Значит ли это, что человек, который не собирает эффективную армию не знает правил? Или же он напротив — прочитал горы литературы по системе и сеттингу и ему просто интересно собирать красивую армию, а не эффективную? Ведь откуда-то он знает, сколько культистов в ковене?
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим.
Никогда не понимала, почему хорошее знание правил мешает чему-либо из вышеперечисленного. Если вас интересует только вышеперечисленное и неинтересны правила системы — вам не нужна система вовсе, я вообще не вижу аргументов в таком случае не играть в стандартную словесную игру.
Я даже задам вопрос — а почему авторы системы выпускают такие сборники опций, если на самом деле они плохи и даже вредны?
И странно, если этот инструмент начинает требовать больше времени, чем все остальное.
Правила изучаешь один раз, больше не нужно. Сюжет прорабатывать надо постоянно. Потому вложения в изучение правил отбиваются, если, конечно, ваше хобби — не заключается в том, чтобы пробовать различные ролевые системы.
При этом, вещи, вроде описанных Nob-ом, про перехват меча рукой, т.е. когда игрок будет знать правила лучше меня, будет меня сбивать в процессе.
Пример Ноба не совсем корректен — мастер допускает правила из дополнительных книг на свое усмотрение. То есть, я считаю, что если мастер не читал Мартиал Артс, он не включил ее в список правил текущей игры, и, следовательно, заявка игрока некорректна и может обсчитываться на усмотрение мастера.
Та «теория РПГ», о которой вы говорите, имеет примерно такое же отношение к РПГ, как изобретения Петрика — к науке. Ничего удивительного, что и попытка разобраться в этой теории имеет такое же отношение к РПГ, как и сама теория.
Доставьте мне нормальную теорию, соответствующую минимальным требованиям к научному труду — тогда можно будет обсуждать. Продукт воспаленного воображения Эдвардса за «теорию РПГ» могут выдавать только его пламенные поклонники.
Там не все люди собирают эффективные армии. Некоторые собирают просто «правильные» с их точки зрения. Грубо говоря, на одно и то же количество очков, можно взять 3 демона или 20 культистов. По правилам он может это сделать и 3 демона круче, чем 20 культистов, но человек говорит «Вообще-то в нормальном ковене должно быть 100500 культистов, так что я возьму 14 культистов и одного демона, типа они его призвали». На турнирах, такие люди может не часто побеждают, но так они и ходят туда реже, потому что ориентированы на другое.
Может потому, что если вы играете в логику и тактику, получаете от этого удовольствие и хотите получать больше удовольствия, вы пытаетесь лучше разобраться в логике и тактике. Если вы играете плохо, то противнику не интересно с вами играть, по скольку результат игры для него предсказуем.
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим. Если вас интересует не это, а эффективное уничтожение врагов или накопление неких благ, вы плохой игрок, потому что не способствуете погружению других. Более того, можете мешать этому.
Шахматы ориентированы на результат, РИ на процесс.
С одной стороны — логично. С другой, НРИ — не совсем шахматы. К примеру, если мы играем все время исключительно в ДнД(ГУРПС, СВ, ВоД, да что угодно...), то вероятно все так или иначе — изучат правила, дополнения и все прочее, де чего смогут добраться по теме. Но если мы как правило играем 1-5 сессий на одну тему и по одной системе, а потом начинаем играть во что-то новое. Меняем сеттинги, правила, водим по очереди, постоянно придумываем какие-то новые миры и пробуем в них играть — то это уже несколько другое. И в таких условиях, долгое корпение над правилам, по которым мы, возможно, поиграем пару выходных — кажется не слишком целесообразным. Ну т.е. либо мы играем в систему, нам нравится именно создание персонажа, чуть ли не больше игрового процесса — ну ок. Каждому свое как говорится(почему-то на ум сразу приходит MtG. Но то ли я слишком ленив, то ли не знаю. Но если механика и игра в MtG мне скорее нравится, но сбор колоды — совсем не нравится. В результате игра выходит просто не для меня). Но если мы хотим поприключаться, поиграть в очередной сюжет, и получить фан от этого, то система — это инструмент. И странно, если этот инструмент начинает требовать больше времени, чем все остальное. Как мастер, я могу сказать, что предпочту больше потратить времени на проработку игрового модуля, чем на изучение правил. При этом, вещи, вроде описанных Nob-ом, про перехват меча рукой, т.е. когда игрок будет знать правила лучше меня, будет меня сбивать в процессе.
Для меня игры были в первую очередь развлечением, а не каким-то там серьёзным бизнесом.
Никогда не могла понять, почему желание разобраться в своем хобби внезапно превращает развлечение в серьезный бизнес.
Если я люблю играть в шахматы — я хочу играть в шахматы хорошо и думаю над ходами, играю и обсуждаю аспекты игры с людьми, которые умеют играть хорошо, изучаю хотя бы базовые понятия шахматной теории, а не хожу наугад, играя с детьми.
И, внимание! Я делаю это именно потому что люблю играть в шахматы и это мне интересно. И чем лучше я разбираюсь в своем хобби, тем оное хобби мне более интересно.
Но внезапно это превращается в «работу». С чего бы?
Потому что с этого началась данная ветка обсуждения: или ты берешь стандартного мужика с мечом, но дерешься по фехтбуху, либо ты создаёшь персонажа с использованием нужных опций игромеханики и тогда тебя называют оптимизатором.
При чем тут фехтбух, объясните? Если в системе есть упор на фехтование и игрок берет персонажа который обязан им владеть, но не прорабатывает этот аспект, то мастер должен объяснить почему персонаж не готов к игре.
А если это игра не про фехтование, а про драму, как те же HoTB, то ты либо фехтуешь лучше, либо хуже и знание фехтубха тут не при чем.
Вполне логично :) Хотя на мой вкус, чуточку слишком консервативно ;)
Я люблю пробовать новые маханики/системы. Только не очень хочется на это «попробовать» слишком много времени. К примеру, тот же ДнД я вообще не слишком люблю. Ну т.е. я пробовал в него играть, пробовал по нем водить. Водить вообще не понравилось, играть, ну так… Средне, так сказать.
Но я вообще болею серьезной болезней под названием «хоум рулез» :) Не то что бы я пробовал много систем, но наверное с десяток наберется. И всегда, неизменно, я приходил к самописным правилам. Имеется ввиду, когда речь о собственном вождении.
Да, есть еще такая вещь как разная доля внимания внимание к разным аспектам бытия персонажей. И не только у системы, но и у игроков. Те, кто хотят драться «По Тальхофферу» или Мароццо часто забывают о навыках общения, репутации и других стоящих вещах. Но это это тема немного другой дискуссии — о том что все пытаются играть в разное.
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику.
Унылый же наброс.
Для того, чтобы просто стукнуть мечом вообще навыка не нужно. Для того чтобы стукнуть и попасть — неплохо было бы иметь навык «меч». Он же отвечает и за парирование. Навыка уклонение в системе нет вовсе, прыжки и боевая акробатика для того чтобы просто ударить не нужны.
Я вот смотрю на своего текущего файтера по ГУРПС и вижу с десяток навыков и две техники.
Навскидку вспомнив персонажа в ДнД — там ну никак не меньше.
Посмотрим 7 море (ну никак не тяжелая система) — и там никак не меньше.
ИМХО — далек.
Но наличие различных персонажей, с разными характеристиками и прописанной биографией подталкивает игроков к отигрышу. По крайне мере, многие игроки даже не знакомые с НРИ пытаются действовать или по крайне мере описывать свои действия с точки зрения персонажа. Правда в игре хватает курьезных ситуаций, когда бабушка-писательница взяв волшебный меч и пистолет кромсает какого-нибудь Шоггота или Звездное отродье, но это уже условности игры)))
Вообще не очень интересно тратить на изучение системы времени на порядок больше, чем время которое я буду по ней играть.
Вот ключевые слова. Я люблю Гурпс. Я познакомился с ней в 2006, и с тех пор более-менее регулярно играю в нее в среднем раз в неделю. У нас собралась постоянная компания, которая играет регулярно, несколько мастеров, которые водят приключения по очереди. И я говорю что гурпса — это офигенно.
И я тоже не хочу изучать _другие_ системы, без особой нужды. Один раз нас попробовал поводить мастер, который не знал гурпсу, и мы провели первую партию по ДнД. Пробная партия показала что ДнД нас не прет — мы не можем делать то, что привыкли. Бить в глаз, отрубать пальцы, странная магия, нелогичная (после гурпсы) зависимость между хитами и уровнем. Тогда пара опытных игроков помогла мастеру сконвертировать персонажей в гурпс, и выдала ему книжку правил на русском для ознакомления по диагонали. Компейн продолжился на новых рельсах.
Соответственно либо игрок пытается это просто отыграть и тогда его персонаж становится мене эффективен чем просто мужик с мечом
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Персонаж может быть любовно, детально и адекватно прописан. Если в данной системе, уделяется большое внимание фехтованию, то вы сможете выбрать школу и даже набор приемов. Но если упор сделан скажем на драму, то да, ваш ландскнехт будет сражаться абсолютно также, как крестьянин с вилами, только лучше. С другой стороны, у него (например) будет бэкграунд «Ландскнехт» (дает ему неплохие знания о местных лордах) и особенность «Ветеран» (позволяют ему быть на короткой ноге с простыми вояками и не паниковать в битве).
На моей памяти, такие люди обычно забывают, что «наемник», это не только умение сражаться, но самое главное — «умение доживать до зарплаты». А также необходимость найти клиента, договориться с ним, поладить с новым коллективом (потому что тебе им спину подставлять) и многое, многое другое.
Я даже задам вопрос — а почему авторы системы выпускают такие сборники опций, если на самом деле они плохи и даже вредны?
Пример Ноба не совсем корректен — мастер допускает правила из дополнительных книг на свое усмотрение. То есть, я считаю, что если мастер не читал Мартиал Артс, он не включил ее в список правил текущей игры, и, следовательно, заявка игрока некорректна и может обсчитываться на усмотрение мастера.
Доставьте мне нормальную теорию, соответствующую минимальным требованиям к научному труду — тогда можно будет обсуждать. Продукт воспаленного воображения Эдвардса за «теорию РПГ» могут выдавать только его пламенные поклонники.
Там не все люди собирают эффективные армии. Некоторые собирают просто «правильные» с их точки зрения. Грубо говоря, на одно и то же количество очков, можно взять 3 демона или 20 культистов. По правилам он может это сделать и 3 демона круче, чем 20 культистов, но человек говорит «Вообще-то в нормальном ковене должно быть 100500 культистов, так что я возьму 14 культистов и одного демона, типа они его призвали». На турнирах, такие люди может не часто побеждают, но так они и ходят туда реже, потому что ориентированы на другое.
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим. Если вас интересует не это, а эффективное уничтожение врагов или накопление неких благ, вы плохой игрок, потому что не способствуете погружению других. Более того, можете мешать этому.
Шахматы ориентированы на результат, РИ на процесс.
Никогда не могла понять, почему желание разобраться в своем хобби внезапно превращает развлечение в серьезный бизнес.
Если я люблю играть в шахматы — я хочу играть в шахматы хорошо и думаю над ходами, играю и обсуждаю аспекты игры с людьми, которые умеют играть хорошо, изучаю хотя бы базовые понятия шахматной теории, а не хожу наугад, играя с детьми.
И, внимание! Я делаю это именно потому что люблю играть в шахматы и это мне интересно. И чем лучше я разбираюсь в своем хобби, тем оное хобби мне более интересно.
Но внезапно это превращается в «работу». С чего бы?
А если это игра не про фехтование, а про драму, как те же HoTB, то ты либо фехтуешь лучше, либо хуже и знание фехтубха тут не при чем.
Я люблю пробовать новые маханики/системы. Только не очень хочется на это «попробовать» слишком много времени. К примеру, тот же ДнД я вообще не слишком люблю. Ну т.е. я пробовал в него играть, пробовал по нем водить. Водить вообще не понравилось, играть, ну так… Средне, так сказать.
Но я вообще болею серьезной болезней под названием «хоум рулез» :) Не то что бы я пробовал много систем, но наверное с десяток наберется. И всегда, неизменно, я приходил к самописным правилам. Имеется ввиду, когда речь о собственном вождении.
Значит, надо что-то «в консерватории поправить».
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
Унылый же наброс.
Для того, чтобы просто стукнуть мечом вообще навыка не нужно. Для того чтобы стукнуть и попасть — неплохо было бы иметь навык «меч». Он же отвечает и за парирование. Навыка уклонение в системе нет вовсе, прыжки и боевая акробатика для того чтобы просто ударить не нужны.
Я вот смотрю на своего текущего файтера по ГУРПС и вижу с десяток навыков и две техники.
Навскидку вспомнив персонажа в ДнД — там ну никак не меньше.
Посмотрим 7 море (ну никак не тяжелая система) — и там никак не меньше.
Но наличие различных персонажей, с разными характеристиками и прописанной биографией подталкивает игроков к отигрышу. По крайне мере, многие игроки даже не знакомые с НРИ пытаются действовать или по крайне мере описывать свои действия с точки зрения персонажа. Правда в игре хватает курьезных ситуаций, когда бабушка-писательница взяв волшебный меч и пистолет кромсает какого-нибудь Шоггота или Звездное отродье, но это уже условности игры)))
Вот ключевые слова. Я люблю Гурпс. Я познакомился с ней в 2006, и с тех пор более-менее регулярно играю в нее в среднем раз в неделю. У нас собралась постоянная компания, которая играет регулярно, несколько мастеров, которые водят приключения по очереди. И я говорю что гурпса — это офигенно.
И я тоже не хочу изучать _другие_ системы, без особой нужды. Один раз нас попробовал поводить мастер, который не знал гурпсу, и мы провели первую партию по ДнД. Пробная партия показала что ДнД нас не прет — мы не можем делать то, что привыкли. Бить в глаз, отрубать пальцы, странная магия, нелогичная (после гурпсы) зависимость между хитами и уровнем. Тогда пара опытных игроков помогла мастеру сконвертировать персонажей в гурпс, и выдала ему книжку правил на русском для ознакомления по диагонали. Компейн продолжился на новых рельсах.
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Персонаж может быть любовно, детально и адекватно прописан. Если в данной системе, уделяется большое внимание фехтованию, то вы сможете выбрать школу и даже набор приемов. Но если упор сделан скажем на драму, то да, ваш ландскнехт будет сражаться абсолютно также, как крестьянин с вилами, только лучше. С другой стороны, у него (например) будет бэкграунд «Ландскнехт» (дает ему неплохие знания о местных лордах) и особенность «Ветеран» (позволяют ему быть на короткой ноге с простыми вояками и не паниковать в битве).
На моей памяти, такие люди обычно забывают, что «наемник», это не только умение сражаться, но самое главное — «умение доживать до зарплаты». А также необходимость найти клиента, договориться с ним, поладить с новым коллективом (потому что тебе им спину подставлять) и многое, многое другое.