" И каково отношение других пользователей к оптимизации вообще и жизненно необходимой оптимизации в частности? " — полностью положительное, при условии поддержки всего этого со стороны игры или системы.
Здесь главное не смешивать кач АРМ (спорт) и копание в мануалах вместе с комбинированием билдов. Последнее само по себе игра в игре (точно также как редактор внешности в Скайриме ;) ) и этим интересно заниматься, если чувствуется отдача. Например в том же Драгон эдж Ориджинс было очень интересно копаться в опциях прокачке, вещах и тактике. И это вознаграждалось тем, что играть на высокой сложности было интересно: грамотно собраная партия тащит энкаунтеры на раз-два.
Насчет настольных ролевых. Я очень немало вел и играл по ДнД 4.0. И копаться в этой системе с настройкой героя было безумно интересно (CBLoader сильно облегчал эту задачу). Это тоже игра в игре: как «выжать все соки» при заданных ограничениях (уровень, золото, редкость предметов, книги правил). У этого была только пара минусов: 1) оно съедало очень много времени 2) приходилось часто копаться в «горах мусора» — не секрет, что из всех фитов 4-ки полезных не более 25%, и похожая ситуация со способностями.
Сейчас я в основном веду по ДВ и другим системам на движке *В. И здесь оптимизация невозможна в принципе, т.к. во-первых опций прокачки немного, а во-вторых, нельзя однозначно скзать, что сделат персонажа «сильнее»: геймфикшен решает, такие дела. Да, можно вкачать воина в убойность и живучесть, но это не сделает его лучше по сравнению с тем воином, который вкачался в силовые переговоры и кузнечное дело, т.к. никогда не знаешь, что «более актуально», да и у ДМа есть все возможности обратить твои сильные стороны против тебя самого.
PS Кстати, у меня по ходу дела возник вопрос насчет баланса. А возможно ли вообще сделать настольную ролевую игру (или варгейм) с вменяемым балансом? Есть хорошие примеры компьютерных игр, где он присутствует (те же Старкрафт и Варкрафт). Поясню еще раз, о чем я говорю: есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
Чтобы он не помер, мне кажется, можно обойтись другими опциями:
1) не акцентировать на нем внимание на боевке (он же не в первых рядах должен сражаться, правда?)
2) держать его в боевке в резерве
3) Не доводить до боевки
Мне кажется, что он был самым сильным, потому что у него были самые сильные игровые опции, а не статы, верно? Тогда он не является самым сильным, пока не начнет этими самыми опциями пользоваться. Он начнет? Врядли.
Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, да
А вот это уже называется не оптимизация, а павергеймерство.
И вообще, из последнего абзаца я с удивлением узнал что подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми, а чтобы «получать преимущество над другими игроками».
Я оптимизатор, и это непосредственно вытекает из нескольких фактов:
1) Я играю в GURPS, и не испытываю особого желания уходить из этой системы, так как с абсолютным большинством интересующих меня сеттингов и жанров она прекрасно справляется, не оставляя желания искать лучшего, а я — ленивый йух и не испытываю желания изучать новые системы только для того, чтобы вернуться в конечном итоге к GURPS. Так как с GURPS я давно и надолго, то я хорошо знаю систему (или тешу себя такой мыслью) и неплохо знаю, как строить персонажей так, чтобы они были не только красивыми, но и эффективными, а имея такое знание, я не вижу причин им его не использовать на всю катушку.
2) Во всех играх, в которые я играл, генерация персонажа не была ограничивающим фактором, поэтому у меня есть время не только подумать над концептом и квентой персонажа, но и над его билдом.
3) Я люблю играть эффективными персонажами. Если я играю мечником, то я хочу, чтобы мой мечник был крут — причем не только на уровне «он объехал пол-мира и победил сотни врагов!», но и чисто в плане игромеханики — потому что если мы играем не в MTP, то любая попытка сделать что-то сопровождается бросоком успеха/неуспеха, и неудача обламывает персонажа несмотря на всю бэкграундовую крутость.
Поэтому мои персонажи всегда обладают не только прописанной биографией, характером, целями и прочим, но и листом, который оптимально использует данные игромеханикой возможности, чтобы справляться с теми вызовами, которые ему бросит мастер. И все это никак (!) не мешает мне отыгрывать моих магов. Но мои маги еще и пробрасывают, когда кидают на «попади заклинанием в цель». Не больше и не меньше.
Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.
++
Многие учатники этого обсуждения как-то нефтыкают, что на оптимизацию может возлагаться вагон и маленькая тележка совершенно различных задач. Хотя, казалось бы, оптимизацию как явление здесь уже не раз пережевали в срачах.
игрок просто хочет получить превосходство над другими.
Ну так более тактически подкованный игрок будет иметь преимущество над менее подкованным, независимо от чарлистов. Это верно для любой системы, где есть значительный тактический элемент. Для этого не нужно в сущности использовать недоработки в правилах.
Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре.
Это проблема не оптимизации, а недостаточной коммуникации между игроками.
В случае с вышеописанным варгеймом — бэк и правила содержатся в одних и тех же книгах.
Тем не менее — просто чтобы играть — правила нужно знать. И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться. Да, в данном случае будет оптимизация тактики, а не ростера, но в целом — бэковая армия никак не отменяет возможности оптимизации.
Знать правила и пользоваться их недоработкой это не одно и то же.
Для того, чтобы пользоваться недоработками или дырами в правилах не нужно их знать, нужно знать конкретную недоработку.
Оптимизация это процесс оптимального механического отображения того что вы хотите от персонажа. Проблема кроется не в оптимизации и не в механике. Если вы хотите себе Пун-Пуна, то беда не в системе, что она позволяет вам его создать. Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.
особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Я вообще не представляю себе игры без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Значит ли это, что человек, который не собирает эффективную армию не знает правил? Или же он напротив — прочитал горы литературы по системе и сеттингу и ему просто интересно собирать красивую армию, а не эффективную? Ведь откуда-то он знает, сколько культистов в ковене?
Объем правил которые знает этот человек достаточен для игры как минимум. Знает ли он фишки каких-то юнитов которых считает не каноничными? Не факт.
Исходя из задачи которую он преследует, ему важнее знать сеттинг и быть погруженным в него. Что он и демонстрирует подбирая армию.
Я ещё раз повторю, суть спора не в противопоставлении «знать правила» и «не знать правила». Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.
На самом деле на стадии описательной почти любая теория (а в науках общественных — особенно) представляет собой вот примерно такое нечто. Это нормально.
Вероятно из худлита и из бэка. Но явно не из правил. Так как правила говорят, что такое «не работает». Но это уже проблемы баланса игровой системы.
Если грубо, то ребятам, которые собирают «бэковые» армии интересно будет играть только с теми, кто тоже берет «бэковую» армию. Аналогично с ребятами оптимизирующие свои армии. А игра оптимизатора и бэкового игрока будет не интересной для обоих. Это просто разные способы получения удовольствия от игры: кто-то хочет испытать свои навыки, кто-то хочет «идейной» игры, а кому-то нравится играть красиво покрашенными минями и т.д.
В ГУРПС это было бы так:
«Навык щита есть? Бьешь простым образом или пытаясь понизить защиту: за счет скорости или с обманкой там? Бьешь в лицо или куда там? Окей, щит 14, бьешь в пах, бросай против 9. Оу, крит… и орк не пробросил HT… медленно сползает, смотря на свои бедные раздавленные яйца.»
Если навыка нет, то то же, но от дефолтного значения навыка. Впрочем, без навыка щит в руках только мешается.
Ну извините…
Это был 2012 год. В том году мы играли в Эльдорадо(там собственно коллегиально и была созданы те хоум рулы, которые нам нравились, мы в них еще играли больше половины 2011 года, все в тот же Эльдорадо — мой сеттинг).
Потом немного поиграли у жены, про ктулху пришельцев на той же системе. Потом Глеб поводил нас в хак энд слеш пару сессий, по простой системе собственного изготовления. Еще было пару сессий по Варварам Лемурии. Потом Красная земля была. По СВ естесвтенно. И довольно длинный ориджинал фэнтэзи, в начале все по той же системе Эльдорадо(но система все таки не была заточена на фэнтэзи), и в конечном итоге была переведена на ДнД. Дальше я рассказал в предыдущем коменте. Мне этот подход к играм нравится больше, чем «мы будем играть только по ГУРПС, потому что на нем можно ВСЕ!». Но это мой опыт…
Правила изучаешь один раз, больше не нужно. Сюжет прорабатывать надо постоянно. Потому вложения в изучение правил отбиваются, если, конечно, ваше хобби — не заключается в том, чтобы пробовать различные ролевые системы.
Для этого нужно, что бы случилось «вах, какая классаня система! Давайте теперь все время по ней играть!». У нас такого не случилось, за 7 лет… Максимум что у нас было, «а вроде эти хоум рулы вышли ничего, давайте их юзать все?». Но закончилось тем, что на очередном сеттинге, мастер поиграл где-то еще в днд, и случилось так. «ДнД круто! Давай попробуем перевести с наших хоумрулов на днд?». Перевели… Бой стал лучше, сюжет стал хуже. Я почувствовал себя бесполезным, потому что не прочед 5 книг и не достаточно потратил времени на «конвертацию» персонажа… А через месяц мы вообще играли в ВтМ. А потом мы поссорились с мастером на тему майдана, и больше не играли… Но было очевидно, что железобетонные рельсы, в которые мы играли вампирами сессий пять, были хуже всего предыдущего в том году :) Так что, это тоже не продилось бы слишком долго… И мы бы в очередной раз что-то поменяли бы. А вообще, я не очень верю в универсальные системы.
Так что нет, наше хобби — это не пробовать разные системы. Это скорее играть в разные игры, а разные системы — побочное явление этого процесса.
Пример Ноба не совсем корректен — мастер допускает правила из дополнительных книг на свое усмотрение. То есть, я считаю, что если мастер не читал Мартиал Артс, он не включил ее в список правил текущей игры, и, следовательно, заявка игрока некорректна и может обсчитываться на усмотрение мастера.
Ну вот разве что так… Но мне бы не хотелось ограничивать игроков, только потому что я не нашел времени почитать какую-то книжку…
Знать правила и пользоваться их недоработкой это не одно и то же. И мы говорим как раз об оптимизаторстве, а не об игроках которые просто хорошо знают правила. Потому что колдун, натравивший кошек на деревню, с целью убить крестьян — выглядит глуповато, но по правилам тех же ДнД полностью возможно. И это не заслуга игрока, что он может так сделать, это недоработка правил.
Если вас интересует только вышеперечисленное и неинтересны правила системы — вам не нужна система вовсе, я вообще не вижу аргументов в таком случае не играть в стандартную словесную игру.
Система на мой взгляд служит только подпоркой воображению, а также, усиливает вовлеченность игрока в ситуацию (ему надо совершать физические действия — бросать кубики) и создает иллюзию влияния игрока на ситуацию (выпадение тех самых кубиков).
Хорошее знание правил — не мешает, а только помогает мастеру. Мешает обычно использование этих правил в своих целях (отличных от целей мастера и остальной партии), особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Здесь главное не смешивать кач АРМ (спорт) и копание в мануалах вместе с комбинированием билдов. Последнее само по себе игра в игре (точно также как редактор внешности в Скайриме ;) ) и этим интересно заниматься, если чувствуется отдача. Например в том же Драгон эдж Ориджинс было очень интересно копаться в опциях прокачке, вещах и тактике. И это вознаграждалось тем, что играть на высокой сложности было интересно: грамотно собраная партия тащит энкаунтеры на раз-два.
Насчет настольных ролевых. Я очень немало вел и играл по ДнД 4.0. И копаться в этой системе с настройкой героя было безумно интересно (CBLoader сильно облегчал эту задачу). Это тоже игра в игре: как «выжать все соки» при заданных ограничениях (уровень, золото, редкость предметов, книги правил). У этого была только пара минусов: 1) оно съедало очень много времени 2) приходилось часто копаться в «горах мусора» — не секрет, что из всех фитов 4-ки полезных не более 25%, и похожая ситуация со способностями.
Сейчас я в основном веду по ДВ и другим системам на движке *В. И здесь оптимизация невозможна в принципе, т.к. во-первых опций прокачки немного, а во-вторых, нельзя однозначно скзать, что сделат персонажа «сильнее»: геймфикшен решает, такие дела. Да, можно вкачать воина в убойность и живучесть, но это не сделает его лучше по сравнению с тем воином, который вкачался в силовые переговоры и кузнечное дело, т.к. никогда не знаешь, что «более актуально», да и у ДМа есть все возможности обратить твои сильные стороны против тебя самого.
PS Кстати, у меня по ходу дела возник вопрос насчет баланса. А возможно ли вообще сделать настольную ролевую игру (или варгейм) с вменяемым балансом? Есть хорошие примеры компьютерных игр, где он присутствует (те же Старкрафт и Варкрафт). Поясню еще раз, о чем я говорю: есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
1) не акцентировать на нем внимание на боевке (он же не в первых рядах должен сражаться, правда?)
2) держать его в боевке в резерве
3) Не доводить до боевки
Мне кажется, что он был самым сильным, потому что у него были самые сильные игровые опции, а не статы, верно? Тогда он не является самым сильным, пока не начнет этими самыми опциями пользоваться. Он начнет? Врядли.
Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, даИ вообще, из последнего абзаца я с удивлением узнал что подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми, а чтобы «получать преимущество над другими игроками».
1) Я играю в GURPS, и не испытываю особого желания уходить из этой системы, так как с абсолютным большинством интересующих меня сеттингов и жанров она прекрасно справляется, не оставляя желания искать лучшего, а я — ленивый йух и не испытываю желания изучать новые системы только для того, чтобы вернуться в конечном итоге к GURPS. Так как с GURPS я давно и надолго, то я хорошо знаю систему (или тешу себя такой мыслью) и неплохо знаю, как строить персонажей так, чтобы они были не только красивыми, но и эффективными, а имея такое знание, я не вижу причин им его не использовать на всю катушку.
2) Во всех играх, в которые я играл, генерация персонажа не была ограничивающим фактором, поэтому у меня есть время не только подумать над концептом и квентой персонажа, но и над его билдом.
3) Я люблю играть эффективными персонажами. Если я играю мечником, то я хочу, чтобы мой мечник был крут — причем не только на уровне «он объехал пол-мира и победил сотни врагов!», но и чисто в плане игромеханики — потому что если мы играем не в MTP, то любая попытка сделать что-то сопровождается бросоком успеха/неуспеха, и неудача обламывает персонажа несмотря на всю бэкграундовую крутость.
Поэтому мои персонажи всегда обладают не только прописанной биографией, характером, целями и прочим, но и листом, который оптимально использует данные игромеханикой возможности, чтобы справляться с теми вызовами, которые ему бросит мастер. И все это никак (!) не мешает мне отыгрывать моих магов. Но мои маги еще и пробрасывают, когда кидают на «попади заклинанием в цель». Не больше и не меньше.
Многие учатники этого обсуждения как-то нефтыкают, что на оптимизацию может возлагаться вагон и маленькая тележка совершенно различных задач. Хотя, казалось бы, оптимизацию как явление здесь уже не раз пережевали в срачах.
Ну так более тактически подкованный игрок будет иметь преимущество над менее подкованным, независимо от чарлистов. Это верно для любой системы, где есть значительный тактический элемент. Для этого не нужно в сущности использовать недоработки в правилах.
Это проблема не оптимизации, а недостаточной коммуникации между игроками.
Тем не менее — просто чтобы играть — правила нужно знать. И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться. Да, в данном случае будет оптимизация тактики, а не ростера, но в целом — бэковая армия никак не отменяет возможности оптимизации.
Оптимизация это процесс оптимального механического отображения того что вы хотите от персонажа. Проблема кроется не в оптимизации и не в механике. Если вы хотите себе Пун-Пуна, то беда не в системе, что она позволяет вам его создать. Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.
Я вообще не представляю себе игры без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Исходя из задачи которую он преследует, ему важнее знать сеттинг и быть погруженным в него. Что он и демонстрирует подбирая армию.
Я ещё раз повторю, суть спора не в противопоставлении «знать правила» и «не знать правила». Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.
На самом деле на стадии описательной почти любая теория (а в науках общественных — особенно) представляет собой вот примерно такое нечто. Это нормально.
Если грубо, то ребятам, которые собирают «бэковые» армии интересно будет играть только с теми, кто тоже берет «бэковую» армию. Аналогично с ребятами оптимизирующие свои армии. А игра оптимизатора и бэкового игрока будет не интересной для обоих. Это просто разные способы получения удовольствия от игры: кто-то хочет испытать свои навыки, кто-то хочет «идейной» игры, а кому-то нравится играть красиво покрашенными минями и т.д.
«Навык щита есть? Бьешь простым образом или пытаясь понизить защиту: за счет скорости или с обманкой там? Бьешь в лицо или куда там? Окей, щит 14, бьешь в пах, бросай против 9. Оу, крит… и орк не пробросил HT… медленно сползает, смотря на свои бедные раздавленные яйца.»
Если навыка нет, то то же, но от дефолтного значения навыка. Впрочем, без навыка щит в руках только мешается.
Это был 2012 год. В том году мы играли в Эльдорадо(там собственно коллегиально и была созданы те хоум рулы, которые нам нравились, мы в них еще играли больше половины 2011 года, все в тот же Эльдорадо — мой сеттинг).
Потом немного поиграли у жены, про ктулху пришельцев на той же системе. Потом Глеб поводил нас в хак энд слеш пару сессий, по простой системе собственного изготовления. Еще было пару сессий по Варварам Лемурии. Потом Красная земля была. По СВ естесвтенно. И довольно длинный ориджинал фэнтэзи, в начале все по той же системе Эльдорадо(но система все таки не была заточена на фэнтэзи), и в конечном итоге была переведена на ДнД. Дальше я рассказал в предыдущем коменте. Мне этот подход к играм нравится больше, чем «мы будем играть только по ГУРПС, потому что на нем можно ВСЕ!». Но это мой опыт…
Так что нет, наше хобби — это не пробовать разные системы. Это скорее играть в разные игры, а разные системы — побочное явление этого процесса.
Ну вот разве что так… Но мне бы не хотелось ограничивать игроков, только потому что я не нашел времени почитать какую-то книжку…
Система на мой взгляд служит только подпоркой воображению, а также, усиливает вовлеченность игрока в ситуацию (ему надо совершать физические действия — бросать кубики) и создает иллюзию влияния игрока на ситуацию (выпадение тех самых кубиков).
Хорошее знание правил — не мешает, а только помогает мастеру. Мешает обычно использование этих правил в своих целях (отличных от целей мастера и остальной партии), особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.