А я вот не понимаю, чего гордиться своим тордекианством? Я вот, вспоминая свои совсем юные годы, во втором варкрафте побеждал так: новых крестьян я строил, только если старые умрут. Когда у противника заканчивалась шахта, он посылал своих холопов через всю карту на другой рудник. Без конвоя, чем я и пользовался, высылая туда одного огра или пару лучников (обычно, я не мог позволить себе более эффективную армию — почти все ресурсы уходили на ремонт пассивной обороны или ремонт баллисты). Брал измором, за два-четыре часа можно было пройти уровень. Когда же я и про АПМ узнал, и про группы, и про хоткеи, то как-то сразу играть стало быстрее, я и гайды начал понимать из «Страны Игр» за 2000+ год, и чувствовать тактичность, а не «летающий юнит с самым большим ричом».
Это я все к чему? Хоть аналогия НРИ с игорями не совсем верна, системы надо все же понимать и использовать их свойства. Возвращаясь к метафоре с варкрафтом, когда ты хочешь получить иконку архидемона на баттлнете, придется все-же как-то научиться не сливать грунта на зеленом крипе и брать первым героем рыцаря с отхилом, а не мага с пассивкой.
У меня математический склад ума, в общем то. И я довольно серьезно отношусь к этому, своему хобби. Но, заниматься оптимизацией, все равно, не особо люблю :)
Да, мне тоже не улыбается тратить много времени и энергии на небольшую развлекаловку. Тут думаю два критерия насколько важны для тебя ролевые игры, чтобы ты тратил столько энергии на них и какой у тебя склад ума — людям с математическим складом которые готовы тратить много времени и энергии на ролевые игры, скорее всего наиболее истинные ролевики, как мы их знаем по стереотипам.
Хочешь стукнуть мечом — бери пять разных навыков. Хочешь просто стукнуть мечом? Тебе хватит и четырех, так и быть. Что? Просто бить мечом, используя навык Long swords? Нет, не слышали! Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику. У тебя всего этого нет? Ты луууузер, ты не понимаешь прелести системы.
Не один :) Тоже не люблю таким заниматься… Тем не менее, это довольно частое явление. Даже в моей группе над этим заморачивались. Я имею ввиду, билдами. Хотя не все.
Однажды в компании гурпсовиков я обнаружил, что мой персонаж на их фоне ладно бы не выглядит оптимальным и эффективным. Он является неэффективным в принципе. Невыживаемым. Бесполезным.
Хочешь стукнуть мечом — бери пять разных навыков. Хочешь просто стукнуть мечом? Тебе хватит и четырех, так и быть. Что? Просто бить мечом, используя навык Long swords? Нет, не слышали! Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику. У тебя всего этого нет? Ты луууузер, ты не понимаешь прелести системы.
Ну я чуть-чуть утрирую, но лишь чуть-чуть ;)
Да, комбинировать навыки персонажа интересно — когда эти комбинации позволят проапгрейдить базового персонажа до интересного специалиста. Когда же аццкие комбинации нужны просто для того, чтобы выживать — я чувствую, что играю в какую-то неправильную игру. Уже и не игру совсем.
В общем-то всего хорошо в меру. Много комбинаций — на любителя. Мало — тоже на любителя.
Нет, не один. Всегда выбирал фишечки для персонажа по принципу «мне это нравится», а не «это эффективно», «это полезно» и так далее.
При том, что я люблю большое количество разных опций для персонажа типа feats. Но предпочитаю, чтобы они были сбалансированы таким образом, чтобы можно было выбирать что угодно.
В общем-то я прислушался к советам касательно кармы, что мне давали :) И стал относится к этому куда более философски. Тем не менее, не удержался, что бы не потратив минут 10, выяснить. Кто именно минусанул мой импровизированный коммент, который по сути — может стать своего рода концептом типового приключения, для игры которую я сейчас делаю :) Ну правда, стало инетерсно. Не флуда ради или чего-то подобного. Мотивация была любопытна, а спрашивать я не собирался. Вообще не сильно хочу говорить о карме, но сейчас не удержался :) Потому что минусанул как раз таки человек, который все время жалуется, что его минусют х) Никто иной, как Arris :) Это меня, почему-то, рассмешило :)
есть, но маленький
ну так и Fight с Shoot'ом вряд ли часто берут одновременно, по крайней мере на близких уровнях
общий пойнт утверждения мне понятен — зачем их 2, когда можно было бы 1, при том, что по большей части будут брать только один
возможно, это проблема того, как лежит между ними граница? может их можно сделать более внятно разделенными, повысив смысл брать оба, усложнив выбор? но мне все еще кажется, что дать два навыка вместо одного — предельно просто и создающий минимум проблем способ повысить детализацию в области боя — станты слишком дорогие для этой цели, а экстры усложняют больше, чем надо
По факту 16, потому что нет смысла брать одновременно два навыка для ближнего боя. В более ранних версиях были trappings, которые как раз отвечали за разные использования одного и того же навыка, но эти штуки обычно расписывали для всех навыков и строили игру с учетом этого.
по большому счету ничего, разница скорее стилистическая
примерно как между предлагаемым в корнике разделением файта на бой с оружием и бой без оружия при условии отсутствия параметров оружия, которое могло бы создать разницу (у нас параметры предполагаются, но не ультимативного свойства)
возможно, изредка, у него будут возникать проблемы сорта «вокруг нет подходящего мне оружия»
возможно, у фехтовальщика будет проблема с тем, чтобы превзойти броню силовика, в то время как силовику потребуется больше снаряги для полной эффективности
но вообще это скорее флаворное разделение, нежели игромеханическое
я бы понял всю эту ветку, если бы я собирался делать десяток навыков на оружие, которые очевидно перегружают систему при сомнительном вкладе
но тут ок, вклад сомнителен, но и проблемы сомнительны, и тогда — что мы обсуждаем? по-моему много шума из ничего, на фоне реально сомнительных мест
Может быть, когда они заметили подозрительное свечение в темной подворотне игроки разделились. Линда решила воспользоваться левитацией, что бы быстро добраться до лавки. Вот только левитация — магия сложная, и она хоть и добралась быстро, но растратила немало маны, по пути. А потом оказалась одна против двух здоровых рогатых хула. А Джо, что пошел проверять свечение, наткнулся на соблазнительного сукуба, и оказался не слишком готов к подобное встречи. А потом упустил очаровательного и коварного демона, парализованный ее заклинанием ошеломляющей страсти(будь с ним Линда, вряд ли сукубу удался бы этот фокус). И теперь у них будет еще одно дело по поиску демонессы. А вот Линда, уже начала проигрывать бой, но на помощь наконец подоспела вторая половина партии! И все закончилось хорошо!
я хочу, чтобы приехавший из региона с одним тех-левелом в регион с другим, владел бы принятым в этом регионе методом боя от слова «никак»
О, а вот теперь уточняющий вопрос — что для персонажа плохого в том, что он владеет не тем типом боя? Ему не достать/не носить оружия? Он будет сливаться из формальных дуэлей? Или что?
Это я все к чему? Хоть аналогия НРИ с игорями не совсем верна, системы надо все же понимать и использовать их свойства. Возвращаясь к метафоре с варкрафтом, когда ты хочешь получить иконку архидемона на баттлнете, придется все-же как-то научиться не сливать грунта на зеленом крипе и брать первым героем рыцаря с отхилом, а не мага с пассивкой.
Хочешь стукнуть мечом — бери пять разных навыков. Хочешь просто стукнуть мечом? Тебе хватит и четырех, так и быть. Что? Просто бить мечом, используя навык Long swords? Нет, не слышали! Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику. У тебя всего этого нет? Ты луууузер, ты не понимаешь прелести системы.
Ну я чуть-чуть утрирую, но лишь чуть-чуть ;)
Да, комбинировать навыки персонажа интересно — когда эти комбинации позволят проапгрейдить базового персонажа до интересного специалиста. Когда же аццкие комбинации нужны просто для того, чтобы выживать — я чувствую, что играю в какую-то неправильную игру. Уже и не игру совсем.
В общем-то всего хорошо в меру. Много комбинаций — на любителя. Мало — тоже на любителя.
При том, что я люблю большое количество разных опций для персонажа типа feats. Но предпочитаю, чтобы они были сбалансированы таким образом, чтобы можно было выбирать что угодно.
Бзв, отдельно порадовала статья про DeA — удивительно, но сеттинг нарисовался после оной лучше, чем после публикаций на Имке.
ну так и Fight с Shoot'ом вряд ли часто берут одновременно, по крайней мере на близких уровнях
общий пойнт утверждения мне понятен — зачем их 2, когда можно было бы 1, при том, что по большей части будут брать только один
возможно, это проблема того, как лежит между ними граница? может их можно сделать более внятно разделенными, повысив смысл брать оба, усложнив выбор? но мне все еще кажется, что дать два навыка вместо одного — предельно просто и создающий минимум проблем способ повысить детализацию в области боя — станты слишком дорогие для этой цели, а экстры усложняют больше, чем надо
примерно как между предлагаемым в корнике разделением файта на бой с оружием и бой без оружия при условии отсутствия параметров оружия, которое могло бы создать разницу (у нас параметры предполагаются, но не ультимативного свойства)
возможно, изредка, у него будут возникать проблемы сорта «вокруг нет подходящего мне оружия»
возможно, у фехтовальщика будет проблема с тем, чтобы превзойти броню силовика, в то время как силовику потребуется больше снаряги для полной эффективности
но вообще это скорее флаворное разделение, нежели игромеханическое
я бы понял всю эту ветку, если бы я собирался делать десяток навыков на оружие, которые очевидно перегружают систему при сомнительном вкладе
но тут ок, вклад сомнителен, но и проблемы сомнительны, и тогда — что мы обсуждаем? по-моему много шума из ничего, на фоне реально сомнительных мест
ну будет навыков 17, а не 16, делов то