Тяжелый, блока хорошего нет, слэм не сделать, ударить толком тоже не получится, занимает руку.
  • avatar Lorimo
  • 0
Эм, свс и бд как раз-таки лезут в самую гущу боя — отвлекать на себя злых вражин от партийных магов/лучников/прочих тряпок и лайтарморщиков.
  • avatar Erling
  • 1
Почему мешается? DB в любом случае улучшает все активные защиты. ЕМНИП безотносительно навыка.
  • avatar Dekk
  • 0
видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
Не давай игрокам менять параметры, используемые системой, включая предысторию персонажа. потому что в противном случае они начнут играть в нахождение локального максимума функции от нескольких переменных и всегда будет разница между безногим ветераном войны и фукусюсей (да, я знаю, что пример утрирован), просто потому что первому некоторые действия принципиально недоступны, а для второго автоматический успех в куче ситуаций должен быть гарантирован исходя из той же логики повествования.
  • avatar tsarev
  • 2
Хм, ну вот разные DW, потенциально, да. Если иметь ввиду что-то более «классическое», что бы клеточки, фиксированный раунд и т.д. — видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
В более общем случае — начинается проблема с тем, что обычно разные персонажи (если они действительно разные) проявляют лучше/хуже в разных ситуациях, поэтому «реализация» баланса, то, какое впечатление персонажи оставлят в конкретной игре, будет зависеть от встречающихся в игре ситуаций (ну там игра «угадай кого мы бьём в этот раз» за рейнджера в 3.5, как сферический пример).
Еще у меня была идея построить игру на разных культурах социального взаимодействия, разных ценностях и разных традициях общения. Вот черновик. Начал за здравие, но ближе к концу скатился к частностям и обычным архетипам персонажей:

— Суть идеи в том, что у разных людей разные стили общения и успешный игрок должен уметь подстроиться под собеседника.
— Возможно это известная фишка, а может напротив фишка скрытая, целью которой является выбить игрока из привычных паттернов поведения в игре.

Стили общения:
— Любит прямоту, ясность и четкость.
— Культурной основой некоего общества являются метафоры, иносказания и завуалированные полунамеки. Тех кто нарушают эту культуру и говорит слишком прямолинейно, подвергают социальному остракизму, как варвара и чужака.
— Девушка, падкая на лесть и комплименты. Вообще не будет общаться с тем, кто не подмасливает ее постоянными похвалами.
— Культура построенная на подарках.
— Культура торгашей. Завышение цен, неуважение и обман тех, кто не умеет торговаться.
— Старая элита, привыкшая к власти и богатству. Не будут общаться с бедняками и нуворишами, так как для них нет иных ценностей, кроме богатства и власти.
— Человек уважающий силу и стойкость. Смеряет взглядом и проверяет на прочность, выискивая гниль. Агрессивен. Ищет достойного отпора и ответа на свою агрессию.
— Красотка, которая морочит голову и тянет деньги.
— Человек дворянских традиций. Верности сюзерену, семье и своей чести.
— Духовный человек, погруженный в теологический дискурс своей религиозной традиции.
— Болтун и фантазер (манилов), не переносит когда ему не верят или подвергают сомнению его фантазии и мечты.
— Человек живущий ностальгией и воспоминаниями об ушедших временах.
— Причитающий (почему я, почему со мной, это не справедливо). Но этого человека нужно воодушевить и вернуть в строй, так как без него ничего не выйдет.
Или не будут, если им будет тотально не везти на кубиках.
Есть наброски конфликтов-персонажей, которые я набрасывал для похожего сюжета:
— Супружеская неверность
— Запретная связь (например Инцест)
— Вражда из за наследства (которого возможно нет)
— Ненависть из за сексуального насилия/Брошенка в прошлом
— Появление нового наследника (или молодая жена)
— Мачеха травит старшую падчерицу (как в «шестое чувство»)
— Бытовое Насилие в семье
— Беременность (возможно нежелательная)
— Совместное преступление в прошлом
— Разлученная пара (не позволили быть вместе)
— Возвращение старого любовника в сложившуюся семью (Узник замка Иф, Утомленные солнцем)
— Скрываемое банкротство
— Рогоносец-сутенер (использует интижку жены в своих целях)
— Отцы и Дети, река крови, конфликт поколений
— Позор семьи
— Внезапное должностное возвышение кого-то, угнетаемого в прошлом.
— Болезнь (Умирающая Тетка, Больная мама, Сходящий с ума отец, Больной ребенок).
— Бывшие супруги/Любовники (претензии или напротив взаимопонимание)
— Утрата близких (Убит горем, Замкнут)
— Молодая и богатая вдова — Видная партия.
— Сватовство (Дочь/Сын на выданье)
— Порочная страсть (Мужчины, Дети, Садизм, Мазохизм)
— Карьеристка (Пришла с кем-то из незначимых, чтобы тут подыскать рыбу покрупнее, а он ее любит).
— Деловые партнеры (один другого наебывает уже долгое время или собирается/вынужден кинуть сейчас)
— Проблемный брак ради карьеры. Он карьерист с принципами (патриот), она гулящая дочь генерала.

Есть еще намного идей для завязки сюжета для Игрока:
— Герой должен много денег опасным людям. Он хочет попросить их у «семьи», но для этого нужно в семью войти.
— У Героя есть молодая невеста, которую он по настоящему любит и ему важно ее не потерять и получить благословение семьи.
— Как только они приезжают, невеста пропадает и семья выгораживает ее, а после ее возвращения она ведет себя как ни в чем не бывало. Но может у нее появились синяки «от веревок» или «на скуле».

ПС: Интересно увидеть отчет проведенной игры и пограбить ваши корованы.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Если не знаешь правил, то не надо жаловаться на то, что созданный тебе персонаж играется не так, как хотелось бы.
  • avatar Dekk
  • 0
Это и есть пример оптимизации.
Это художественный образ. Я спрашиваю про пример оптимизации.

Это всё равно, что написать «Архимаг», но не уточнить, что компания стартует персонажами начального уровня.
  • avatar Grey
  • 1
есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
Ты же сам привёл пример такой системы)
В DW Что бы ты ни выбирал на левелапе, персонажи будут как минимум хороши.
В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
Вообще, я должен согласиться.
Ну, вот, к примеру, я знаю, что мне скучно учить правила ГУРПС. Именно поэтому я никогда не полезу участвовать в игре по гурпсе, потому как скорее всего возникнет ситуация вроде описанной.
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Для выведения противника из строя, при удачном стечении обстоятельств может быть достаточно 1 атаки.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.

И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
Тут остаётся уповать только на здравый смысл мастера.
И даже было в Gamers 2, когда мастер хотел водить фэнтезню на основе Средневековой Европы, а игрок — веселиться кунг-фу монахом эльфийской национальности, мотивируя это тем, что раз прописано в core rules — значит априори всегда доступно, иначе мастерский произвол.
Так, первое, что приходит мне в голову. В обычном сэндбоксе огромную роль играет эксплорейшен. Путешествия, гексы, выживание…
В такой игре эксплорейшену в привычном смысле места нет. Потому что это поместье, и если у него нет подземелий, сравнимых с Храмом Элементального Зла, особо исследовать там нечего.
Поэтому я предложил бы отказаться от
Как дать возможность игрокам «двигаться» (как это происходит в путешествиях в обычном сэндбоксе) по балу, натыкаясь на те или иные «преграды» или «интересности»?
Вот этой идеи. Двигаться как в сэндобоксе по поместью не получится.
Я бы просто разбил поместье на ключевые локации («Веранда у моря», «Сад во внутреннем дворе», «Бальный зал»). Скорее всего, большая часть их будет известна игрокам сразу, но ничего не мешает добавить тайные локации (проверка навыка находит потайной ход в темницу, где хозяин поместья последние сотни лет держит пленника в железной маске...)
Перемещаться между этими локациями игроки тоже могут свободно — все-таки им не требуется ничего картографировать или искать еду и воду для выживания)
По поводу интриг. Я предложил бы традиционно разбить участников бала на несколько фракций, преследующих пересекающиеся интересы (Фракция «Семья Например» и «Семья Наоборот», между которыми идет тайная вендетта; Фракция «Дочь семьи Например», тайно влюбленная в наследника семьи Наоборот, и тд.)
Для каждой фракции прописать свою цель, возможные средства ее достижения, и сделать свой фронт (я бы сделал как раз по одному фронту на фракцию). Если мероприятие длится несколько дней — возможно, еще стоит прикрутить каждой фракции таймлайн (в первый день они берут поваренка под mind control, во второй — отравляют одно из подающихся к столу вин).
Далее я бы сделал несколько случайных энкаунтеров с привязкой к локациям, и, возможно, таймлайну (в отдаленном крыле здания вы видите дочь семьи Например, страстно целующую наследника Наоборот).
Разумеется, каждая фракция попытается если не использовать героев в своих целях, то хотя бы узнать, что они за переменная. Предложения союза, приглашения навестить владения благородных семей, а может, и просьба о заступничестве (Мой отец убьет наследника Например, если он узнает! ПОжалуйста, спасите его!)
Наконец, если мероприятие будет длится несколько дней, то, возможно, кроме бала запланированы еще какие-то увеселения? Прогулка на лодках, охота, состязание бардов?

И, наконец, возможно, стоит глянуть приключение Roses & Thorns для Houses of the Blooded (входит в состав HotB Demo, скачать можно здесь).
  • avatar Dekk
  • 2
Мне всегда больше нравился Godmode: постоянный (+300% — это важно) складывающийся аффликшен, выдающий одно очко модульных способностей с модификаторами на выдачу чего-угодно, а не только ментальных преимуществ и навыков. Просто оставьте такого персонажа в покое на пару часов и он станет богом.
Я исключительно за то, чтобы игроки знали правила как я или даже лучше меня. Это снимает с меня нагрузку и предохраняет от ошибки. Если игроки поправляют меня во время модуля напоминая какое-то правило, я например смотрю на это нормально.

Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?
В GURPS мастер всегда имеет последнее слово касательно того, что он пускает в игру, а что — нет. Иначе M.U.N.C.H.K.I.N неизбежен.
Если я пользуюсь всем доступным набором правил для создание наиболее эффективного в своей роли персонажа, обговаривая спорные моменты с мастером — оптимизация
Ок, тогда то что вы называете павергейминг, я называл оптимизаторство. А то что вы называете оптимзаторство — я вообще не видел проблемы.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».