• avatar AgtGray
  • 0
А смысл?
  • avatar svolod
  • 1
Да, спасибо за дополнение.

Еще встречал совет организовать на каком-нибудь устройстве короткий звуковой сигнал, который звучит каждые 15-20 минут. Так не отвлекаясь от игры можно заметить, что уже прошел кусочек времени.
  • avatar nekroz
  • 0
То есть я бы просто расписал несколько школ владения оружием и школу безоружного боя и уже преимущества нахождения в школе определяли бы то, как персонаж собирается драться.
как экстры? с доступом через стант, к примеру? а есть какие-то реализации, на которые можно взглянуть для вдохновения?

Мой общий смысл разделения заключался в том, что я хотел видеть среди фехтовальщиков не только тех, кто хорошо бегает, лазает и скачет на конях (рыцарь может делать все это, но фехтовать плохо), а среди «рубак» не только больших здоровяков поперек себя шире, но, например, и «викинга» — быстрого, подвижного, но с топором и щитом, которой он периодически грызет при оказии.
так что проблема разделения имеется, ей необходимо решение, на экстры я бы в качестве такого решения посмотрел

Потому что сам стресс выглядит вполне сбалансированным вариантом из FST
я почти что слизал вординг оттуда.
Пока все выглядит так, что есть ситуации, ранее подпадавшие под применение контактов — и теперь это бросок ресурсов и ситуации, где ресурсы могут помочь — и тогда это трата ресурсов на бонус к броску
и есть ситуации, где твоим ресурсам что-то угрожает, и ты защищаешь их, это эдакая проверка «насколько ты успешный менеджер», можешь ли ты противостоять нападкам на твои ресурсы, лояльны ли твои друзья, защищены ли твои инвестиции
хотя смысл последнего сомнителен, это правда

хороший кастер — это хороший пользователь этого навыка
первый вариант хорошо подходит для слабой магии
У нас все именно так, да. Хороший арканщик — хороший математик, без вариантов. А хороший чудотворец может вертеть законом, как дышлом, даже за пределами магии.
  • avatar Dekk
  • 3
Фэйт и без того справляется с разделением подвижного и сильного бойцов, хотя и делает это в несколько неявной форме. Если атака превосходит защиту противника менее чем на +1, то выгодней становится создать преимущество и атаковать, чем атаковать два раза Если инвоки дают +2, разумеется. Создавать преимущество выгоднее как раз самым высоким подходящим навыком, которым будет Athletics и Phisique соответственно.

Но основная проблема фехтования, рубилова и кулаками мочилова в том, что они дублируют друг друга, от чего в оригинале пытались избавиться. Поскольку они дублируют друг друга, то отвечают не на вопрос «что ты делаешь», а как ты отличаешься от тех, кто занимается тем же самым, а это уже повод задуматься о стантах (или экстре). То есть я бы просто расписал несколько школ владения оружием и школу безоружного боя и уже преимущества нахождения в школе определяли бы то, как персонаж собирается драться.

С ресурсами вопрос заключается в том, что ты можешь достичь проверкой навыка, а не тратой стресса. Потому что сам стресс выглядит вполне сбалансированным вариантом из FST: если ты можешь решить проблемы при помощи связей или влияния, то ты можешь решить те же проблемы купив связи или влияние.

Плюс небольшое замечание: если кастеры кастуют от имеющегося навыка, то это автоматически означает, что хороший кастер — это хороший пользователь этого навыка, а если они кастуют от навыка из экстры, то это означает, что хороший катер будет иметь меньший выбор в вариантах достижения желаемого. первый вариант хорошо подходит для слабой магии, второй — для требующей платы.
Это не коллективное бессознательное. Это психический вихрь!
  • avatar nekroz
  • 0
но все таки, после некоторого размышления, нахожу слово натурфилософия интересным в данном контексте
  • avatar nekroz
  • 0
это, по сути, навыки для бойцов из двух разных техлевелов, которые в равной степени представлены в игре
Один родом из ~12 века, другой — из ~16
можно было бы, конечно, разделить их как «файт+физик» и «файт+атлетика», но мне это показалось недостаточной разницей

тут отчасти дело даже не в игромеханической разнице, сколько в том, что бой в игре достаточно значим, чтобы не позволять игроку одним навыков охватывать его целиком и в равной степени хорошо как махать молотом или переть, подобно танку, в фулплейте с тауершилдом перед собой, так и резать на противнике подтяжки ловким движением шпаги. Ну или там букву Z на заду вырезать
ну и навыков стало даже меньше, чем было
  • avatar AgtGray
  • 3
o Hack&Slash: Используется для «силовой» манеры боя, с использованием различного дробящего вооружения, щитов, топоров, двуручных секир, молотов и тому подобного.
o Fencing: Покрывает «изящный» бой – фехтование, короткие копья, одно- и двуручные мечи (одноручные мечи так же могут использоваться с предыдущим навыком, но это будет другая манера их применения).
Применение «фехтовального» и «тяжелого» оружия занимают настолько разные и непохожие друг на друга игромеханические ниши, что требуют разных слотов в пирамидке?
  • avatar nekroz
  • 0
«математический» аркан с расчетами точных форм для рун, растет корнями из физики и математики, идет от Analisys
«юридическое» чудотворство с лицензиями, правами на каст, растет корнями из юриспруденции, идет от Lore
«природные» ведовство и демонология — не особо систематизированные вещи, типа пактов с духами и демонами, знания, какие травки — не просто травки, родовых отметин и так далее, в настоящий момент идет от Nature
растет от «интуитивных», «на глазок» наук

по тегу империя можно найти всяческие описания и наброски
  • avatar Arris
  • 0
Можно поподробнее о типах колдовства?

таблица очень GURPS-like, а фейт все таки в какой-то мере его антипод
Даже из плохого можно извлечь что-нибудь хорошее ;)
  • avatar nekroz
  • 1
Навыка акробатика в системе, я так понимаю, нет в принципе?
в фейте это запихано в атлетику
Если в сеттинге больше не начем ездить… В атлетику — потому что больше некуда? :)
ну не заводить же отдельный навык для активности, встречающейся раз в кампейн?
Разделить на натурфилософию (philosophia naturalis) и выживание (или exploration)?
я боюсь, что никому нафиг тогда не будет нужна натурфилософия
кроме того, туда, если уж исходить из тех представлений, в рамках которых она существовала, туда должна помещаться и физика, а разделение трех ветвей наук на три навыка связано с привязкой трех типов колдовства к ним, не хотелось бы его терять
таблица десятилетней давности
таблица очень GURPS-like, а фейт все таки в какой-то мере его антипод
  • avatar Arris
  • 0
Навыка акробатика в системе, я так понимаю, нет в принципе?

Drive: Полностью убран. Верховая езда перемещена в Атлетику.
Если в сеттинге больше не начем ездить… В атлетику — потому что больше некуда? :)

Nature такие мало связанные вещи, как прикладная наука — медицина, химия, биология и знание дикой местности.
Разделить на натурфилософию (philosophia naturalis) и выживание (или exploration)?

Хотя вот непонятно, куда лучше запихнуть метание по дефолту — в Shoot, атлетику или Physique.
Ну если метание гири — то точно в атлетику :) А так — я бы запихнул в Shoot.

Может я забыл какой-то важный вид активности в средневековье широкого профиля? 12-18 века.
Может быть моя таблица десятилетней давности (для моей системы) наведет тебя на какие-нибудь мысли?

dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon/huge_skill_table.pdf
Все верно :-)

Как любитель коротких сессий от себя добавлю: очень помогает иметь перед глазами часы и следить за временем. По крайней мере, на начальных этапах такого вождения, потом хронометр уже в мозг встроится.

Если играете длинный кампейн из коротких сессий, то очень хорошо начинать с краткого описания того, что было на прошлой сессии и заканчивать сессию подведением итогов.
  • avatar Lorimo
  • 2
Да идея архипелага из множества островов так или иначе много где есть, те же 50 Fathoms. Я просто самый известный для нашего читателя вариант привел, в шутку. Ничего такого плохого в идее сеттинга на базе архипелага нет, просто имхо стоит добавить какую-то изюминку, отличающую данный авторский сеттинг от других островных вариантов.
Вот честно — ни разу не вспомнил об Аллодах, пока писал сеттинг. А теперь понимаю, что сходство налицо… кроме того факта, что между Аллодами порталы разные и помощь магов нужна, а тут можно просто на лодке переплыть.
А во что предполагается играть?
Пока что — ни во что, в данный момент я компилирую свои заметки и мысли по поводу сеттинга. Чуть позже выложу более подробную информацию, географию, организации…

И рекомендация гурпсы подразумевает, что все будет работать на этой системе?
Разумеется. Все статы и прочее будут именно к GURPS.
  • avatar Lorimo
  • 0
Аллоды + салатная заправка = новый ванталосеттинг :)
  • avatar witpun
  • 0
Занятно. А во что предполагается играть? И рекомендация гурпсы подразумевает, что все будет работать на этой системе?
Думаю, что-то новое о проекте можно будет сказать в 2015 году. Сейчас слишком много неопределенности. Война смешала большую часть наших грандиозных планов :(
  • avatar uac
  • 2
Посмотрел. Эдкисону надо памятник при жизни ставить за эту идею.