фан важнее выигрыша.
Это всего лишь значит, что вы играете в рулетку, а не в варгейм (варгейм подразумевает наличие тактики). Так тоже можно. Более того, для такой игры даже противника не нужно.
Вот смотрите. Я играю в вархаммер ради процесса, а не ради победы. Плоэтому в моей армии полно командиров, то есть вирд-бои и два мека. Мек с пушкой и вирд-бой кастуют случайный эффект на 1д6, от «вылезла дыра в варпе, уничтожьте все миньки в радиусе», и до «у всех орков вокруг взорвались головы». Фан важнее выигрыша.
  • avatar Grey
  • 0
Например «модный костюм вплотную» даст +1 на взаимодействие с противоположным полом, но -1 со своим
Не факт)

Что взять с собой:
Колечко, определяющее\нейтрализующее яд в сосуде, к которому прикасается
Статусное оружие
Костюм, меняющий фасон по желанию носящего
  • avatar Dekk
  • 4
И еще вопрос: а что с варгеймами?
А для варгеймов это вредно, как ни странно. Хорошие игры создают игру вокруг игры, когда ты постоянно экспериментируешь и пытаешься найти что-то новое. Если всё новое будет идеально сбалансировано, то нет смысла искать, достаточно оттачивать что-нибудь одно. Более того, есть концепция небольшого дисбаланса в качестве элемента создания баланса. Когда один вариант делается более мощным, но лишь немного более мощным. Этот вариант начинают чаще использовать и в качестве ответа на этот вариант начинают чаще использовать стратегию, бьющую по его слабым местам. Затем начинают чаще использовать стретигю, бьющую по слабым местам стратегии, бьющей по выигрышному варианту и получается цикл вроде КНБ.
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
Но это значит, что нужно делать хоть что-то. То есть определенная забота о боевой эффективности своих действий должна присутствовать. Например пытаться прятать стрелковые юниты от рукопашного боя.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю.
Я говорила о боевой эффективности действий, а не юнитов или ростера.
То есть с моей стороны, в процессе боя следует таки пытаться победить своего противника, даже если у тебя слабый ростер, а у противника сильный — то есть шансов минимум. ИМХО удовольствие получается именно от борьбы, и дать серьезный бой, слабым ростером, более сильному ростеру ипроиграть дает фана больше чем раздавить топовым ростером мелочь. Более того, именно серьезная рубка и заложена в дух вархаммера как сеттинг — превозмогание и пафос.
Неудачный пример. Но, можно пользоваться теми комбинациями, которые приведут тебя к победе с большей вероятностью, а можно теми, которые больше нравятся. Я это имелл ввиду.


Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).

Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.

То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.

В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю. Но она может быть равна, например, пяти (бэковая армия), а может десяти (армия которая выиграла крупный турнир), без учитывания террейна и фактора кубиков.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.

То что ты будешь стараться играть этой армией максимально возможно это нормально. Хотя некоторые люди, иногда еще и роль отыгрывают за свою армию, такое тоже бывает.

Как я уже сказал, большинство людей находятся по середине между выигрышем и процессом. Но абсолютного баланса в данном случае не будет. И поэтому корректно говорить, что Вася будет стараться сделать все, чтобы его армия была самая сильная и оптимизированная, направленная на самый большой шанс победы, получая тот фан на который он рассчитывал в первую очередь при победе, а Иван не будет сильно думать о том как можно сделать его бэковую армию сильнее и будет получать свой запланированный фан даже если не выиграет.
Старкрафт и Варкрафт
Ну вообще в этих играх можно сделать «плохой билд». Собственно билд ордеры они не случайно существуют и есть юниты, на которых никто в серьезной игре упора не делает.
варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд
Шахматы как известно вполне себе варгейм.
Я посоветовала бы баттлтех к слову. Естественно классический и без кланов. Преимущества практически ни у какого из великих домов нет.
То есть для него выиграть важнее, чем, например, выставить фигуры на поле в виде звезды давида.
Выстраивать фигуры на поле в виде звезды Давида это что угодно, но не игра в шахматы. Ну то есть можно наверное строить пирамидки из шахматных фигурок или красить их, но это не игра в шахматы, так же как коллекционирование досок и фигур — не игра в шахматы, это просто другое хобби.

Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо.
Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).
То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.
идея о том, что тут по расе, близкой к каждому дому и универсальные люди, неверна
Ну, она отчасти справедлива. Тенебриды и сиды, скажем, находятся на разных «полюсах» Дома Хаоса, гномы и айлур близки к Маяку. Подобных связей много, но никакого особого равновесия вроде «каждому Дому — по расе» мы не предполагали. Дома не зря фигурируют в названии — они связаны со множеством людей и вещей в Яви.

А про что следующее писать будете?
Исходя из голосования, как обычно. На данный момент среди рас лидируют айлур, а среди тем для следующей статьи — варианты игры.
К слову, если у кого-то нет желания и/или возможности голосовать через виджет vk, то он вполне может просто отдать свой голос через комментарий: мы без проблем зачтём это.
Я, честно говоря, боюсь полностью уходить в вариант настолки. Хотя об этом можно будет всерьез подумать. Просто если так, то может получится полный уход от повествовательной и сюжетной части. Меня это смущает. Но в конечном итоге, наверное все дело в том, что я пока не знаю, как именно буду реализовывать детективную часть. Мне кажется, как раз там, может потребоваться ведущий. В остальном? Может и получится сделать сюжеты без ведущего. Может позаимствовать что-то из того же ДнД настольного. Не знаю… На мене в свое время та игра произвела впечатление! Вроде и НРИ, а вроде и нет…
Играл в Project Dark одну игру у Бродяги по скайпу (тестили систему вдвоем). Было интересно, но мне не понравилась идея с использованием обычных карт. Однозначно нужны специальны карты типо МТГ или Зельеварения — очень неудобно смотреть на карту, а потом еще искать описание бонуса.

Но в целом, это развитие идеи с расходуемым ресурсом. По сути как в СЫЩИКе, только более глубоко (еще вспоминается мэнэджмент спеллов у волшебника из ДнД, но это совсем плохой пример).

В принципе, я более-менее представляю как прикрутить такую систему к ролевой игре. Но впорос в том, как ее сбалансировать при этом?

И еще вопрос: а что с варгеймами?