И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).
Честно говоря, этого не понимаю :)
Но я согласен, что сэндбокс можно так и не делать. Но вообще, мой личный опыт сэнбоксов — глобальные сюжеты игроки так или иначе — пытаются разрулить. Но тут у меня своеобразный опыт. Я по сути водил только один сэндобокс. Очень долго(около 9 месяцев), и он проходил как бы и онлайн и за столом. Причем именно онлайн он шел по настоящему свободным. А к сессиям за столом я готовился и мы играли, как правило, какой-то конкретный квест(тот же мир, те же правила, те же персонажи..). Вот тут игроки любили поставить меня в тупик. И как раз тогдя я вывел для себя некоторые правила. Вроде не прорабатывай квесты слишком детально. Ну и гибкие рельсы заодно. Но сейчас я понимаю, что речь тут все же шла не о песочнице. А вот в песочнице, свободная действительно была полная и безоговорочное. Мир жил, в нем жили игроки, они влияли на этот мир. И делали всегда что хотели.
«В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. » — И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).
К чему я это: рельсы, пусть даже гибкие — это другой стиль игры. В сэндбоксе есть поступки и последствия. Герои что-то сделали — это повлияет. Герои что-то не сделали — это тоже повлияет. У героев куча «квестов», но всех они не сделают. Причем часть этих квестов (большая) закроется сама собой (поэтому квесты обычно не нужно подробно прорабатывать: пара предложений + импровизация). И вот здесь, начинает работать голова — нужно думать судорожно или не очень, а что делать? куда идти? стоит ли с этим связываться?
Кстати, из этого следует еще один совет: НИПов и сцены делать как можно более «свободными», чтобы их можно было достать из рукава и «настроить» под ситуацию, когда это необходимо.
И еще один: не пытаться, совсем не пытаться «просчитать» действия персонажей. Это бессмысленно. Почти всегда они будут вести себя иначе. ИМХО конечно) Поэтому зачастую они «тащат» сложные ситуации совершенно нелепыми на первый взгляд планами. Но это не мешает, ведь и в неприятности они вляпываются буквально на ровном месте)) (отчет по острову Крещенд хорошая иллюстрация на эту тему: началось все с того, что герои немного заблудились на болотах, а потом понеслось...)
Кек, последний мозгоштурм с Razy привел к двум моментам: сложность, для облегчения правил, скорее всего будет задана стандартной на все броски (14-15), меняться она будет в совсем экстримальных ситуациях. В основном результат, штрафы и бонусы, будут влиять именно на результат. В идеале, это облегчит боевку и сэкономит время.
Ну и еще немного про концепции: будет механика психического здоровья, психозов, успешность магических чар будет основана на «колоде Таро» с пять мастями (Война, Смерть, Глад, Мор и не укладывающаяся в знакомую схему всадников Башня), усталости, конструктор чар.
Я не имею чести быть проверенным фанатом (и, возможно, непроверенным тоже), но с большим интересом прочитал бы новые материалы по Вашим проектам, пусть бы даже и на английском.
Разбавим пафос всяких могучих да деспотичных крохами гордых и независимых. Статья о Братстве Скитальцев и экситаритах — две фракции, обитающие за пределами анклавов. Первые — проводники и, вероятно, последние романтики этого мира. Вторые — культисты, поклоняющиеся обитавшим до Шторма людям и старающиеся войти в контакт с просвещенными предками.
Ну, в данный момент я бы предпочел, что бы он был в Евпатории, например :) Раз уж пока я тут приземлился :)) Но, так или иначе, хорошей игры в новом году! ;)
А я, в целом, согласен. Мой первоначальный ответ занял бы больше места но суть была бы примерно та же. Когда я играю в бордгейм, мне важно что произошло в рамках правил, то есть гекс такой-то теперь имеет больше ресурсов. Когда я играю в ролевые игры, мне интересно как это произошло: убили ли мы дракона и захватили его сокровища, получили ли выкуп за дочку аристократа или срубили священную друидскую рощу ради продажи дерева по выгодной цене. Точно так же проблемы в этой схеме — это абстрактные неприятности, с которыми мы или справимся, или нет. И это уже ГМ делает эти неприятности молодняком драконов, оставшимся без присмотра, заговором того аристократа, которого мы так неосмотрительно обидели или друидским восстанием. То есть работа с ОВП здесь не обязательна из-за абстрактности схемы. С другой стороны именно абстракция позволяет получить простую и понятную картину того, с чем мы не особо сильно хотели заморачиваться, чтобы придумывать что-то более детальное.
Ну, тогда придется вернутся к старой формулировки вопроса и таки подождать ответа Декка :)
Примеры все равно если приводить, они будут или синтетические, или не показывать всех обстаятельств и условий. А вопрос, мне, все еще интересен.
Но я согласен, что сэндбокс можно так и не делать. Но вообще, мой личный опыт сэнбоксов — глобальные сюжеты игроки так или иначе — пытаются разрулить. Но тут у меня своеобразный опыт. Я по сути водил только один сэндобокс. Очень долго(около 9 месяцев), и он проходил как бы и онлайн и за столом. Причем именно онлайн он шел по настоящему свободным. А к сессиям за столом я готовился и мы играли, как правило, какой-то конкретный квест(тот же мир, те же правила, те же персонажи..). Вот тут игроки любили поставить меня в тупик. И как раз тогдя я вывел для себя некоторые правила. Вроде не прорабатывай квесты слишком детально. Ну и гибкие рельсы заодно. Но сейчас я понимаю, что речь тут все же шла не о песочнице. А вот в песочнице, свободная действительно была полная и безоговорочное. Мир жил, в нем жили игроки, они влияли на этот мир. И делали всегда что хотели.
К чему я это: рельсы, пусть даже гибкие — это другой стиль игры. В сэндбоксе есть поступки и последствия. Герои что-то сделали — это повлияет. Герои что-то не сделали — это тоже повлияет. У героев куча «квестов», но всех они не сделают. Причем часть этих квестов (большая) закроется сама собой (поэтому квесты обычно не нужно подробно прорабатывать: пара предложений + импровизация). И вот здесь, начинает работать голова — нужно думать судорожно или не очень, а что делать? куда идти? стоит ли с этим связываться?
Кстати, из этого следует еще один совет: НИПов и сцены делать как можно более «свободными», чтобы их можно было достать из рукава и «настроить» под ситуацию, когда это необходимо.
И еще один: не пытаться, совсем не пытаться «просчитать» действия персонажей. Это бессмысленно. Почти всегда они будут вести себя иначе. ИМХО конечно) Поэтому зачастую они «тащат» сложные ситуации совершенно нелепыми на первый взгляд планами. Но это не мешает, ведь и в неприятности они вляпываются буквально на ровном месте)) (отчет по острову Крещенд хорошая иллюстрация на эту тему: началось все с того, что герои немного заблудились на болотах, а потом понеслось...)
Ну и еще немного про концепции: будет механика психического здоровья, психозов, успешность магических чар будет основана на «колоде Таро» с пять мастями (Война, Смерть, Глад, Мор и не укладывающаяся в знакомую схему всадников Башня), усталости, конструктор чар.
А это как раз понятно… Вопрос — на сколько это хорошо/плохо. Но да, это очень субъективный вопрос, сильно зависящий от конкретных ситуаций…
Статья о Братстве Скитальцев и экситаритах — две фракции, обитающие за пределами анклавов. Первые — проводники и, вероятно, последние романтики этого мира. Вторые — культисты, поклоняющиеся обитавшим до Шторма людям и старающиеся войти в контакт с просвещенными предками.
bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/
lumpley.com/index.php/anyway/thread/689
Что касается «внедрения механик из настолок на НРИ» (sic!), то нет такой механики, которую нельзя было бы прикрутить к ролевой игре. :)
Менее функциональна, но забавна — колода Tales & Legends для Small World
Шестая это уже «Мандат».
Но ведь всё относительно. %)
На мой взгляд нет ничего плохого в том что он в Екатеринбурге.
Мог бы быть в Брисбене, например. И тоже было бы неплохо.
Примеры все равно если приводить, они будут или синтетические, или не показывать всех обстаятельств и условий. А вопрос, мне, все еще интересен.