Честно приведу список того, что отчасти меня вохновляет на это. Это мультфильмы, а точнее, в основном аниме. Маги в законе: Адвокат Сесиль / Wizard Barristers: Benmashi Cecil, психопаспорт, может быть чуть-чуть Хвост Феи, и некоторых других аниме. А возможно, чуточку… Хм… Ну что поделать, показывая дочке Винкс, я и сам начал его смотреть :D
Так же, фильм Парадокс, Люди в черном, серия Охотники за приведениями. Хроники Ехо — Макса Фрая.
Фантастический рассказ, который я читал в деству, в Науке и Религии, вспомнить который сейчас весьма проблематично. Я точно помню только что там был мир, современная амереика, где магия была повседневностью.
Наверное даже можно вспомнить Понедельник начинаются в субботу, Стругацких.
Это вовсе не значит, что все что я перечислил войдет в игру. Это просто вдохновляющие меня произведения, ну и просто толкающие мои мысли.
Можно припомнить, и «особый почтовый» и даже плоский мир, но они уж слишком далеки от всего этого.
Ну и совсем уж странное упоминание, но которое, думаю стоит сделать. Это, возможно, влияния игры X-COM. А еще игр от нивала, Дневной и Ночной дозоры(именно игр, а не сеттинга как такового).
Никто не спорит с тем, что наличие навыка полезно. Но и щит называть мёртвым грузом неправильно — DB даёт значительный бонус в силу самого наличия щита.
Для этого нужна система построения приключения, система управления спотлайтом или система расходования ограниченных ресурсов, когда ты просто не можешь преуспеть используя только свои самые сильные способности. Например, мне нравятся идеи Project Dark, где ты сначала собираешь себе колоду карт при генерации, а в процессе игры пытаешься сыграть их. Если твоих карт хватает, то всё отлично, но в твоей колоде теперь меньше карт (*), если их не хватает, то придётся положиться на остальных. И если у кого-то есть очень сильная, но бесполезная карта, то теперь ваша задача заключается в том, чтобы придумать, как её сыграть.
Никакого глубинного смысла в именно таком количестве народов нет. Опять же, здесь представлены не все разумные виды: за кадром остались тюлене- (а во взрослом состоянии — нарвало-) -подобные шелки, полузабытые хаззат-ри, могучие ил'лри и многие другие.
В целом же, основными причинами появления новых народов являются либо «исторические» процессы в сеттинге, либо геймплейная необходимость.
Мне кажется, что набор прегенов — это не очень удачная идея в рамках этого вопроса, т.к. фактически мы очень сильно ограничиваем выбор. А его хотелось бы сделать широким, при этом сохранив баланс. И здесь вопрос не по эффективности в каких-то условиях, а по эффективности вообще (абстрактной).
Т.е. например, если можно собрать разбойника-убийцу, который отлично убивает бэкстабами, и разбойника-взломщика, который может проникнуть куда-угодно, и при в система правил поддерживает и подчеркивает важность как первого (убийств бэкстабом), так и второго (взлом и проникновение), или по крайней мере дает ДМу возможность делать это, то это тоже будет баланс.
DW, к сожалению, не очень удачный пример, сразу по нескольким пунктам: 1) там выбора немного (всего десяток-два ходов и все) 2) там очень сильно влияет геймфикшн, что может свести (и сводит зачастую) любые механические опции на нет — я согласен, что это отличное решение и оно мне нравится, но я спрашиваю немного о другом.
Поэтому уточню свой вопрос: есть ли ТЯЖЕЛЫЕ НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим? (т.е. опций для выбора очень-очень много, но все они грамотно сбалансированы)
Думается, в реалиях ДВ это можно реализовать тоже чем-то наподобие фронтов. Только эти фронты уже будут не разрушительными, а антуражными. Ну и всякий раз при переходе в новую локацию или новый временной отрезок игроки кидают что-нибудь, чтобы выяснить с каким из этих «фронтов» будет связана представшая перед ними сценка. Условно, если игроку достается фронт «парообразование», он наткнется на милующуюся парочку или на щебечущих дев, обсуждающих потенциальный улов. Если выпадает «игры теней», то он находит уголок опиумокурильщиков, азартных игроков или кого-то в этом духе. Если «старая гвардия», то подслушает болтовню уважаемых мэтров о былых временах. Ну и, соответственно, эти фронты тоже эволюционируют во времени, возможно, под действием игроков.
Возник, между делом, вопрос… А читаете ли вы другие инструкции?)) Но я не буду его задавать ;)
P.S. У меня папа такой. Вот например, купит новый фотоаппарат-зеркалку, ну или планшет… Даже телефон! Первое что сделает, прочтет инструкцию, от корки до корки! Полная моя противоположнось… На его месте, в инструкцию загяну, только если после часа научно-тыканья не разберусь сам, как включить такую функцию…
Боюсь, у меня даже на работе так. Будучи программистом, мне часто приходится сталкиваться с чем то «новым». Тем не менее, я почти не читаю туториалов и прочих документаций. Только если это действительно необходимо или очень конкретные вещи. А в остальном — пытаюсь разобраться сам. И эьль подход часто работает. Хоть и не всегда…
Dodge & Retreat очень часто оптимальное действие, да и сражаться одноручным оружием и, скажем, баклером всегда лучше, чем просто одноручным оружием.
Ну, кроме тех случаев, когда баклер попадает на границу Encumbrance.
Похоже, большинству в тредике светлая радость пауэргейминга и фан от преодоления челленджа чужды и непонятны.
:P
Ну ок. Есть как минимум еще одна довольно внутренне разнообразная категория положительных применений оптимизации. Можно это назвать «Приведение персонажа в соответствие с его видением». Частные примеры горстью:
— Оптимизация делает доступным определенный концепт персонажа в то время, когда низкие уровни оптимайза этого не позволяют. Это может быть чем угодно: от банальной вымаксовки какой-то отдельной способности до попытки вписать специфический желаемый набор характеристик, соответствующий квенте.
— То же, что и выше, но по поводу сугубо игромеханической или тактической ниши персонажа в партии. Если какая-то ниша плохо поддерживается игрой, это еще не значит, что она не будет интересна участникам при достаточном уровне оптимайза.
— Оптимизация позволяет избежать ввода излишнего хоумрула или смены в остальном подходящей системы. Всегда для частной проблемы сначала стоит попробовать найти частное же решение, а не крыть общим хоумрулом, у которого могут быть и иные, нежелательные последствия.
— Оптимизация позволяет управлять челленджем со стороны игрока, если по той или иной причине этого не хочется или не можется делать со стороны мастера.
— Оптимизация используется для управления характером взаимодействия персонажа с миром. Например, делая одни проблемы иррелевантными, а другие выводя на первый план. Это, конечно же, можно делать и на низком уровне оптимайза, но высокий уровень предоставляет заметно больший рычаг.
... это из того, что встречалось на практике и вспомнилось без особых раздумий. Дальше можно зарываться в частности, хотя, как я говорил, это всё уже звучало в местнх оптимизациесрачах.
Так же, фильм Парадокс, Люди в черном, серия Охотники за приведениями. Хроники Ехо — Макса Фрая.
Фантастический рассказ, который я читал в деству, в Науке и Религии, вспомнить который сейчас весьма проблематично. Я точно помню только что там был мир, современная амереика, где магия была повседневностью.
Наверное даже можно вспомнить Понедельник начинаются в субботу, Стругацких.
Это вовсе не значит, что все что я перечислил войдет в игру. Это просто вдохновляющие меня произведения, ну и просто толкающие мои мысли.
Можно припомнить, и «особый почтовый» и даже плоский мир, но они уж слишком далеки от всего этого.
Ну и совсем уж странное упоминание, но которое, думаю стоит сделать. Это, возможно, влияния игры X-COM. А еще игр от нивала, Дневной и Ночной дозоры(именно игр, а не сеттинга как такового).
*Вроде бы, я точно не помню, давно читал.
В целом же, основными причинами появления новых народов являются либо «исторические» процессы в сеттинге, либо геймплейная необходимость.
Т.е. например, если можно собрать разбойника-убийцу, который отлично убивает бэкстабами, и разбойника-взломщика, который может проникнуть куда-угодно, и при в система правил поддерживает и подчеркивает важность как первого (убийств бэкстабом), так и второго (взлом и проникновение), или по крайней мере дает ДМу возможность делать это, то это тоже будет баланс.
Поэтому уточню свой вопрос: есть ли ТЯЖЕЛЫЕ НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим? (т.е. опций для выбора очень-очень много, но все они грамотно сбалансированы)
P.S. У меня папа такой. Вот например, купит новый фотоаппарат-зеркалку, ну или планшет… Даже телефон! Первое что сделает, прочтет инструкцию, от корки до корки! Полная моя противоположнось… На его месте, в инструкцию загяну, только если после часа научно-тыканья не разберусь сам, как включить такую функцию…
Боюсь, у меня даже на работе так. Будучи программистом, мне часто приходится сталкиваться с чем то «новым». Тем не менее, я почти не читаю туториалов и прочих документаций. Только если это действительно необходимо или очень конкретные вещи. А в остальном — пытаюсь разобраться сам. И эьль подход часто работает. Хоть и не всегда…
Ну, кроме тех случаев, когда баклер попадает на границу Encumbrance.
Читать всё, что вы написали, я ниасилю, поэтому вот вам ещё тематическая картинка. Всем добра.
:P
Ну ок. Есть как минимум еще одна довольно внутренне разнообразная категория положительных применений оптимизации. Можно это назвать «Приведение персонажа в соответствие с его видением». Частные примеры горстью:
— Оптимизация делает доступным определенный концепт персонажа в то время, когда низкие уровни оптимайза этого не позволяют. Это может быть чем угодно: от банальной вымаксовки какой-то отдельной способности до попытки вписать специфический желаемый набор характеристик, соответствующий квенте.
— То же, что и выше, но по поводу сугубо игромеханической или тактической ниши персонажа в партии. Если какая-то ниша плохо поддерживается игрой, это еще не значит, что она не будет интересна участникам при достаточном уровне оптимайза.
— Оптимизация позволяет избежать ввода излишнего хоумрула или смены в остальном подходящей системы. Всегда для частной проблемы сначала стоит попробовать найти частное же решение, а не крыть общим хоумрулом, у которого могут быть и иные, нежелательные последствия.
— Оптимизация позволяет управлять челленджем со стороны игрока, если по той или иной причине этого не хочется или не можется делать со стороны мастера.
— Оптимизация используется для управления характером взаимодействия персонажа с миром. Например, делая одни проблемы иррелевантными, а другие выводя на первый план. Это, конечно же, можно делать и на низком уровне оптимайза, но высокий уровень предоставляет заметно больший рычаг.
... это из того, что встречалось на практике и вспомнилось без особых раздумий. Дальше можно зарываться в частности, хотя, как я говорил, это всё уже звучало в местнх оптимизациесрачах.