Ну да, кварталы. Я писал об этом в основном посте. Правда стрит+авеню не дает квартала, а дает перекресток. Это, в общем-то, тоже можно использовать как геймплейный элемент. Грубо говоря, например поступил вызов о том, что на пересечении Хвост Дракона стрит и Приварот авеню, происходит ограбление алхимической лавки Лягушиная Лапка.
Теперь задача игрока, как можно быстрее добраться до места преступление, от своего полицейского участка, ну или места, где они патрулировали на машине улицу. Ясновидение может помочь избежать пробок. Так же, броски движения может заставить их наткнуться на что-то еще. Например в переулке, на улице Магистра Археоса, игрокам показалось, что они заметили какое-то свечение, напоминающее типичный планарный, демонический круг призыва. Им придется принять решение, потратить время и проверить? Все таки ограбление могли совершить какие нибудь маги-подростки. А демоны нелегалы? Может быть все те же не слишком опасные импы, а может и что посерьезнее из-за барьера прорваться!
В общем игроки наконец прибывают на место преступление. И име еще придется понять, в каком именно квартале все происходит… Мы можем сказать, сколько же единиц игрового времени это заняло. Если они действовали быстро, и повезло с кубиками — они могли застать преступников. Немного повоевать, и завершить маленькое дело. А может и нет, тогда придется опрашивать свидетелей, попытаться засечь след ауры, и приняться за квест поиска преступников. Это может оказаться банда все тех же импов, что работают какого-то злобного грешного магистра. А может и правда оказаться бандой подростков, недавно раскрывших свои магические дары, и решившие, что им теперь все можно. И нам придется их искать, зяглянув в школу, возможно выследив одного из мальчишек. А потом общаться с родителями и искать, кто из друзей малолетнего приступника мог быть замешан в деле. Для этого нам может потребоваться немало поездить по городу, по разным адресам. Повидать много интересных мест и познакомится с многими интересными НПС ;)
Хотя, не могу сказать, что этот вариант мне нравится больше моего. Нет, если бы я делал город фэнтэзи — то да, вполне. Но для современного города? Вариант — собирать из кварталов мне пока нравится больше.
Мне кажется, номера домов — это уже слишком низкий уровень абстракции. Улицы — да, вероятно можно использовать. Причем можно даже попробовать сделать систему стрит/авеню — что может дать довольно антуражную систему координат.
Вообще система была приблизительно такая. За каждый тайл на дороге, игрок кидал д20(не знаю, почему именно д20, но как-то так сложилось). Скажем, при движении пешком — он на каждый тайл кидал 2d20. Если он двигался в «зону», то там начинала действовать прогрессия(удаленность от дороги и населенных пунктов, 1 тайл 1d20, второй 2d20, третий 3d20. Это делало путишествие вдали от цивилиации вообще и в зоне в частности более опасными). Что-то случилось, если на одном из кубиках выпадало 1 или 20. Причем, 1 — чаще что-то плохое, 20 — чаще что-то хорошее. На самом деле, у меня было 2 таблицы для одно и другого случая. Я кидал кубик, определял характер «происшествия», затем придумывал конкретику. Или тоже кидал(если был готовый, соотвествующий генератор). А игроки, в свою очередь, каждый раз скидывая 1 или 20, кидали еще проверку вождения и/или восприятия. В общем бросков было многовато, скажем честно. Но в целом это работало. Более того, игрок мог без мастера доехать до нужного места, если не выкидывал 1 или 20.
Пример генератора событий на дороге…
*Враги
*Враждебная встреча
*Ловушка
*Сюжетная встреча
*Встреча
*Перспективная встреча
Туда же можно добавить что-то вроде…
*Опасная ситуация на дороге(бросок вождения, что бы избежать аварии)
*Поломка машины
*Кончился бензин(у нас вообще бензин, патроны заканчивались на всяческих провалах)
Defend: You use Fight to defend against any other attack or create
an advantage attempt made with Fight, as well as pretty much any
action where violently interposing yourself could prevent it from
happening. You can’t use this skill to defend against Shoot attacks,
unless the setting is fantastical enough that you can catch missiles
or swat them from the air or use laser swords to deflect
blasters.
Соответственно, один скилл предполагает, что у тебя есть хотя бы щит, а второй говорит, что меча вполне хватит
какая игромеханическая разница в применении двух скиллов для двух разных видов транспорта/крафта/стрелкового оружия/етс и чем оправдано занимать два разных слота так, как это рекомендовано делать на страницах А, Б и С ...?
ответ — никакая, это показалось мне наиболее простым способом дистанцировать друг от друга разные типы файтеров, которые присутствуют в игре
я счел, что эти два типа занимают достаточно экранного времени, чтобы дистанция через станты была слишком мала, и недостаточно, чтобы делать дистанцию через экстры так, как это, к примеру, рекомендуют для крафта.
почему я хочу дистанцировать их? из стилистических и сеттинговых соображений, а именно — я хочу, чтобы приехавший из региона с одним тех-левелом в регион с другим, владел бы принятым в этом регионе методом боя от слова «никак», а не от слова «чуть менее круче, чем я владею своим обычным боем, но только лишь потому, что стантов не взял»
да, возможно это влечет за собой «занятый слот в пирамидке», но я нахожу эту проблему недостаточно значимой, особенно учитывая, что редкий персонаж будет брать сразу два этих навыка
но мне можно показать серьезность этой проблемы, как ниже Декк расписал мне проблему с тем, что физикой можно атаковать.
полагается на броню для защиты
может защищаться без всякой брони
Как это вообще связано со скиллом атаки?
З.Ы. Я все еще жду ответа на изначальный вопрос. Какая игромеханическая разница в применении этих двух скиллов атаки, и чем оправдано занимать два разных слота в пирамидке скиллов под каждый из них?
«быстро-сильному» и «быстро-тактичному»
первый быстро набегает и рубит топором налево и направо, но полагается на броню для защиты
второй быстро наскакивает, чтобы вырезать у тебя на заду букву Z и может защищаться без всякой брони
первый не может вырезать букву Зю, второй не может отрубить врагу пол-ноги, утрируя, разумеется
но оба примерно одинаково бегают, лазают, прыгают и скачут на лошадях, при равной атлетике и даже, вероятно, при равной физике
да, конечно, станты могут показать эту разницу, но мне кажется, что существование двух навыков не создает какого-то значимого количества проблем, чтобы заставлять игроков нагружать своих персонажей отражающими эту разницу стантами, пусть потратят их на что-то еще
почему бы просто не взять Physique и увернуться от удара мечом, после чего бросить противника через бедро, прижать к земле, снять шлем и набить морду. и всё это от одного навыка.
так может просто забрать из Physique борьбу? запихнуть ее в «изящный» бой, а мордобой в «силовой» и у тебя есть более одного навыка, решающего конфликт, но все они ТОЛЬКО решают конфликт, если проблема именно в этом
потому что наличие в Physique борьбы и разделение файта на два навыка — два разных решения и вызывают у меня разные сомнения.
Преимущество такого подхода в прозрачности. Ты сразу же видишь, что сила солдат в их количестве. Если же этого не сделать, то не очень понятно, почему бы просто не взять Physique и увернуться от удара мечом, после чего бросить противника через бедро, прижать к земле, снять шлем и набить морду. и всё это от одного навыка. По коре ответ был бы просто: за умение драться отвечает ровно один навык и тебе, разумеется, будет намного легче, если ты сможешь применить грубую силу, но конфликт за тебя она не решит.
меня смущает, что таких вещей придется создать больше, чем две и что придется делать взятие такой экстры почти обязательным, потому что файт по-умолчанию становится не очень понятно чем.
даже если нет, пяток экстр выглядят сложнее, чем два навыка, при условии, что навыков в целом не слишком много и разница по сути между тем, что персонаж не имеет доступа к 7 навыкам и тем, что он не имеет доступа к шести
а так — красиво, да
но при желании совмещается и с двумя навыками.
Мой общий смысл разделения заключался в том, что я хотел видеть среди фехтовальщиков не только тех, кто хорошо бегает, лазает и скачет на конях (рыцарь может делать все это, но фехтовать плохо), а среди «рубак» не только больших здоровяков поперек себя шире, но, например, и «викинга» — быстрого, подвижного, но с топором и щитом, которой он периодически грызет при оказии.
опирался я на многочисленные советы в Корнике, сводившиеся к тому, что «если вы хотите уделить этой области больше внимания — разделите скилл на части», там это рекомендовалось для крафта, лора, драйва, боевых навыков
я хотел и не стал усложнять — советуют, значит так и надо
как экстры? с доступом через стант, к примеру? а есть какие-то реализации, на которые можно взглянуть для вдохновения?
К сожалению не смог найти пост, так что привожу по памяти.
Экстра стиля боя.
Разрешение: аспект, отражающий принадлежность к определенной школе ведения боя.
Цена: ранги навыка, 1 стант.
На выходе имеем тот же самый навык, что и Fight, но с ограничением по используемому типу оружия. Альтернативный вариант — излюбленный тип оружия в твоих руках имеет на 1 WR больше, чем обычно. Так же есть область специализации в пределах которой ты имеешь +2 на создание преимущества (стант ушел как раз сюда). Если ты дуэлянт, то +2 при создании преимущества в дуэли по всем правилам. Если ты солдат, то +2 при создании преимущества, когда ты дерёшься плечом к плечу с другими обладателями экстры. Плюс ты имеешь доступ к покупке стантов своей школы. Например, солдат при создании преимущества может отказаться успеха со стилем, чтобы создать аспект с одним бесплатным использованием для каждого солдата в своей зоне.
Далеко не все анклавы принадлежат могущественным государствам или коалициям. По всей Ойкумене, по всему Утгарду разбросаны независимые города и убежища. Большинство из них находятся в состоянии постоянной борьбы, но три из них стали символами: непокорности и свободы, триумфа и веры, платы за могущество. Встречайте: раздираемый трехсторонним конфликтом Рим, анархичный Йомсборг и Ксово, в безраздельной власти запертой там ведуньи.
Теперь задача игрока, как можно быстрее добраться до места преступление, от своего полицейского участка, ну или места, где они патрулировали на машине улицу. Ясновидение может помочь избежать пробок. Так же, броски движения может заставить их наткнуться на что-то еще. Например в переулке, на улице Магистра Археоса, игрокам показалось, что они заметили какое-то свечение, напоминающее типичный планарный, демонический круг призыва. Им придется принять решение, потратить время и проверить? Все таки ограбление могли совершить какие нибудь маги-подростки. А демоны нелегалы? Может быть все те же не слишком опасные импы, а может и что посерьезнее из-за барьера прорваться!
В общем игроки наконец прибывают на место преступление. И име еще придется понять, в каком именно квартале все происходит… Мы можем сказать, сколько же единиц игрового времени это заняло. Если они действовали быстро, и повезло с кубиками — они могли застать преступников. Немного повоевать, и завершить маленькое дело. А может и нет, тогда придется опрашивать свидетелей, попытаться засечь след ауры, и приняться за квест поиска преступников. Это может оказаться банда все тех же импов, что работают какого-то злобного грешного магистра. А может и правда оказаться бандой подростков, недавно раскрывших свои магические дары, и решившие, что им теперь все можно. И нам придется их искать, зяглянув в школу, возможно выследив одного из мальчишек. А потом общаться с родителями и искать, кто из друзей малолетнего приступника мог быть замешан в деле. Для этого нам может потребоваться немало поездить по городу, по разным адресам. Повидать много интересных мест и познакомится с многими интересными НПС ;)
Пример генератора событий на дороге…
*Враги
*Враждебная встреча
*Ловушка
*Сюжетная встреча
*Встреча
*Перспективная встреча
Туда же можно добавить что-то вроде…
*Опасная ситуация на дороге(бросок вождения, что бы избежать аварии)
*Поломка машины
*Кончился бензин(у нас вообще бензин, патроны заканчивались на всяческих провалах)
an advantage attempt made with Fight, as well as pretty much any
action where violently interposing yourself could prevent it from
happening. You can’t use this skill to defend against Shoot attacks,
unless the setting is fantastical enough that you can catch missiles
or swat them from the air or use laser swords to deflect
blasters.
Соответственно, один скилл предполагает, что у тебя есть хотя бы щит, а второй говорит, что меча вполне хватит
какая игромеханическая разница в применении двух скиллов для двух разных видов транспорта/крафта/стрелкового оружия/етс и чем оправдано занимать два разных слота так, как это рекомендовано делать на страницах А, Б и С ...?
ответ — никакая, это показалось мне наиболее простым способом дистанцировать друг от друга разные типы файтеров, которые присутствуют в игре
я счел, что эти два типа занимают достаточно экранного времени, чтобы дистанция через станты была слишком мала, и недостаточно, чтобы делать дистанцию через экстры так, как это, к примеру, рекомендуют для крафта.
почему я хочу дистанцировать их? из стилистических и сеттинговых соображений, а именно — я хочу, чтобы приехавший из региона с одним тех-левелом в регион с другим, владел бы принятым в этом регионе методом боя от слова «никак», а не от слова «чуть менее круче, чем я владею своим обычным боем, но только лишь потому, что стантов не взял»
да, возможно это влечет за собой «занятый слот в пирамидке», но я нахожу эту проблему недостаточно значимой, особенно учитывая, что редкий персонаж будет брать сразу два этих навыка
но мне можно показать серьезность этой проблемы, как ниже Декк расписал мне проблему с тем, что физикой можно атаковать.
З.Ы. Я все еще жду ответа на изначальный вопрос. Какая игромеханическая разница в применении этих двух скиллов атаки, и чем оправдано занимать два разных слота в пирамидке скиллов под каждый из них?
первый быстро набегает и рубит топором налево и направо, но полагается на броню для защиты
второй быстро наскакивает, чтобы вырезать у тебя на заду букву Z и может защищаться без всякой брони
первый не может вырезать букву Зю, второй не может отрубить врагу пол-ноги, утрируя, разумеется
но оба примерно одинаково бегают, лазают, прыгают и скачут на лошадях, при равной атлетике и даже, вероятно, при равной физике
да, конечно, станты могут показать эту разницу, но мне кажется, что существование двух навыков не создает какого-то значимого количества проблем, чтобы заставлять игроков нагружать своих персонажей отражающими эту разницу стантами, пусть потратят их на что-то еще
потому что наличие в Physique борьбы и разделение файта на два навыка — два разных решения и вызывают у меня разные сомнения.
даже если нет, пяток экстр выглядят сложнее, чем два навыка, при условии, что навыков в целом не слишком много и разница по сути между тем, что персонаж не имеет доступа к 7 навыкам и тем, что он не имеет доступа к шести
а так — красиво, да
но при желании совмещается и с двумя навыками.
я хотел и не стал усложнять — советуют, значит так и надо
Экстра стиля боя.
Разрешение: аспект, отражающий принадлежность к определенной школе ведения боя.
Цена: ранги навыка, 1 стант.
На выходе имеем тот же самый навык, что и Fight, но с ограничением по используемому типу оружия. Альтернативный вариант — излюбленный тип оружия в твоих руках имеет на 1 WR больше, чем обычно. Так же есть область специализации в пределах которой ты имеешь +2 на создание преимущества (стант ушел как раз сюда). Если ты дуэлянт, то +2 при создании преимущества в дуэли по всем правилам. Если ты солдат, то +2 при создании преимущества, когда ты дерёшься плечом к плечу с другими обладателями экстры. Плюс ты имеешь доступ к покупке стантов своей школы. Например, солдат при создании преимущества может отказаться успеха со стилем, чтобы создать аспект с одним бесплатным использованием для каждого солдата в своей зоне.