В работу оно (незаметно) превращается в тот момент, когда количество потраченных усилий начинает превышать количество удовольствия. Надо думать, этот порог у всех разный.
  • avatar Arris
  • 1
Вообще-то только Аларум имел ограничение в дистанции.
Да, самая главная и единственная песня :)
Сила то не в дебаффах, сила в ньютонах баффах.

Если бы я хотел пойти дебаффером — я бы сделал… я не знаю… попробовал бы импортировать WoW-ного афликшен-варлока :)

кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг),
Ну это конечно в идеале :) Если возможен terror, который заставляет разбегаться — почему невозможен provoke, который внушает противнику экстремально сильную эмоцию ненависти лично к тебе?
  • avatar Arris
  • 1
Вот мы и нашли ключевое отличие гурпса от словески :)

Но, нет, на самом деле — «мой персонаж поёт и делает всем круто, но при этом он может защититься в ближнем бою и даже выстоять против пары среднестатистических бандитов» (там бандиты были не среднестатистические)
Ну вот. Оно даже на несколько ярдов стоило 30, а так, как ты хотел — стоило бы под 90-100.
В общем, мастеру надо было сказать тебе, что у нас тут не героическая фэнтезя, а поближе к бренному миру.
  • avatar Arris
  • 2
но нас же боевка не интересует. А потом мы жалуемся, что неэффективны в ней.
До начала боёвки я пытался решить проблему методами социальной инженерии (попросту говоря — задавить понтами). Но все вокруг так хотели боёвки… оно прямо таки витало в воздухе, что пришлось воевать.
  • avatar Arris
  • 1
Займемся? :)
  • avatar Nob
  • 5
Песни не работали дальше радиуса 3 метров, что в общем то абсолютно ненормально. Никакие не работали, ни пугающие (она одна там такая), ни бафающие.
Вообще-то только Аларум имел заметное ограничение в дистанции.

кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг),
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
  • avatar Arris
  • 0
Alarum 1 (Affliction 1 (Per; Advantage, Striking ST 2, +100%; Beneficial Song, +105%)) [31].
Terror (PM, -30%; alt 1/5) [5]
Вот все что было у меня на тот момент. Сейчас конечно все значительно лучше, но… я больше и не играл.
  • avatar Arris
  • 1
Несовпадение ожидаемого и действительного.
опираясь на описания
В этом и проблема. ГУРПС не работает на описаниях, она работает на цифрах. Описание «мой персонаж — крутой воино-маго-лучник, а еще он поет и делает всем круто» — это замечательно, но это можно сделать очень, очень по-разному.

а на чём еще надо было?
Эээ… на правилах боя???

В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
>ярдов тридцать-сорок
>бафф идет «по головам»
Affliction, Malediction 2, Reliable 8, увеличения рейнджа, затем еще Area-based… В общем, меня не удивляет, что мастер сказал «3 ярда, и не больше», если вы играли не на 500+.
Если просто — твой персонаж просто СЛИШКОМ КРУТ и дорог без фикса расстояния. Так что имеем то, что имеем.
Мне кажется, если к тебе приходит игрок и говорит «я хочу такой концепт, но не хочу разбираться в правилах, при этом я такой офигенный, что буду круто отыгрывать роль, а вот циферки меня не интересуют» и при этом мастер соглашается его водить, то в данном случае вина мастера, что он или не оцифорвал так как это должно было выглядеть А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать все или сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.

Сразу скажу, что не считаю такой подход плохим, у меня есть как минимум два игрока которые так и поступают. И ничего, уживаются.
  К слову о «принудительной оптимизации», точнее конфликте «эффективность-квента». Существует и альтернативный подход. Лично я, являясь поклонником GURPS, когда веду ролевые игры, как правило, справшиваю с игроков только подробные квенты персонажей, вместе с примерным описанием особенностей, способностей, навыков на естественном языке, т. е. на языке реального мира, а не в терминах GURPS. После чего уже при помощи беседы с игроком и уточняющих вопросов я выясняю конкретные границы возможностей персонажа в представлении игрока и перевожу это представление на язык GURPS. Учитывая, что игроки имеют хорошее представление о том, какой примерный «уровень силы» требутся от их персонажей, законченные персонажи в GURPS обычно отличаются друг от друга на 10-15% по стоимости очков, т. е. в общем вполне пригодны для участия в одной игре.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
  • avatar Arris
  • 1
даже не пытаясь ознакомиться с боевыми реалиями гурпсы?
Если ты хочешь так считать — пожалуйста, на здоровье.

Но вообще-то я хотел играть, опираясь на описания. Работа с системой и бросками — задача мастера. Я составлял тактику, основываясь на описаниях (а на чём еще надо было?)
Скорее всего не потому что был бесполезным, а потому что оптимальная тактика персонажа, который получился, не соответствовала идеальному видению, которое сформировалось в голове. Хотя достаточно всего-то было знать правила боевки, чтобы понять, что такое не получится… но нас же боевка не интересует. А потом мы жалуемся, что неэффективны в ней.
Мне кажется это не слишком сложной задачей.
  • avatar Arris
  • 0
а пушечного мяса много — я бы отправил пяток накостылять барду.
Вот для этого свордсингеру и нужен меч и щит. Чтобы простоять в дефенсе какое-то время, а не вовсе для того, чтобы вломиться в гущу сражения с песней на устах :)

Но, опять же, я рассчитывал на дальность баффов ярдов тридцать-сорок (а лучше 60 для ровного счета), но при этом бафф идет «по головам» — то есть в песне СВС перечисляет тех, на кого его баффы действуют — тогда бафф «именной» и более сильный. Арийный бафф без указания имени — более слабый, минорный. Где-нибудь раза в два или три.

В чем смысл поименования? Флаффовое ограничение.

СВС подразумевается как бард поддержки, придается армиям (сотням) или небольшим отрядам (для диверсионной работы или точечных ударов). Соответственно он должен уметь накладывать свой бафф или на свою сотню (отсюда радиус!) или на определенных участников группы (отсюда — по именам).

Поименование — это не просто имена перечислить, это, по флаффу, заранее узнать имена и «вплести» их в волшебную мелодию.

Более того, поименование дает и более интересную фишку: создав разные мелодии имен можно накладывать разные песни-баффы на разных участников группы. Ящитаю, это интересная фишка, дающая большой тактический простор.

По моему это надо оформлять отдельным постом с картинками и песнями…
Эмм… но дарки третьей редакции были одной из самых крутых рас, потому что дикая скорость + дикий ХтХ + возможность порталом выкинуть почти всю армию прямо у противника под носом, а затем зачарджить. Опытный игрок за дарков уделывал как бог черепаху почти все, кроме той же масс-монстры.
Но при этом Аррис себя чувствовал бесполезным… Я в конец запутался.
Масс-монстра была объективно читом, но ее укротили.

Масс-ассолтки игрались против б-м сильной армии нормально. Я видела как их дарки разделывали, которые еще по третьей редакции были.