Я считаю, что жизненно необходимая оптимизация нужна в двух случаях:
1) если у самого мастера и игры, что он проводит, есть установка на оптимизацию. Звучит устрашающе, но это может быть достаточно интересно и весело (хотя, однозначно развлечение не для каждого дня);
Пример: мастер считает тактическую боёвку одним из главных блюд на нашем маленьком празднике жизни, и руководствуется принципом — «не умеешь собрать перса — умирай»/«не умеете играть командой или планировать — умирайте». Оно может показаться жестким, но блин, я, как любитель всяких ХСОМ'ов, Jagged Alliance'ов и прочих тактических варгеймов могу понять эту точку зрения, и в определённом настроении она может принести значительную долю фана. Правда, есть куда более лёгкие способы его получить (те же варгеймы).
2) если ты по какому-то случайному стечению обстоятельств попал в пати оптимизаторов (тем более играющих в первый пункт).
Лично я придерживаюсь принципа «концепция персонажа первична, оптимизация вторична». То есть я постараюсь, чтобы он был способен выполнять свои функции эффективно, но выбирая между прикольной абилкой или выигрышной, скорее всего возьму первую.
Ммм… нет. Мидгардцы пересекли Европу. Часть независимых анклавов на пути запугали, с кем-то договорились, третьих подкупили, четвертым пришлось пустить кровь. Моря и океаны все-таки за двумя флотилиями.
В случае ДнД с копьем, я бы предупредил, что так как ты не умеешь активно драться щитом, то это будет считаться простой атакой (щитом) с каким-то минусом и уменьшенным уроном. Потом я спрошу, чего ты хотел этим добиться и уже от этого буду исходить в обсчитывании и описывании заявки. Тут все от мастера зависит.
ДнД тоже не говорит тебе на большинство действий нет. Просто необученные действия редко смогут привести к положительному результату, хотя вдруг повезет?
Насчет оптимизации. Я ничего не имею против как против хорошей оптимизации так и против «накидал и играй». Единственное правило которого я придерживаюсь, что персонаж игрока должен выглядеть живым и не однобоким.
Ну, а если я игрок, то все происходит примерно так:
1 сессия — я играю зная только самые базовые правила и обычно имею много проблем в том случае, если система сложная. В перерыве между сессиях я сажусь и детально разбираюсь в правилах. Мне это интересно, но я никогда не будут делать тоже самое перед первой игрой, так как надо проникнуться духом как сеттинга так и правил.
И, если какой-то из игроков проседает из-за нежелания\неумения оптимизации, я всегда готов его помочь, оптимизировав все за него, от чего ему остается просто заявлять свои действия и переводя его простые заявки на язык системы, если вижу, что мастер не до конца понимает, чего хотел сделать этот игрок.
А так… Я вот близок — но не равен по взглядам. Я люблю системы, где нет перекосов (хотя обычно это делается ценой примитивизации) — но надо понимать, что освоение системы (не тождественное спортивной оптимизации) даёт набор опций, плюс осваивать потроха системы ведущему (а это, увы, куда более частая у меня роль, чем игрок) всё равно придётся. Инструмент надо использовать и представлять его опции, пусть даже эта работа будет скрыта.
Насчёт попасть не в свою игру — это совершенно верно сказано. Увы, учитывая то, что самый большой опыт игр у меня в форумках, там шанс не сойтись во взглядах на игровой стиль выше (поскольку в форумках, как говорит мой опыт, игра каждый раз с новыми, незнакомыми игроками — это скорее норма, а не исключение).
В моём представлении всё просто. Нет такого «оптимизация плохо», или «не-оптимизация плохо». На деле есть удовольствие от чего-то (у разных людей — и в разных играх, что немаловажно! — разное). Противопоставление удовольствия вообще и удовольствия от оптимизации — ложное, просто некоторые игры на это рассчитаны и некоторые люди получают от этого фан. Вот и всё.
Что может быть плохо — это попасть не в свою игру и начать этим создавать проблемы. Тогда — да, беда — потому что за счёт первого не получаешь фана сам, за счёт второго — мешаешь получать его другим. А так… В D&D 3.5 ворох её престиж-классов можно использовать для идей и образов, и ходить с неоптимальными, но дьявольски красивыми заклинаниями у мага, в компании с каким-нибудь reaping mauler или там самураем с расой с LA. Или в Otherkind можно оптимизировать персонажа, чтобы цветной кубик играл максимум роли в бросках. Просто это нецелевое использование — иногда придётся плыть против течения, да.
Вообще это по моему 2 разных школы создания персонажей.
1. В рамках образа, максимально хорошо заточить персонажа под его задачу.
2. В рамках образа, максимально достоверно подобрать набор навыков под характер персонажа.
Вариант 1 обычно любят те, для кого игра это в первую очередь цифры. Человек по сути соревнуется с системой (также как например с теорией вероятности в рулетке) и обыгрывая её (если билд работает) получает фан.
Вариант 2 предпочитают те, кто любит отыгрыш. Те кого раздражает, что их маг должен быть именно умным, а вкладываясь в мудрость и харизмы он больше теряет чем приобретает.
Я легко представляю как можно с удовольствием играть в какой-нибудь денжен краулен обоими типами персонажей. Только тут такой момент, что создав единожды билд, ты обыгрываешь систему 1 раз. И тебе нужно просто № билдов под разные ситуациии.
А создавая образы, играть можно бесконечно, потому что цифры и фиты будут только 50-20% от персонажа, остальное — отыгрыш.
Я, больше года назад, уже высказывался в негативном ключе об оптимизации. Молод был, горяч, за что меня и заминусовали до ужаса, а холивар был на много-много постов.
Сейчас, должен сказать, что полностью согласен с Ванталой.
Думаю, это вопрос восприятия игры: созерцания её с двух позиций. Одна ведет к эффективности, другая — к чему-то еще (хочется обозвать её художественностью, но как-то грубо получается). Обе имеют право на жизнь, но с как мастер с оптимизаторами не играю, а как игрок не оптимизирую, ибо концепт персонажа важен для меня гораздо больше, чем его чарлист.
По гурпсе если ты без навыка наденешь на себя щит, он даст тебе бонус к уклонению. Твой силуэт частично прикрывает «эта фиговина». Но именно блокировать и бить/толкать щитом ты без навыка не сможешь, этому надо учиться. Если нет навыка можно попробовать дефолт от ловкости. В общем и целом гурпса очень редко говорит тебе «нет». Обычно она говорит тебе вместо этого «ну попробуй, шанс успеха 4,5% :-)»
Аррис, пожалуйста, не надо так утрировать) А то вам ведь поверят. У гурпсы можно довольно тонко настроить «zoom реализма».
Можно играть по гурпс-лайт, с минимумом правил и тогда махальщик мечом обойдется одним навыком — меч. Хотя я бы и тогда посоветовал взять два — меч и щит :-) Там и броня персонажа — только та что на корпусе, конечности (вроде) вообще нормально поражать нельзя (не играл ни разу по лайту).
Можно играть по базовым правилам, которых уже 2 книжки на 600 страниц в сумме. Тут уже можно детализировать персонажа — стальные наручи для монаха-рукопашника, техники для финтов, техники для стрельбы из лука верхом на лошади, стопка навыков социального доминирования (а не просто — подмигиванием уговариваю стражника нас пропустить, ведь я же девушка!).
Можно приблизить еще реализма — включить правила по кровотечениям и урону из хайтеча, маршалартсов, выкинуть из сеттинга все магическое лечение, взять правила по хирургии, взять боевые стили и сложные техники. Тогда вся партия может быть монахами рукопашниками из Шаолиня, и все они будут разными по стилю боя. Не думаете же вы что Хлоя Брюс с ее рекордом в 210 ударов ногой за минуту описывается 2-3 навыками?
P.S. Люблю вчитываться в правила и генерить интересных персонажей.
У меня в Фаллаут, я отталкиваюсь от шанса встретить что-то в пустоши в 40%. 30% если игрок путешествует ночью. Изначально, шанс как и у тебя был 100%, но я решил, что графа «путь прошел спокойно» это отстой, а делать событие в каждом дне пути — странно, долго, утомительно.
Бросок происходит за 70 км пути (день пути в моем восприятии) или за 12 часов ожидания.
Далее 1д6 на то чтобы понять тип происходящего (животные, люди, погодное явление, географическая особенность), 2д6 чтобы узнать время суток, и 3д10 чтобы узнать что произошло конкретно (встретил караван).
К чему я это. Да к тому, что пустошь по сравнению с городом, это (извиняюсь за тавтологию) — пустошь.
В случае с городом, я бы делил скорее на районы, а не на кварталы. Всё-таки контроль или активность с чьей-то стороны обычно распространяется на район, а не на квартал. Сами районы я делил бы на типы (пригород, окраина, гетто, центр, спальный район, пром.зона) и отталкивался бы в первую очередь, от того что там может происходить, а не от того, что там может быть (потому что это по хорошему и так известно).
Исключение — некие тайные локации, которые не могут быть известны персонажам. Так например проходя через такой-то квартал, один из них видит характерное граффити, порыскав немного вокруг и почитав другие, он понимает, что здесь должна быть точка продажи оружия.
Вообще, мне то что ты описываешь напоминает «Ужас Аркхэма». Там город разбит на некие знаковые локации (полицейский участок, церковь, магазин), у каждой локации есть значки, так что ты примерно знаешь чего там ждать. Приходя туда, ты тянешь карту с описанием того, что с тобой произошло в этой локации (иногда произошло по факту, иногда необходимо сделать бросок).
Ты не один. И, по моему-, ты совершенно прав.
Я, возможно уже задолбал всех своими «ох… ыми историями» из жизни, но…
Играл я как-то по настраиваемой системе, которая у нас ходит по району. Ее перепиливали старые ролевики-полигонщики лет десять, насилуя ДнД, Мир Тьмы и все подряд. И решил я быть воином-человеком, простым солдатом, обученным драться в строю, щит-меч-копье-дартсы, все как полагается.
Схватка. Орки. Даю заявку — «бортую утырка щитом».
Мастер: ты не можешь, у тебя нет этого фита.
После этого я не играю у этого мастера.
Суть вот в чем. Если система настолько громоздкая, что ЗАПРЕЩАЕТ давать заявки, потому что нет того или иного навыка-параметра и пр., несмотря на то что он логично предусмотрен и должен идти по умолчанию (к примеру к навыку «умение обращаться с щитом») то это трындец.
Собственно, мне кажется, что если система требует глубоко изучения и учёта не всем очевидных нюансов просто ради того, чтобы твой персонаж был хотя бы жизнеспособным рядом с другими персонажами, то это развлечение для избранных задротов (в общем-то, когда я это осознал, на этом и кончилась моя долгая платоническая любовь к ДнД трёхсполовинной редакции).
Это просто 3ка со своим метагеймом, за что её многие не любят (а другие наоборот любят). Не было бы там упора на мультиклассовость и наличия фитов, было бы тру как в прежних редакциях.
И, кстати, вам не кажется странным сравнивать сетевые PvP игры с настольными ролевыми? Это малость безумно. Ладно бы ещё речь шла о варгейме типа вахи где игроки играют матчевые сражения против друг-друга.
1) если у самого мастера и игры, что он проводит, есть установка на оптимизацию. Звучит устрашающе, но это может быть достаточно интересно и весело (хотя, однозначно развлечение не для каждого дня);
Пример: мастер считает тактическую боёвку одним из главных блюд на нашем маленьком празднике жизни, и руководствуется принципом — «не умеешь собрать перса — умирай»/«не умеете играть командой или планировать — умирайте». Оно может показаться жестким, но блин, я, как любитель всяких ХСОМ'ов, Jagged Alliance'ов и прочих тактических варгеймов могу понять эту точку зрения, и в определённом настроении она может принести значительную долю фана. Правда, есть куда более лёгкие способы его получить (те же варгеймы).
2) если ты по какому-то случайному стечению обстоятельств попал в пати оптимизаторов (тем более играющих в первый пункт).
Лично я придерживаюсь принципа «концепция персонажа первична, оптимизация вторична». То есть я постараюсь, чтобы он был способен выполнять свои функции эффективно, но выбирая между прикольной абилкой или выигрышной, скорее всего возьму первую.
ДнД тоже не говорит тебе на большинство действий нет. Просто необученные действия редко смогут привести к положительному результату, хотя вдруг повезет?
Насчет оптимизации. Я ничего не имею против как против хорошей оптимизации так и против «накидал и играй». Единственное правило которого я придерживаюсь, что персонаж игрока должен выглядеть живым и не однобоким.
Ну, а если я игрок, то все происходит примерно так:
1 сессия — я играю зная только самые базовые правила и обычно имею много проблем в том случае, если система сложная. В перерыве между сессиях я сажусь и детально разбираюсь в правилах. Мне это интересно, но я никогда не будут делать тоже самое перед первой игрой, так как надо проникнуться духом как сеттинга так и правил.
И, если какой-то из игроков проседает из-за нежелания\неумения оптимизации, я всегда готов его помочь, оптимизировав все за него, от чего ему остается просто заявлять свои действия и переводя его простые заявки на язык системы, если вижу, что мастер не до конца понимает, чего хотел сделать этот игрок.
А так… Я вот близок — но не равен по взглядам. Я люблю системы, где нет перекосов (хотя обычно это делается ценой примитивизации) — но надо понимать, что освоение системы (не тождественное спортивной оптимизации) даёт набор опций, плюс осваивать потроха системы ведущему (а это, увы, куда более частая у меня роль, чем игрок) всё равно придётся. Инструмент надо использовать и представлять его опции, пусть даже эта работа будет скрыта.
Что может быть плохо — это попасть не в свою игру и начать этим создавать проблемы. Тогда — да, беда — потому что за счёт первого не получаешь фана сам, за счёт второго — мешаешь получать его другим. А так… В D&D 3.5 ворох её престиж-классов можно использовать для идей и образов, и ходить с неоптимальными, но дьявольски красивыми заклинаниями у мага, в компании с каким-нибудь reaping mauler или там самураем с расой с LA. Или в Otherkind можно оптимизировать персонажа, чтобы цветной кубик играл максимум роли в бросках. Просто это нецелевое использование — иногда придётся плыть против течения, да.
1. В рамках образа, максимально хорошо заточить персонажа под его задачу.
2. В рамках образа, максимально достоверно подобрать набор навыков под характер персонажа.
Вариант 1 обычно любят те, для кого игра это в первую очередь цифры. Человек по сути соревнуется с системой (также как например с теорией вероятности в рулетке) и обыгрывая её (если билд работает) получает фан.
Вариант 2 предпочитают те, кто любит отыгрыш. Те кого раздражает, что их маг должен быть именно умным, а вкладываясь в мудрость и харизмы он больше теряет чем приобретает.
Я легко представляю как можно с удовольствием играть в какой-нибудь денжен краулен обоими типами персонажей. Только тут такой момент, что создав единожды билд, ты обыгрываешь систему 1 раз. И тебе нужно просто № билдов под разные ситуациии.
А создавая образы, играть можно бесконечно, потому что цифры и фиты будут только 50-20% от персонажа, остальное — отыгрыш.
Надо второй Fallout установить… Никогда б не подумал, что ЖУРПС может вызвать по нему ностальгию.
Сейчас, должен сказать, что полностью согласен с Ванталой.
Думаю, это вопрос восприятия игры: созерцания её с двух позиций. Одна ведет к эффективности, другая — к чему-то еще (хочется обозвать её художественностью, но как-то грубо получается). Обе имеют право на жизнь, но с как мастер с оптимизаторами не играю, а как игрок не оптимизирую, ибо концепт персонажа важен для меня гораздо больше, чем его чарлист.
всем известный баян;)P.S. Общежитее тролей *facepalm*
Спасибо, ДОСТАТОЧНО! :)
Можно играть по гурпс-лайт, с минимумом правил и тогда махальщик мечом обойдется одним навыком — меч. Хотя я бы и тогда посоветовал взять два — меч и щит :-) Там и броня персонажа — только та что на корпусе, конечности (вроде) вообще нормально поражать нельзя (не играл ни разу по лайту).
Можно играть по базовым правилам, которых уже 2 книжки на 600 страниц в сумме. Тут уже можно детализировать персонажа — стальные наручи для монаха-рукопашника, техники для финтов, техники для стрельбы из лука верхом на лошади, стопка навыков социального доминирования (а не просто — подмигиванием уговариваю стражника нас пропустить, ведь я же девушка!).
Можно приблизить еще реализма — включить правила по кровотечениям и урону из хайтеча, маршалартсов, выкинуть из сеттинга все магическое лечение, взять правила по хирургии, взять боевые стили и сложные техники. Тогда вся партия может быть монахами рукопашниками из Шаолиня, и все они будут разными по стилю боя. Не думаете же вы что Хлоя Брюс с ее рекордом в 210 ударов ногой за минуту описывается 2-3 навыками?
P.S. Люблю вчитываться в правила и генерить интересных персонажей.
Бросок происходит за 70 км пути (день пути в моем восприятии) или за 12 часов ожидания.
Далее 1д6 на то чтобы понять тип происходящего (животные, люди, погодное явление, географическая особенность), 2д6 чтобы узнать время суток, и 3д10 чтобы узнать что произошло конкретно (встретил караван).
К чему я это. Да к тому, что пустошь по сравнению с городом, это (извиняюсь за тавтологию) — пустошь.
В случае с городом, я бы делил скорее на районы, а не на кварталы. Всё-таки контроль или активность с чьей-то стороны обычно распространяется на район, а не на квартал. Сами районы я делил бы на типы (пригород, окраина, гетто, центр, спальный район, пром.зона) и отталкивался бы в первую очередь, от того что там может происходить, а не от того, что там может быть (потому что это по хорошему и так известно).
Исключение — некие тайные локации, которые не могут быть известны персонажам. Так например проходя через такой-то квартал, один из них видит характерное граффити, порыскав немного вокруг и почитав другие, он понимает, что здесь должна быть точка продажи оружия.
Вообще, мне то что ты описываешь напоминает «Ужас Аркхэма». Там город разбит на некие знаковые локации (полицейский участок, церковь, магазин), у каждой локации есть значки, так что ты примерно знаешь чего там ждать. Приходя туда, ты тянешь карту с описанием того, что с тобой произошло в этой локации (иногда произошло по факту, иногда необходимо сделать бросок).
Я, возможно уже задолбал всех своими «ох… ыми историями» из жизни, но…
Играл я как-то по настраиваемой системе, которая у нас ходит по району. Ее перепиливали старые ролевики-полигонщики лет десять, насилуя ДнД, Мир Тьмы и все подряд. И решил я быть воином-человеком, простым солдатом, обученным драться в строю, щит-меч-копье-дартсы, все как полагается.
Схватка. Орки. Даю заявку — «бортую утырка щитом».
Мастер: ты не можешь, у тебя нет этого фита.
После этого я не играю у этого мастера.
Суть вот в чем. Если система настолько громоздкая, что ЗАПРЕЩАЕТ давать заявки, потому что нет того или иного навыка-параметра и пр., несмотря на то что он логично предусмотрен и должен идти по умолчанию (к примеру к навыку «умение обращаться с щитом») то это трындец.
ГУРПС, мне кажется более гибок ведь?
И, кстати, вам не кажется странным сравнивать сетевые PvP игры с настольными ролевыми? Это малость безумно. Ладно бы ещё речь шла о варгейме типа вахи где игроки играют матчевые сражения против друг-друга.
А если я не хочу получать себе иконку архимедона на баттлнете (и я даже вообще не знаю, зачем она может быть нужна)?