видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
Не давай игрокам менять параметры, используемые системой, включая предысторию персонажа. потому что в противном случае они начнут играть в нахождение локального максимума функции от нескольких переменных и всегда будет разница между безногим ветераном войны и фукусюсей (да, я знаю, что пример утрирован), просто потому что первому некоторые действия принципиально недоступны, а для второго автоматический успех в куче ситуаций должен быть гарантирован исходя из той же логики повествования.
Хм, ну вот разные DW, потенциально, да. Если иметь ввиду что-то более «классическое», что бы клеточки, фиксированный раунд и т.д. — видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
В более общем случае — начинается проблема с тем, что обычно разные персонажи (если они действительно разные) проявляют лучше/хуже в разных ситуациях, поэтому «реализация» баланса, то, какое впечатление персонажи оставлят в конкретной игре, будет зависеть от встречающихся в игре ситуаций (ну там игра «угадай кого мы бьём в этот раз» за рейнджера в 3.5, как сферический пример).
Еще у меня была идея построить игру на разных культурах социального взаимодействия, разных ценностях и разных традициях общения. Вот черновик. Начал за здравие, но ближе к концу скатился к частностям и обычным архетипам персонажей:
— Суть идеи в том, что у разных людей разные стили общения и успешный игрок должен уметь подстроиться под собеседника.
— Возможно это известная фишка, а может напротив фишка скрытая, целью которой является выбить игрока из привычных паттернов поведения в игре.
Стили общения:
— Любит прямоту, ясность и четкость.
— Культурной основой некоего общества являются метафоры, иносказания и завуалированные полунамеки. Тех кто нарушают эту культуру и говорит слишком прямолинейно, подвергают социальному остракизму, как варвара и чужака.
— Девушка, падкая на лесть и комплименты. Вообще не будет общаться с тем, кто не подмасливает ее постоянными похвалами.
— Культура построенная на подарках.
— Культура торгашей. Завышение цен, неуважение и обман тех, кто не умеет торговаться.
— Старая элита, привыкшая к власти и богатству. Не будут общаться с бедняками и нуворишами, так как для них нет иных ценностей, кроме богатства и власти.
— Человек уважающий силу и стойкость. Смеряет взглядом и проверяет на прочность, выискивая гниль. Агрессивен. Ищет достойного отпора и ответа на свою агрессию.
— Красотка, которая морочит голову и тянет деньги.
— Человек дворянских традиций. Верности сюзерену, семье и своей чести.
— Духовный человек, погруженный в теологический дискурс своей религиозной традиции.
— Болтун и фантазер (манилов), не переносит когда ему не верят или подвергают сомнению его фантазии и мечты.
— Человек живущий ностальгией и воспоминаниями об ушедших временах.
— Причитающий (почему я, почему со мной, это не справедливо). Но этого человека нужно воодушевить и вернуть в строй, так как без него ничего не выйдет.
Есть наброски конфликтов-персонажей, которые я набрасывал для похожего сюжета:
— Супружеская неверность
— Запретная связь (например Инцест)
— Вражда из за наследства (которого возможно нет)
— Ненависть из за сексуального насилия/Брошенка в прошлом
— Появление нового наследника (или молодая жена)
— Мачеха травит старшую падчерицу (как в «шестое чувство»)
— Бытовое Насилие в семье
— Беременность (возможно нежелательная)
— Совместное преступление в прошлом
— Разлученная пара (не позволили быть вместе)
— Возвращение старого любовника в сложившуюся семью (Узник замка Иф, Утомленные солнцем)
— Скрываемое банкротство
— Рогоносец-сутенер (использует интижку жены в своих целях)
— Отцы и Дети, река крови, конфликт поколений
— Позор семьи
— Внезапное должностное возвышение кого-то, угнетаемого в прошлом.
— Болезнь (Умирающая Тетка, Больная мама, Сходящий с ума отец, Больной ребенок).
— Бывшие супруги/Любовники (претензии или напротив взаимопонимание)
— Утрата близких (Убит горем, Замкнут)
— Молодая и богатая вдова — Видная партия.
— Сватовство (Дочь/Сын на выданье)
— Порочная страсть (Мужчины, Дети, Садизм, Мазохизм)
— Карьеристка (Пришла с кем-то из незначимых, чтобы тут подыскать рыбу покрупнее, а он ее любит).
— Деловые партнеры (один другого наебывает уже долгое время или собирается/вынужден кинуть сейчас)
— Проблемный брак ради карьеры. Он карьерист с принципами (патриот), она гулящая дочь генерала.
Есть еще намного идей для завязки сюжета для Игрока:
— Герой должен много денег опасным людям. Он хочет попросить их у «семьи», но для этого нужно в семью войти.
— У Героя есть молодая невеста, которую он по настоящему любит и ему важно ее не потерять и получить благословение семьи.
— Как только они приезжают, невеста пропадает и семья выгораживает ее, а после ее возвращения она ведет себя как ни в чем не бывало. Но может у нее появились синяки «от веревок» или «на скуле».
ПС: Интересно увидеть отчет проведенной игры и пограбить ваши корованы.
В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
Вообще, я должен согласиться.
Ну, вот, к примеру, я знаю, что мне скучно учить правила ГУРПС. Именно поэтому я никогда не полезу участвовать в игре по гурпсе, потому как скорее всего возникнет ситуация вроде описанной.
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Для выведения противника из строя, при удачном стечении обстоятельств может быть достаточно 1 атаки.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.
И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
Тут остаётся уповать только на здравый смысл мастера.
И даже было в Gamers 2, когда мастер хотел водить фэнтезню на основе Средневековой Европы, а игрок — веселиться кунг-фу монахом эльфийской национальности, мотивируя это тем, что раз прописано в core rules — значит априори всегда доступно, иначе мастерский произвол.
Так, первое, что приходит мне в голову. В обычном сэндбоксе огромную роль играет эксплорейшен. Путешествия, гексы, выживание…
В такой игре эксплорейшену в привычном смысле места нет. Потому что это поместье, и если у него нет подземелий, сравнимых с Храмом Элементального Зла, особо исследовать там нечего.
Поэтому я предложил бы отказаться от
Как дать возможность игрокам «двигаться» (как это происходит в путешествиях в обычном сэндбоксе) по балу, натыкаясь на те или иные «преграды» или «интересности»?
Вот этой идеи. Двигаться как в сэндобоксе по поместью не получится.
Я бы просто разбил поместье на ключевые локации («Веранда у моря», «Сад во внутреннем дворе», «Бальный зал»). Скорее всего, большая часть их будет известна игрокам сразу, но ничего не мешает добавить тайные локации (проверка навыка находит потайной ход в темницу, где хозяин поместья последние сотни лет держит пленника в железной маске...)
Перемещаться между этими локациями игроки тоже могут свободно — все-таки им не требуется ничего картографировать или искать еду и воду для выживания)
По поводу интриг. Я предложил бы традиционно разбить участников бала на несколько фракций, преследующих пересекающиеся интересы (Фракция «Семья Например» и «Семья Наоборот», между которыми идет тайная вендетта; Фракция «Дочь семьи Например», тайно влюбленная в наследника семьи Наоборот, и тд.)
Для каждой фракции прописать свою цель, возможные средства ее достижения, и сделать свой фронт (я бы сделал как раз по одному фронту на фракцию). Если мероприятие длится несколько дней — возможно, еще стоит прикрутить каждой фракции таймлайн (в первый день они берут поваренка под mind control, во второй — отравляют одно из подающихся к столу вин).
Далее я бы сделал несколько случайных энкаунтеров с привязкой к локациям, и, возможно, таймлайну (в отдаленном крыле здания вы видите дочь семьи Например, страстно целующую наследника Наоборот).
Разумеется, каждая фракция попытается если не использовать героев в своих целях, то хотя бы узнать, что они за переменная. Предложения союза, приглашения навестить владения благородных семей, а может, и просьба о заступничестве (Мой отец убьет наследника Например, если он узнает! ПОжалуйста, спасите его!)
Наконец, если мероприятие будет длится несколько дней, то, возможно, кроме бала запланированы еще какие-то увеселения? Прогулка на лодках, охота, состязание бардов?
И, наконец, возможно, стоит глянуть приключение Roses & Thorns для Houses of the Blooded (входит в состав HotB Demo, скачать можно здесь).
Мне всегда больше нравился Godmode: постоянный (+300% — это важно) складывающийся аффликшен, выдающий одно очко модульных способностей с модификаторами на выдачу чего-угодно, а не только ментальных преимуществ и навыков. Просто оставьте такого персонажа в покое на пару часов и он станет богом.
Я исключительно за то, чтобы игроки знали правила как я или даже лучше меня. Это снимает с меня нагрузку и предохраняет от ошибки. Если игроки поправляют меня во время модуля напоминая какое-то правило, я например смотрю на это нормально.
Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
Если я пользуюсь всем доступным набором правил для создание наиболее эффективного в своей роли персонажа, обговаривая спорные моменты с мастером — оптимизация
Ок, тогда то что вы называете павергейминг, я называл оптимизаторство. А то что вы называете оптимзаторство — я вообще не видел проблемы.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».
В более общем случае — начинается проблема с тем, что обычно разные персонажи (если они действительно разные) проявляют лучше/хуже в разных ситуациях, поэтому «реализация» баланса, то, какое впечатление персонажи оставлят в конкретной игре, будет зависеть от встречающихся в игре ситуаций (ну там игра «угадай кого мы бьём в этот раз» за рейнджера в 3.5, как сферический пример).
— Суть идеи в том, что у разных людей разные стили общения и успешный игрок должен уметь подстроиться под собеседника.
— Возможно это известная фишка, а может напротив фишка скрытая, целью которой является выбить игрока из привычных паттернов поведения в игре.
Стили общения:
— Любит прямоту, ясность и четкость.
— Культурной основой некоего общества являются метафоры, иносказания и завуалированные полунамеки. Тех кто нарушают эту культуру и говорит слишком прямолинейно, подвергают социальному остракизму, как варвара и чужака.
— Девушка, падкая на лесть и комплименты. Вообще не будет общаться с тем, кто не подмасливает ее постоянными похвалами.
— Культура построенная на подарках.
— Культура торгашей. Завышение цен, неуважение и обман тех, кто не умеет торговаться.
— Старая элита, привыкшая к власти и богатству. Не будут общаться с бедняками и нуворишами, так как для них нет иных ценностей, кроме богатства и власти.
— Человек уважающий силу и стойкость. Смеряет взглядом и проверяет на прочность, выискивая гниль. Агрессивен. Ищет достойного отпора и ответа на свою агрессию.
— Красотка, которая морочит голову и тянет деньги.
— Человек дворянских традиций. Верности сюзерену, семье и своей чести.
— Духовный человек, погруженный в теологический дискурс своей религиозной традиции.
— Болтун и фантазер (манилов), не переносит когда ему не верят или подвергают сомнению его фантазии и мечты.
— Человек живущий ностальгией и воспоминаниями об ушедших временах.
— Причитающий (почему я, почему со мной, это не справедливо). Но этого человека нужно воодушевить и вернуть в строй, так как без него ничего не выйдет.
— Супружеская неверность
— Запретная связь (например Инцест)
— Вражда из за наследства (которого возможно нет)
— Ненависть из за сексуального насилия/Брошенка в прошлом
— Появление нового наследника (или молодая жена)
— Мачеха травит старшую падчерицу (как в «шестое чувство»)
— Бытовое Насилие в семье
— Беременность (возможно нежелательная)
— Совместное преступление в прошлом
— Разлученная пара (не позволили быть вместе)
— Возвращение старого любовника в сложившуюся семью (Узник замка Иф, Утомленные солнцем)
— Скрываемое банкротство
— Рогоносец-сутенер (использует интижку жены в своих целях)
— Отцы и Дети, река крови, конфликт поколений
— Позор семьи
— Внезапное должностное возвышение кого-то, угнетаемого в прошлом.
— Болезнь (Умирающая Тетка, Больная мама, Сходящий с ума отец, Больной ребенок).
— Бывшие супруги/Любовники (претензии или напротив взаимопонимание)
— Утрата близких (Убит горем, Замкнут)
— Молодая и богатая вдова — Видная партия.
— Сватовство (Дочь/Сын на выданье)
— Порочная страсть (Мужчины, Дети, Садизм, Мазохизм)
— Карьеристка (Пришла с кем-то из незначимых, чтобы тут подыскать рыбу покрупнее, а он ее любит).
— Деловые партнеры (один другого наебывает уже долгое время или собирается/вынужден кинуть сейчас)
— Проблемный брак ради карьеры. Он карьерист с принципами (патриот), она гулящая дочь генерала.
Есть еще намного идей для завязки сюжета для Игрока:
— Герой должен много денег опасным людям. Он хочет попросить их у «семьи», но для этого нужно в семью войти.
— У Героя есть молодая невеста, которую он по настоящему любит и ему важно ее не потерять и получить благословение семьи.
— Как только они приезжают, невеста пропадает и семья выгораживает ее, а после ее возвращения она ведет себя как ни в чем не бывало. Но может у нее появились синяки «от веревок» или «на скуле».
ПС: Интересно увидеть отчет проведенной игры и пограбить ваши корованы.
Это всё равно, что написать «Архимаг», но не уточнить, что компания стартует персонажами начального уровня.
В DW Что бы ты ни выбирал на левелапе, персонажи будут как минимум хороши.
Ну, вот, к примеру, я знаю, что мне скучно учить правила ГУРПС. Именно поэтому я никогда не полезу участвовать в игре по гурпсе, потому как скорее всего возникнет ситуация вроде описанной.
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.
И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
И даже было в Gamers 2, когда мастер хотел водить фэнтезню на основе Средневековой Европы, а игрок — веселиться кунг-фу монахом эльфийской национальности, мотивируя это тем, что раз прописано в core rules — значит априори всегда доступно, иначе мастерский произвол.
В такой игре эксплорейшену в привычном смысле места нет. Потому что это поместье, и если у него нет подземелий, сравнимых с Храмом Элементального Зла, особо исследовать там нечего.
Поэтому я предложил бы отказаться от
Вот этой идеи. Двигаться как в сэндобоксе по поместью не получится.
Я бы просто разбил поместье на ключевые локации («Веранда у моря», «Сад во внутреннем дворе», «Бальный зал»). Скорее всего, большая часть их будет известна игрокам сразу, но ничего не мешает добавить тайные локации (проверка навыка находит потайной ход в темницу, где хозяин поместья последние сотни лет держит пленника в железной маске...)
Перемещаться между этими локациями игроки тоже могут свободно — все-таки им не требуется ничего картографировать или искать еду и воду для выживания)
По поводу интриг. Я предложил бы традиционно разбить участников бала на несколько фракций, преследующих пересекающиеся интересы (Фракция «Семья Например» и «Семья Наоборот», между которыми идет тайная вендетта; Фракция «Дочь семьи Например», тайно влюбленная в наследника семьи Наоборот, и тд.)
Для каждой фракции прописать свою цель, возможные средства ее достижения, и сделать свой фронт (я бы сделал как раз по одному фронту на фракцию). Если мероприятие длится несколько дней — возможно, еще стоит прикрутить каждой фракции таймлайн (в первый день они берут поваренка под mind control, во второй — отравляют одно из подающихся к столу вин).
Далее я бы сделал несколько случайных энкаунтеров с привязкой к локациям, и, возможно, таймлайну (в отдаленном крыле здания вы видите дочь семьи Например, страстно целующую наследника Наоборот).
Разумеется, каждая фракция попытается если не использовать героев в своих целях, то хотя бы узнать, что они за переменная. Предложения союза, приглашения навестить владения благородных семей, а может, и просьба о заступничестве (Мой отец убьет наследника Например, если он узнает! ПОжалуйста, спасите его!)
Наконец, если мероприятие будет длится несколько дней, то, возможно, кроме бала запланированы еще какие-то увеселения? Прогулка на лодках, охота, состязание бардов?
И, наконец, возможно, стоит глянуть приключение Roses & Thorns для Houses of the Blooded (входит в состав HotB Demo, скачать можно здесь).
Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».